Specjalizacje wojownika
Specjalizacje wojownika
Pula specjalizacji ścieżki wojownika — wspólna dla barbarzyńcy i berserkera. Do tego każdemu przysługuje uniwersalna Egzekucja (opis na stronie Specjalizacje).
Zasady wspólne
Wybór. specjalizacje — pula z opisami, specjalizacja <nazwa> — opis jednej, specjalizacja wybierz <nazwa> — założenie (np. specjalizacja wybierz bitewny szal), specjalizacje zdejmij <nazwa> — zdjęcie. Zmiana jest darmowa, ale tylko poza walką. Miejsca: pierwsze od poziomu I profesji, drugie od poziomu III (nagroda Przełomu może dodać trzecie, otwierane razem z drugim). Szczegóły: Specjalizacje, Komendy reformy.
Technika. Każda specjalizacja ma technikę trenowaną u trenera profesji (trenuj <technika>), z maksimum 100 na poziomie IV profesji (25 / 52 / 82 / 100 na początku poziomów I–IV). Trener uczy jej tylko przy wyposażonej specjalizacji. Wytrenowana technika zostaje po zdjęciu specjalizacji, ale wtedy nie rośnie i nie działa.
Skalowanie techniką. Liczby niżej to wartości przy technice 100. Przy niższej:
- szanse i wartości całkowite = pełna wartość × technika / 100, ale co najmniej 1 od techniki 1 (przy 0 — nic);
- mnożniki przebicia = 1 + (pełny mnożnik − 1) × technika / 100.
Wyjątki są zaznaczone przy Ciosie na Odlew i Potężnym Ciosie — tam szansa liczy się tak samo, a mnożnik rośnie liniowo z techniką.
Ciosy specjalne. Jeden cios specjalny na atak: wyposażone specjalizacje są pytane po kolei, pierwsza, która wylosuje szansę, wykonuje cios. Specjalizacje tej ścieżki nie mają kosztu zmęczenia ani czasu odnowienia. Gdy żaden cios specjalny nie wypadł, barbarzyńca może wykonać ruch broni (Ścieżka wojownika).
Pasywne działają cały czas po wyposażeniu i rosną z techniką od zera. Premia do umiejętności nie działa na umiejętność, której nie masz wcale. Bieżące działanie z liczbami pokazuje efekty (zmniejszające obrażenia — także odpornosci).
Otwarte kategorie broni (Bez Osłony, Ostatni Bój) to kategorie, które profesja otworzyła na obecnym poziomie — barbarzyńca: topory (I), + młoty (II), + maczugi (III), + bronie drzewcowe (IV); berserker: topory (I), + młoty (II), + maczugi (III), + miecze (IV).
Przegląd
| Specjalizacja | Rodzaj | Wymóg | Technika (trenuj ...) |
|---|---|---|---|
| Cios na Odlew | cios specjalny | maczuga albo młot; ogłuszenie tylko oburącz | cios na odlew |
| Potężny Cios | cios specjalny | miecz, topór, młot albo maczuga | potezny cios |
| Zajadły Cios | cios specjalny | dowolna broń | zajadly cios |
| Bitewny Szał | szał (wzmocnienie, nie cios) | — | bitewny szal |
| Nieczułość na Ból | szał, pasywna | — | nieczulosc na bol |
| Wieczna Furia | szał, pasywna | — | wieczna furia |
| Ostatni Bój | pasywna | — | ostatni boj |
| Rozjątrzenie | cios w walce (krwawienie) | broń cięta albo kłuta | rozjatrzenie |
| Twarda Skóra | pasywna | im lżejsza zbroja, tym lepiej | twardnienie skory |
| Bez Osłony | pasywna | — | bez oslony |
Cios na Odlew
Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: maczugi albo mloty (inna broń — cios nie pada). Technika: cios na odlew.
- Szansa: 18% ataków.
- Siła: przebicie × (1 + technika / 100), czyli od × 1,0 do × 2,0 przy technice 100.
- Ogłuszenie — tylko bronią trzymaną oburącz: szansa technika × 45 / 100 % (do 45%) przy każdym trafieniu tym ciosem.
- czas: 1 runda przy technice 0–49, 2 rundy przy 50–99, 3 rundy przy 100 — rundy liczone twoim tempem ataku (zwykle 4 s, zmęczony bijesz rzadziej, więc ogłuszenie trwa wtedy dłużej w sekundach), plus 0,5 s zapasu;
- ogłuszony nie atakuje, broni się o połowę słabiej (uniki, parowanie i tarcza liczą się w 50%) i przestaje zasłaniać innych; Kamień „Twardziel” ofiary skraca czas;
- komunikat:
Bierzesz zamach z calego obrotu i <sila>sz <kogo> w <miejsce>. On zatacza sie, oczy ma szkliste -- przez chwile nie wie, gdzie jest.
- Bez ogłuszenia (jedna ręka albo nieudany rzut):
Bierzesz szeroki zamach na odlew i <sila>sz <kogo> w <miejsce>. - Krwawienie od ciosów ciętych i kłutych oraz większa szansa efektu dla barbarzyńcy — (jeszcze nie działa): dziś Cios na Odlew pada wyłącznie maczugą i młotem.
Potężny Cios
Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: miecze, topory, mloty albo maczugi (nie broń drzewcowa). Technika: potezny cios.
- Szansa: 16% ataków (rzadziej niż inne — bo boli).
- Siła: przebicie × (1 + 1,4 × technika / 100), czyli do × 2,4 przy technice 100 — najwyższy mnożnik wśród ciosów specjalnych.
- Komunikat:
Wkladasz w cios calego siebie, bez reszty i bez ostroznosci, i <sila>sz <kogo> w <miejsce>. - Dodatkowy mnożnik z broni dwuręcznej i premia przeciw ogłuszonym i oszołomionym — (jeszcze nie działa).
Zajadły Cios
Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: każda broń. Technika: zajadly cios.
- Szansa: 25% ataków.
- Siła: przebicie × 1,15 (umiarkowane obrażenia).
- Efekt (przy trafieniu z obrażeniami): na 12 s obniża o 20 najlepszą działającą obronę przeciwnika:
- kandydaci:
uniki(zawsze),parowanie(tylko gdy ofiara trzyma broń),tarczownictwo(tylko z tarczą); - wybiera się najwyższą; przy remisie wygrywa unik, potem parowanie, potem tarczownictwo;
- kolejne trafienie odświeża karę, nie kumuluje jej; jeśli po pierwszej karze najlepsza jest już inna obrona, nowa kara trafia w nią, a stara znika.
- kandydaci:
- Komunikat:
Atakujesz zajadle, raz za razem, i <sila>sz <kogo> w <miejsce> -- jego obrona slabnie.
Szał — zasady wspólne
Bitewny Szał, Nieczułość na Ból i Wieczna Furia to jedna rodzina: wszystkie trzy karmią jeden stan szału. Dwie wyposażone specjalizacje szału działają razem i zajmują dwa miejsca — bez dodatkowej trzeciej premii.
Wybuch szału.
- Szał próbuje wybuchnąć u postaci z wyposażonym Bitewnym Szałem — to on wykonuje próbę. U innych Nieczułość i Wieczna Furia same szału nie wywołają (podnoszą tylko szansę).
- Wyjątek: berserker. Jego profesja ma własną, bazową szansę na szał i sama wykonuje próbę — także bez Bitewnego Szału i bez żadnej specjalizacji szału (opis: Ścieżka wojownika).
- Próba następuje przy każdym twoim zwykłym ciosie, który zadał obrażenia (nie przy ciosie specjalnym), najwyżej raz na sekundę — jedna próba, niezależnie od liczby źródeł.
- Szansa to suma wkładów wyposażonych specjalizacji szału: Bitewny Szał 10%, Nieczułość na Ból 10%, Wieczna Furia 10% (każdy skalowany techniką) — razem najwyżej 30%. Berserker dokłada do tego stałe 3% (razem najwyżej 33%).
- Szał nie wybucha, gdy już trwa, w czasie kary po wypalonym szale ani u ducha.
- Komunikat:
Krew uderza ci do glowy -- wpadasz w szal!, a inni widzą<Ktos> wpada w szal!
Siła szału w czasie:
| Czas od wybuchu | Siła |
|---|---|
| 0–29 s | 100% |
| 30–59 s | 75% |
| 60–89 s | 50% |
| 90–119 s | 25% |
| od 120 s | 0% — szał się wypala |
Kolejne trafienia i zmiana celu nie przedłużają szału.
Koniec szału:
- koniec walki (nie masz już z kim walczyć) kończy szał bez kar:
Szal powoli z ciebie uchodzi. - wypalenie (spadek do zera) kończy go z karami:
Szal wygasa, a z nim uchodza z ciebie sily.- od razu tracisz 10% maksymalnego życia — nigdy poniżej 1 punktu (szał nie zabija);
- przez tyle sekund, ile trwał szał (czyli co najmniej 120 s) nie możesz wpaść w nowy szał, a każda czynność zużywająca zmęczenie kosztuje dwa razy więcej (+100%, pełny dopuszczalny wzrost kosztu, więc Druzgocące Uderzenie nic do tego nie dołoży);
- kara trwa także po przelogowaniu.
W szale nie da się uciec. Dopóki trwa szał i walczysz (bijesz kogoś albo ktoś bije ciebie), nie opuścisz lokacji: nie jestes w stanie wyrwac sie z wiru walki. Poza walką szał nie wiąże nóg.
Podgląd. efekty pokazują w trakcie szału jego bieżące skutki („ciosy mocniejsze o N%”, „otrzymane obrazenia mniejsze o N%”, „szal nie slabnie”), a w sekcji specjalizacji — co dałby pełny szał.
Bitewny Szał
Rodzaj: szał — wzmocnienie ataku (nie zajmuje miejsca ciosu specjalnego). Technika: bitewny szal.
- Wywołuje szał (patrz wyżej) i dokłada 10% do szansy wybuchu.
- W szale każde twoje trafienie — zwykłe, cios specjalny innej specjalizacji czy ruch broni — ma przebicie zwiększone o 30% × siła szału (przy technice 100); u berserkera o 50% × siła szału. Przykład: berserker w 40. sekundzie szału (siła 75%) bije o 37,5% mocniej.
- Szał nie blokuje innych mechanik: ruchy broni barbarzyńcy (z krwawieniem i oszołomieniem) i ciosy innych specjalizacji padają normalnie.
- Poza szałem działa tylko przy Wiecznej Furii (jej część pasywna).
- Technikę ćwiczy się trafieniami wzmocnionymi szałem.
Nieczułość na Ból
Rodzaj: szał, pasywna (hak obrony). Technika: nieczulosc na bol.
- W szale zmniejsza wszystkie otrzymane obrażenia o 35% × siła szału (przy technice 100). Przykład: w 70. sekundzie szału (siła 50%) — o 17%.
- Poza szałem nie działa (chyba że masz Wieczną Furię — wtedy jej część pasywna).
- Nie przeszkadza w atakowaniu ani w ciosach specjalnych.
- Dokłada 10% do szansy wybuchu szału (gdy masz też Bitewny Szał albo jesteś berserkerem).
- Berserker: w szale inni gracze widzą go jako w pełni zdrowego (ukrywa bieżące życie); walka i on sam widzą prawdę.
Wieczna Furia
Rodzaj: szał, pasywna. Technika: wieczna furia.
- Szał nie słabnie: trzyma 100% siły aż do końca walki. Skoro nie spada do zera, nigdy się nie wypala i nie daje kar — kończy się zawsze końcem walki.
- Część szału działa stale, także poza szałem, zależnie od poziomu profesji: I — 2%, II — 4%, III — 6%, IV — 10% pełnego efektu (każda wartość skalowana techniką). Dotyczy to Bitewnego Szału (np. na IV: ciosy +3%, u berserkera +5%) i Nieczułości na Ból (np. na IV: obrażenia −3%).
- Dokłada 10% do szansy wybuchu szału.
- Sama, bez Bitewnego Szału, szału nie wywoła — chyba że jesteś berserkerem (wtedy próbę wykonuje jego profesja).
Ostatni Bój
Rodzaj: pasywna. Technika: ostatni boj.
- Im mniej masz życia, tym silniejszy jesteś. Skala: 0 przy pełnym życiu, 100% przy 10% życia i niżej, liniowo pomiędzy: skala = (100 − procent życia) × 100 / 90.
- Przy pełnej skali (technika 100):
- +10% siły, zręczności i wytrzymałości (liczone od cech bazowych);
- +20% umiejętności
uniki,parowanie,tarczownictwooraz każdej otwartej kategorii broni (liczone od wartości bazowych).
- Przykład: przy 10% życia siła 80 → +8,
topory70 → +14; przy 55% życia (skala 50%) — połowa tego. - Premia przelicza się przy każdym otrzymanym ciosie (według życia sprzed tego ciosu). Po wyleczeniu w walce zostaje do najbliższego ciosu, który przyjmiesz.
Rozjątrzenie
Rodzaj: w walce — przy wylosowaniu zastępuje cios specjalny w danym ataku (obrażenia jak zwykły cios). Wymóg: broń zadająca obrażenia cięte albo kłute. Technika: rozjatrzenie.
- Szansa: 30% ataków.
- Efekt (przy trafieniu z obrażeniami):
- cel, który nie krwawi, zaczyna krwawić:
Zaczynasz krwawic ze swiezo otwartej rany.; - cel, który już krwawi, dostaje kolejną warstwę krwawienia (najwyżej 3) — pogłębienie nie odświeża czasu.
- cel, który nie krwawi, zaczyna krwawić:
- Krwawienie: trwa 60 s, co 12 s zabiera 10–24 punkty życia na pierwszej warstwie; druga warstwa × 1,5 (15–36), trzecia × 2 (20–48). Przy pogłębionym ofiara czyta
Cierpisz z powodu obfitej utraty krwi. - Nieumarli i istoty bez ciała nie krwawią.
- Uwaga na barbarzyńcę: krwawienie z jego ruchu broni (ciecie, rabniecie, dzgniecie, pchniecie) zastępuje trwające — zegar zaczyna się od nowa, ale z jedną warstwą. Odświeżanie czasu krwawienia przez barbarzyńcę bez utraty warstw — (jeszcze nie działa).
Twarda Skóra
Rodzaj: pasywna (hak obrony). Technika: twardnienie skory.
- Zmniejsza obrażenia od ciosów i od czarów o: 25% × (40 kg − waga noszonej zbroi) / 40 kg (przy technice 100).
- Liczy się łączna waga wszystkiego, co masz na sobie z pancerza, łącznie z tarczą; od 40 kg wzwyż — zero.
- Przykłady: bez zbroi — 25%; sam hełm (ok. 2,2 kg) — ok. 23–24%; płytowy napierśnik (ok. 36 kg) — ok. 2%; pełna płyta — 0%.
- Liczone w chwili trafienia, z tego, co masz na sobie — po zmianie zbroi działa od razu.
efektypokazują:obrazenia od ciosow i czarow mniejsze o N% (zbroja X kg; ...)albonie dziala -- zbroja jest za ciezka.
Bez Osłony
Rodzaj: pasywna. Technika: bez oslony.
- Kara: −20 do
uniki,parowanieitarczownictwo. - Premia: +20 do każdej otwartej kategorii broni twojej profesji.
- Obie wartości skalują się techniką (np. przy technice 50: −10 / +10).
- Kara nie działa na obronę, której nie masz wcale; premia — na broń, której nie masz wcale.
Połączenia warte uwagi
- Bitewny Szał + Wieczna Furia: szał, który nie słabnie i nigdy nie daje kar, plus stała cząstka efektu poza szałem; szansa wybuchu do 20% (berserker 23%).
- Bitewny Szał + Nieczułość na Ból: pełny szał w obie strony (atak +30% / +50%, obrażenia −35%), szansa wybuchu do 20% (berserker 23%); berserker ukrywa przy tym życie. Trzeba pilnować wypalenia po 120 s — albo skończyć walkę wcześniej.
- Berserker bez Bitewnego Szału: szał i tak wybucha (3% bazowo, z Nieczułością na Ból do 13%, z nią i Wieczną Furią do 23%) i wzmacnia ciosy do × 1,25 — miejsce Bitewnego Szału można oddać innej specjalizacji.
- Barbarzyńca + Rozjątrzenie: ruchy broni i Rozjątrzenie zadają krwawienie; pamiętaj, że świeże krwawienie z ruchu broni kasuje warstwy z Rozjątrzenia.
- Bez Osłony + Ostatni Bój: maksymalna ofensywa — kara do obrony z Bez Osłony częściowo równoważy się z premią Ostatniego Boju przy niskim życiu.
- Twarda Skóra wymaga lekkiej zbroi lub żadnej; kłóci się z ciężkim pancerzem i z dużą tarczą.