Specjalizacje
Specjalizacje
Specjalizacje to zdolności, które wybierasz z puli swojej ścieżki: ciosy specjalne, manewry uruchamiane komendą i stałe premie. Każda ścieżka (archetyp) ma własną pulę dziesięciu specjalizacji, a do tego dochodzą specjalizacje uniwersalne, dostępne dla wszystkich. Kilka pozycji działa inaczej zależnie od profesji (np. Wycofanie u legionisty obejmuje więcej przeciwników).
Specjalizacje wybiera się dopiero po przyjęciu do profesji — sam archetyp ich nie daje.
Miejsca (sloty)
| Miejsce | Otwiera się | Uwagi |
|---|---|---|
| pierwsze | na I poziomie profesji | od razu po przyjęciu |
| drugie | na III poziomie profesji | Poziomy profesji i trening |
| trzecie | na III poziomie profesji | tylko jeśli z Przełomu wybrałeś nagrodę wzmocnij specjalizacje (można raz) |
Komendy pokazują liczbę wszystkich miejsc, także zamkniętych: postac wypisuje Specjalizacje 1/2, a specjalizacje — np. Specjalizacje -- wyposazonych 1 z 2, brak wolnych miejsc; drugie miejsce otworzy sie na poziomie III wyszkolenia (masz II).
Żadna specjalizacja nie wymaga wyższego poziomu niż miejsce, które zajmuje. Poziom profesji nigdy nie spada (liczy się ze szczytu cech), więc raz otwarte miejsce zostaje otwarte.
Wybieranie i zdejmowanie
| Komenda | Działanie |
|---|---|
specjalizacja wybierz <nazwa> |
zajmuje wolne miejsce |
specjalizacje zdejmij <nazwa> |
zwalnia miejsce (działa też specjalizacja zdejmij <nazwa>) |
wyposaz <nazwa> |
dawna nazwa wyboru, działa dalej (także specjalizacje wybierz <nazwa> i specjalizacje wyposaz <nazwa>) |
Samo zdejmij dotyczy ubrań i zbroi, nie specjalizacji.
- Zmiana nic nie kosztuje i można jej dokonywać dowolnie często.
- Tylko poza walką. Gdy kogoś atakujesz, usłyszysz
W ogniu walki nie zmienisz specjalizacji -- najpierw ja zakoncz. - Zmiana nie odświeża odnowień. Jeśli specjalizacja ma czas odnowienia, zdjęcie jej i ponowny wybór nie skraca go.
- Nazwy wpisuje się bez polskich znaków, wielkość liter nie ma znaczenia. Najpierw szukane jest dokładne trafienie w nazwę (także żeńską, np.
lowczyni), potem — początek nazwy:specjalizacja wybierz zamaszystywystarczy. Szukane są tylko pozycje z twojej puli (przy zdejmowaniu — tylko wybrane). - Wybrane specjalizacje przeżywają wylogowanie — po zalogowaniu działają od razu.
- Porzucenie profesji zdejmuje wszystkie specjalizacje poza uniwersalnymi (Profesje).
| Sytuacja | Odpowiedź gry |
|---|---|
| udało się | Wybierasz specjalizacje: Zamaszysty Cios. / Zdejmujesz specjalizacje: Zamaszysty Cios. |
| bez nazwy | Ktora specjalizacje? Wpisz "postac specjalizacje", zeby zobaczyc liste. |
| nie ma jej w twojej puli | Nie znasz takiej specjalizacji. |
| już wybrana | Zamaszysty Cios: juz ja masz. |
| wszystkie miejsca zajęte | Zamaszysty Cios: nie masz wolnego miejsca. |
| następne miejsce jeszcze zamknięte | Drugie miejsce otworzy sie na poziomie III wyszkolenia (masz II). |
| zdejmowanie, gdy nic nie masz | Nie masz wybranej zadnej specjalizacji. |
| zdejmowanie bez nazwy | Ktora specjalizacje zdjac? Masz: Zamaszysty Cios i Obrona. |
| zdejmowanie czegoś, czego nie masz | Nie masz wybranej takiej specjalizacji. |
Trzy rodzaje
| Rodzaj | W grze | Jak działa |
|---|---|---|
| cios w walce | w walce / walka |
uruchamia się sam w wymianie ciosów (cios specjalny) |
| komenda | komenda |
używasz jej własną komendą |
| pasywna | pasywna |
działa cały czas albo przy spełnionym warunku |
Jedna pozycja może łączyć rodzaje — np. pasywny Dowódca daje też komendę formacja, pasywny Gwardzista — manewr wycofaj, pasywny Łowczy — u myśliwego komendę zatrzyj slady.
Ciosy w walce — jak padają
Przy każdym twoim ataku gra sprawdza po kolei wybrane specjalizacje „w walce”:
- wymogi broni — kategoria broni, sposób trzymania (jedna broń jednoręczna, broń oburącz, dwie bronie, broń z tarczą) i rodzaj obrażeń (cięte, kłute, obuchowe; broń o kilku rodzajach spełnia każdy z nich),
- odnowienie — czy minął czas od ostatniego użycia (jeśli pozycja je ma),
- koszt — czy masz dość sił (zmęczenia), jeśli pozycja kosztuje,
- szansa — rzut procentowy.
Pierwsza, która przejdzie wszystkie cztery próby, pada. W jednym ataku pada najwyżej jeden cios specjalny. Koszt i odnowienie są pobierane dopiero wtedy, gdy cios naprawdę pada — nieudany rzut nic nie kosztuje. Wyjątek: gdy wypadnie Rozbrojenie, a cel jest już bez broni, przy wybranym Pchnięciu i broni kłutej uderza zamiast niego Pchnięcie — bez drugiego rzutu i drugiego kosztu.
Wymogi broni każdej pozycji pokazuje specjalizacja <nazwa> w wierszu Wymaga:, a gdy twoja obecna broń ich nie spełnia, ekran ostrzega: Uwaga: twoja obecna bron tego nie spelnia -- ta specjalizacja z nia nie zadziala. (albo Uwaga: nie trzymasz teraz zadnej broni.).
Techniki
Każdy cios specjalny i każda bojowa specjalizacja pasywna ma własną technikę — umiejętność, którą trenujesz u trenera swojej profesji (trenuj <technika>).
- Ciosy padają od 1 punktu techniki — z początku rzadko i słabo. Szansa, siła i efekt dodatkowy rosną liniowo do pełnych wartości przy technice 100 (szansa: pełna × technika / 100, ale od 1 punktu techniki zawsze co najmniej 1%). Bez techniki cios nie padnie wcale, choć jest wybrany.
- Pasywne z techniką: przy technice 0 nie działają wcale, przy 100 dają pełny efekt; pomiędzy — proporcjonalnie. Wybrana pasywna bez techniki ma w liście
specjalizacjedopisekTeraz: ..., który mówi, ile daje w tej chwili. - Trener uczy techniki tylko wtedy, gdy masz wybraną specjalizację, która ją daje. Inaczej odpowiada
Nie znasz sie jeszcze na tej specjalizacji, wiec nie moge cie jej uczyc -- wybierz ja: "specjalizacja wybierz <nazwa>".Pułap techniki to 100 na IV poziomie profesji; niżej trener uczy jej do ćwierci (I poziom, 0%) i dalej proporcjonalnie do wyszkolenia. - Techniki mają podział na teorię i praktykę: trener uczy teorii, praktyka rośnie w walce (przy ciosie — przy każdym trafieniu nim; przy pasywnej — przy zabójstwie, gdy jej warunek jest spełniony, i przy zadziałaniu efektu). Szczegóły: Poziomy profesji i trening.
- Wytrenowana technika zostaje po zdjęciu specjalizacji — nie rośnie i nie działa, ale nie zanika. Po ponownym wyborze działa od razu z tym, co miała.
- Po zmianie ścieżki techniki starej puli tracą teorię (spada do zera), a praktyka jest odkładana i wraca, gdy znów wytrenujesz teorię.
- Bez techniki działają: Wycofanie, Grupowa Zasłona, Zniknięcie, Zasadzka, Bitewny Trans oraz wszystkie specjalizacje fachowca i magistra (ich siła zależy od innych rzeczy, zwykle od poziomu profesji albo zdolności fachu).
specjalizacja <nazwa> pokazuje technikę w wierszu Technika:, np. Technika: zamaszysty cios -- masz 12; szansa i sila ciosu rosna z nia do 100, a przy zerowej — ..., cios pada od 1; wytrenuj ja u trenera swojej profesji.
Premie do umiejętności
Część specjalizacji daje stałe albo warunkowe premie (i kary) do umiejętności — np. Mocarny Chwyt -30 do tarczownictwa i premię do broni i parowania przy broni trzymanej oburącz.
- Premia działa tylko do umiejętności, którą masz choć na 1 — na zerowej podstawie nie działa (ekran pozycji pisze wtedy
(nie dziala bez podstaw)). - Premie warunkowe (z bronią oburącz, z bronią jednoręczną i tarczą itd.) przeliczają się same przy każdym dobyciu i odłożeniu broni oraz założeniu i zdjęciu zbroi czy tarczy.
- To, co działa w tej chwili, widać w kolumnie
prem.wprofesja, wefekty(z liczbami i powodem, gdy premia nie działa) i na ekraniespecjalizacja <nazwa>(Premie teraz:dla wybranej,Premie:— co da — dla niewybranej). Te, które zmniejszają obrażenia, pokazuje teżodpornosci.
Jak łączą się źródła
- Pułapy umiejętności nie sumują się. Liczy się najwyższy: ogólny, archetypu, profesji albo z wybranej specjalizacji (np. Kowal otwiera trening młotów do 55).
- Premie do umiejętności sumują się z premiami z innych źródeł (przedmioty, inne specjalizacje) — każda jest osobnym wpisem.
- Wzmocnienia tej samej rzeczy z kilku specjalizacji nie sumują się — liczy się najsilniejsze. Dotyczy to np. wzmocnień ataku z zaskoczenia (Cierpliwy Łowca) i szału.
- Szał to jeden stan dzielony przez Bitewny Szał, Nieczułość na Ból i Wieczną Furię: każda z nich zajmuje własne miejsce, a wybrane razem działają jako jeden wspólny szał — bez dodatkowej premii za komplet. Berserker ma do tego bazową szansę 3%, że trafienie wywoła szał, doliczaną do szansy ze specjalizacji; bez Bitewnego Szału taki szał wzmacnia jego ciosy najwyżej ×1,25, a z wybranym Bitewnym Szałem działa tylko Bitewny Szał.
- Krytyk: gdy kilka pozycji zwiększa szansę na krytyczne trafienie, liczy się ta, która daje najczęstszy krytyk — nie mnożą się.
- Kontry anulujące cios przeciwnika (Zastawianie): pierwsza, która zadziała, rozstrzyga — za jeden cios przeciwnika nie ma dwóch kontr.
Umiejętności otwierane przez specjalizacje
Niektóre specjalizacje fachowca otwierają trening umiejętności, których profesja nie uczy (albo uczy niżej) — np. Kowal: młoty 55 i tarczownictwo 45; Prospektor: wyczucie kierunku 65, wspinaczka 70, pływanie 70; Praktyka Bojowa: inne treningi dla kupca i dla rzemieślnika. Trener uczy ich od razu do pełnej wartości, ale tylko gdy specjalizacja jest wybrana. Po jej zdjęciu wytrenowane zostaje zapisane, a w użyciu jest przycięte do pułapu, który masz bez niej; ponowny wybór przywraca je bez nauki od nowa. Szczegóły: Specjalizacje fachowca.
Komendy specjalizacji
Działają tylko przy wybranej specjalizacji (albo gdy daje je mechanika twojej profesji). Bez niej: Nie masz wyposazonej specjalizacji, ktora na to pozwala.
| Komenda | Specjalizacja | Uwagi |
|---|---|---|
szarzuj na <kogo> (też zaszarzuj na <kogo>) |
Szarża (tarczownik) | rycerz ma ją bez specjalizacji, jako mechanikę fachu |
wycofaj sie za <kogo> |
Wycofanie (tarczownik), Gwardzista (zbrojny), Zniknięcie (łowca) | legionista ma bazowe wycofanie bez specjalizacji |
oslon <kogo> |
Grupowa Zasłona (tarczownik) | korsarz ma ją bez specjalizacji, przed dwoma napastnikami; z Grupową Zasłoną korsarz osłania przed pięcioma |
formacja (też formacje) |
Dowódca (tarczownik) | tylko w drużynie |
zaskocz <kogo> |
Zasadzka (łowca) | nożownik, partyzant i myśliwy mają atak z ukrycia bez specjalizacji; Zasadzka go wzmacnia |
zatrzyj slady |
Łowczy / Łowczyni (łowca) | tylko myśliwy |
mierz <miejsce>, mierz nigdzie |
Mierzony Cios (szampierz) | gladiator ma ją bez specjalizacji (każde jego trafienie zwykłym ciosem ma 25% szansy, że padnie w wybrane miejsce, o ile cel je ma — poza tym miejsce jest losowe; sam cios specjalny daje tylko Mierzony Cios); miejsca: glowe, tulow, nogi, prawe ramie, lewe ramie (także glowa, prawa reke, lewa reke); wybór zapamiętywany także po wylogowaniu |
skupienie |
Bitewny Trans (szampierz) | tylko w walce |
pomocnik ... |
Zaufany Pomocnik (fachowiec) | przy własnym pachołku |
przepisz <karta> |
Skryba (fachowiec) | poza walką |
Pełna składnia i komunikaty: Komendy reformy oraz strony specjalizacji poszczególnych ścieżek.
Co pokazują komendy
specjalizacje— cała twoja pula z opisami. Znaczniki:*— wybrana,-— jeszcze nie działa (dziś wszystkie pozycje działają). Przy pozycji z komendą rodzaj ma dopisaną komendę, np.komenda "wycofaj"albopasywna, komenda "formacja". Wybrana pasywna z techniką ma linięTeraz: ....specjalizacja(bez nazwy) ipostac specjalizacje— wybrane, z licznikiemWybrane: 1/2.postac specjalizacje walka,postac specjalizacje pasywne,postac specjalizacje komendy— pozycje jednej kategorii w trzech grupach: WYBRANE, DOSTEPNE i ZABLOKOWANE (z powodem).specjalizacja <nazwa>— pełny ekran jednej pozycji:Typ:,Status:(wybrana,dostepnaalbozablokowana -- ...),Komenda:,Wymaga:,Technika:,Dzialanie:,Premie:/Premie teraz:, ostrzeżenie o broni i podpowiedź, jak ją wybrać albo zdjąć.
Szczegóły: Komendy reformy.
Specjalizacje uniwersalne
Należą się każdemu, kto ma profesję, niezależnie od ścieżki. Zajmują zwykłe miejsce. Po porzuceniu profesji zostają wybrane.
Egzekucja
| Rodzaj | cios w walce |
| Technika | egzekucja (trenuj egzekucje) — u trenera twojej profesji, gdy Egzekucja jest wybrana |
| Wymogi broni | brak |
| Odnowienie / koszt | brak / brak |
| Opis w grze | „bazowo słaby cios, którego obrażenia i szansa na krytyk skalują się z brakującym hp przeciwnika” |
Działanie, przy technice T (0–100) i celu, któremu brakuje B procent życia (0 przy pełnym zdrowiu, 100 przy zerowym):
- Szansa: 20% × T / 100 na atak (od 1 punktu techniki co najmniej 1%). Przy T = 100 — co piąty atak.
- Przebicie: zawsze 60% zwykłego — to cena Egzekucji. Przy zdrowym przeciwniku bije słabiej niż zwykły cios.
- Obrażenia: mnożone przez (100 + B × M / 100)%, gdzie M = 150 × T / 100. Przy T = 100: cel z połową życia (B = 50) dostaje 175% obrażeń, cel z 10% życia (B = 90) — 235%.
- Krytyk: zwykle trafienie krytyczne zdarza się raz na 30 000 ciosów. Dopóki Egzekucja jest wybrana, każdy twój cios w rannego przeciwnika (nie tylko sam cios Egzekucji) ma krytyk raz na 30 000 − B × 297 ciosów — i to niezależnie od techniki: przy połowie życia celu raz na 15 150, przy B = 90 raz na 3 270, a im bliżej zera, tym bliżej raz na 300. Przy pełnym zdrowiu celu krytyka nie zmienia.
- Opis ciosu:
Szukasz slabego punktu, a gdy celowi brakuje co najmniej połowy życia —Celujesz bezlitosnie w otwarte rany.
Innych specjalizacji uniwersalnych dziś nie ma. Zestrojenia z Wiatrami są Kamieniami Milowymi, nie specjalizacjami (Kamienie Milowe).
Pule ścieżek
Każda ścieżka ma dziesięć pozycji, wspólnych dla wszystkich jej profesji (u fachowca i magistra wariant działania wybiera sama specjalizacja zależnie od profesji). Kolumna „Technika” podaje słowo, którym ją trenujesz (trenuj <technika>). Pełne opisy z liczbami są na stronach specjalizacji ścieżek.
Tarczownik — Specjalizacje tarczownika
| Specjalizacja | Rodzaj | Technika | W skrócie |
|---|---|---|---|
| Cios Defensywny | w walce | cios defensywny |
wymaga tarczy; cios z niewielkim wzmocnieniem przebicia, trafienie czasowo wzmacnia najlepszą obronę |
| Miażdżący Cios | w walce | miazdzenie |
młot albo maczuga; silny cios w głowę, najsilniejszy cios tarczownika |
| Szybki Cios | w walce | szybki cios |
miecz, topór albo młot; opóźnia następny atak przeciwnika |
| Uderzenie Tarczą | w walce | uderzenie tarcza |
wymaga tarczy; niewielkie obrażenia i szansa oszołomienia, znacznie częściej, gdy cel rzuca czar |
| Szarża | komenda szarzuj |
szarze |
natarcie otwierające walkę |
| Wycofanie | komenda wycofaj |
– | tarcza; wycofanie za towarzysza, u legionisty przed trzema przeciwnikami |
| Grupowa Zasłona | komenda oslon |
– | tarcza i broń jednoręczna; osłona towarzysza przed dwoma napastnikami, u korsarza przed pięcioma |
| Dowódca | pasywna, komenda formacja |
dowodce |
lepszy posłuch i niższy koszt rozkazów; formacja |
| Bastion | pasywna | bastion |
udana zasłona towarzysza czasowo wzmacnia twoją obronę |
| Nie Przejdziesz | pasywna | nie przejdziesz |
twoja zasłona jest trudniejsza do przełamania (kontra na przełamującego — jeszcze nie działa) |
Zbrojny — Specjalizacje zbrojnego
| Specjalizacja | Rodzaj | Technika | W skrócie |
|---|---|---|---|
| Zamaszysty Cios | w walce | zamaszysty cios |
broń cięta; mocny cios z szansą trafienia drugiego przeciwnika (najwyżej dwa cele) |
| Pchnięcie | w walce | silne pchniecie |
broń kłuta; znacznie mocniejsze przeciw ogłuszonemu lub bezbronnemu, oba bonusy się mnożą („mocniejsze z drugiej linii” — jeszcze nie działa) |
| Rozbrojenie | w walce | rozbrojenie |
broń z otwartych kategorii twojej profesji; wytrąca broń przeciwnika |
| Ogłuszenie | w walce | ogluszenie |
młot albo maczuga, obrażenia obuchowe; niewielkie obrażenia i ogłuszenie (hełm ma tu znaczenie) |
| Druzgocące Uderzenie | w walce | druzgocace uderzenie |
broń obuchowa; czasowo podnosi przeciwnikowi koszt czynności zużywających siły |
| Zastawianie | w walce | zastawianie |
tylko broń drzewcowa; kontra uprzedzająca, przy sukcesie anuluje atak przeciwnika |
| Mocarny Chwyt | pasywna | mocarny chwyt |
−30 do tarczownictwa; z bronią oburącz premia do broni i parowania |
| Obrona | pasywna | obrone |
niewielka szansa na sparowanie albo zasłonięcie tarczą ciosu w członka drużyny; strażnik ma bez niej bazową, o połowę mniejszą szansę |
| Gwardzista | pasywna, komenda wycofaj |
gwardziste |
broń jednoręczna z tarczą: premia do broni i tarczownictwa; wycofanie przed jednym przeciwnikiem |
| Wyłom | pasywna | wylom |
skuteczniejsze przełamywanie zasłon, udane przełamanie daje cios następczy (zwiększona szansa na cios specjalny — jeszcze nie działa) |
Wojownik — Specjalizacje wojownika
| Specjalizacja | Rodzaj | Technika | W skrócie |
|---|---|---|---|
| Cios na Odlew | w walce | cios na odlew |
silniejszy cios; obuchowe mogą ogłuszyć, cięte i kłute — wywołać krwawienie |
| Potężny Cios | w walce | potezny cios |
bardzo silny atak, dodatkowy mnożnik z bronią dwuręczną; więcej w ogłuszonych i oszołomionych |
| Zajadły Cios | w walce | zajadly cios |
umiarkowane obrażenia; czasowo osłabia najlepszą obronę przeciwnika |
| Bitewny Szał | w walce | bitewny szal |
szał wzmacniający ofensywę |
| Nieczułość na Ból | pasywna | nieczulosc na bol |
w szale otrzymany cios może uruchomić redukcję obrażeń; berserker ukrywa swoje hp |
| Wieczna Furia | pasywna | wieczna furia |
szał częściej i nie słabnie; część efektu działa stale |
| Ostatni Bój | pasywna | ostatni boj |
wzrost cech i umiejętności przy utracie hp |
| Rozjątrzenie | pasywna | rozjatrzenie |
trafienia cięte i kłute mogą nałożyć krwawienie, a krwawiącemu je pogłębiają |
| Twarda Skóra | pasywna | twardnienie skory |
mniej obrażeń od ciosów i czarów, tym więcej, im lżejsza zbroja |
| Bez Osłony | pasywna | bez oslony |
−20 do umiejętności obronnych, premia do każdej otwartej kategorii broni |
Łowca — Specjalizacje łowcy
| Specjalizacja | Rodzaj | Technika | W skrócie |
|---|---|---|---|
| Zasadzka | komenda zaskocz |
– | wzmacnia atak z zaskoczenia: nożownik — cios pomija zbroję i oszałamia, partyzant — cios obiema broniami, myśliwy — większe obrażenia i krwawienie |
| Precyzyjny Cios | w walce | precyzyjny cios |
mocny pojedynczy cios, podnosi przebicie |
| Atak z Doskoku | w walce | atak z doskoku |
mocniejszy przeciw celowi zajętemu kimś innym, słabszy, gdy sam jesteś atakowany |
| Oślepiający Cios | w walce | oslepianie |
niewielkie obrażenia i szansa krótkiego oślepienia |
| Zniknięcie | komenda wycofaj |
– | wycofanie za towarzysza |
| Cichy Krok | pasywna | cichy krok |
tańsze skradanie, nie zostawiasz śladów |
| Cierpliwy Łowca | pasywna | cierpliwego lowce |
dłuższe przygotowanie zaskoczenia za większą siłę otwarcia; lepsze ukrywanie w każdym terenie |
| Czujka | pasywna | czujke |
premia do wykrywania ukrytych i skradających się; trafienie ukrytego oszałamia |
| Instynkt Drapieżnika | pasywna | instynkt drapieznika |
udane zaskoczenie: na kilka rund premia do używanej broni, uników i parowania |
| Łowczy / Łowczyni | pasywna | lowczego |
tropienie, ocena przeciwnika, łowiectwo, trofea i skóry; myśliwy dostaje zatrzyj slady |
Szampierz — Specjalizacje szampierza
| Specjalizacja | Rodzaj | Technika | W skrócie |
|---|---|---|---|
| Mierzony Cios | w walce, komenda mierz |
mierzony cios |
mocny cios w wybraną część ciała; gladiator mierzy skuteczniej |
| Finta | w walce | finte |
zwodniczy atak; obniża przeciwnikowi parowanie i tarczownictwo |
| Wiążący Cios | w walce | wiazanie broni |
niewielkie obrażenia; osłabia przebicie następnego ataku przeciwnika |
| Riposta | pasywna | riposte |
po udanym parowaniu szansa na natychmiastowy kontratak; fechmistrz rozwija swoją bazową ripostę |
| Zejście z Linii | pasywna | zejscie z linii |
udany unik wzmacnia następną obronę przeciw temu samemu napastnikowi |
| Lewak | pasywna | lewaka |
miecz i sztylet naraz: premia do parowania i walki dwiema brońmi, zależna od poziomu profesji |
| Walka Pokazowa | pasywna | walke pokazowa |
ukrywa w opisach miejsce mierzonego trafienia; udany cios specjalizacji czasowo wzmacnia uniki, gladiator dostaje więcej |
| Bitewny Trans | komenda skupienie |
– | stan skupienia stopniowo zwiększający redukcję obrażeń; zmiana przeciwnika go nie zeruje |
| Mistrz Pojedynku | pasywna | mistrza pojedynku |
lepsza ocena przeciwnika; jeden na jednego premia do celności |
| Nieuchwytny | pasywna | nieuchwytnego |
mniejsze kary do obrony przy walce z kilkoma napastnikami |
Fachowiec — Specjalizacje fachowca
| Specjalizacja | Rodzaj | Technika | W skrócie |
|---|---|---|---|
| Magnat Handlowy | pasywna | – | niższe prowizje wymiany monet, skalowane poziomem profesji |
| Zaufany Pomocnik | komenda pomocnik |
– | pachołek-pomocnik: skup, sprzedaż, przenośny depozyt |
| Kwatermistrz | pasywna | – | więcej kontraktów (do 20 na IV poziomie); jedyna droga do pachołka w drużynie |
| Praktyka Bojowa | w walce | – (umiejętność wprawne uderzenie u rzemieślnika) |
Wprawne Uderzenie i warunkowa premia do broni i jednej obrony, skalowana zdolnością fachu |
| Alchemik | pasywna | – | skuteczniejsze preparaty, mniejsze straty składników |
| Kowal | pasywna | – | wydajniejsza obróbka metalu; trening młotów do 55 i tarczownictwa do 45 |
| Zielarz | pasywna | – | skuteczniejsze odnajdywanie i pozyskiwanie ziół |
| Górnik | pasywna | – | skuteczniejsze wydobycie, mniej zawałów |
| Prospektor | pasywna | – | szansa na dodatkowy zasób i cenne znaleziska; rzemieślnikowi szybsze pozyskiwanie |
| Skryba | komenda przepisz |
– | kopiowanie kart receptur |
Magister — Specjalizacje magistra
Wszystkie dziesięć jest pasywnych i nie ma techniki. Magia: Magia.
| Specjalizacja | W skrócie |
|---|---|
| Potęga Zaklęć | silniejsze efekty czarów za większy koszt many |
| Dyscyplina Splatania | tańsze czary i mniejsza szansa ściągnięcia uwagi Tzeentcha |
| Niezachwiana Koncentracja | premia do koncentracji w walce |
| Przełamanie Oporu | zdejmuje część odporności i obrony celu przed czarem |
| Uporczywa Klątwa | dłuższe klątwy (na IV poziomie dwa razy), po śmierci celu klątwa może przejść na kolejnego przeciwnika |
| Zły Omen | przeciwnik objęty twoją klątwą zadaje ci mniejsze obrażenia |
| Przedłużona Ochrona | dłuższe czasowe czary ochronne i wzmacniające, także na sojusznikach |
| Uzdrawiający Dotyk | silniejsze leczenie i oczyszczanie z trucizn, chorób i klątw |
| Totem | znacznie słabsze obrażenia czarów, znacznie silniejsze czary wspierające |
| Tarcza Many | 10–60% otrzymywanych obrażeń schodzi z many zamiast z hp, zależnie od rozwoju profesji |
Zobacz też
Reforma zawodów · Profesje · Poziomy profesji i trening · Komendy reformy · Mechaniki walki · Kamienie Milowe