ChimeraWiki

Specjalizacje

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Specjalizacje

Specjalizacje to zdolności, które wybierasz z puli swojej ścieżki: ciosy specjalne, manewry uruchamiane komendą i stałe premie. Każda ścieżka (archetyp) ma własną pulę dziesięciu specjalizacji, a do tego dochodzą specjalizacje uniwersalne, dostępne dla wszystkich. Kilka pozycji działa inaczej zależnie od profesji (np. Wycofanie u legionisty obejmuje więcej przeciwników).

Specjalizacje wybiera się dopiero po przyjęciu do profesji — sam archetyp ich nie daje.

Miejsca (sloty)

Miejsce Otwiera się Uwagi
pierwsze na I poziomie profesji od razu po przyjęciu
drugie na III poziomie profesji Poziomy profesji i trening
trzecie na III poziomie profesji tylko jeśli z Przełomu wybrałeś nagrodę wzmocnij specjalizacje (można raz)

Komendy pokazują liczbę wszystkich miejsc, także zamkniętych: postac wypisuje Specjalizacje 1/2, a specjalizacje — np. Specjalizacje -- wyposazonych 1 z 2, brak wolnych miejsc; drugie miejsce otworzy sie na poziomie III wyszkolenia (masz II).

Żadna specjalizacja nie wymaga wyższego poziomu niż miejsce, które zajmuje. Poziom profesji nigdy nie spada (liczy się ze szczytu cech), więc raz otwarte miejsce zostaje otwarte.

Wybieranie i zdejmowanie

Komenda Działanie
specjalizacja wybierz <nazwa> zajmuje wolne miejsce
specjalizacje zdejmij <nazwa> zwalnia miejsce (działa też specjalizacja zdejmij <nazwa>)
wyposaz <nazwa> dawna nazwa wyboru, działa dalej (także specjalizacje wybierz <nazwa> i specjalizacje wyposaz <nazwa>)

Samo zdejmij dotyczy ubrań i zbroi, nie specjalizacji.

  • Zmiana nic nie kosztuje i można jej dokonywać dowolnie często.
  • Tylko poza walką. Gdy kogoś atakujesz, usłyszysz W ogniu walki nie zmienisz specjalizacji -- najpierw ja zakoncz.
  • Zmiana nie odświeża odnowień. Jeśli specjalizacja ma czas odnowienia, zdjęcie jej i ponowny wybór nie skraca go.
  • Nazwy wpisuje się bez polskich znaków, wielkość liter nie ma znaczenia. Najpierw szukane jest dokładne trafienie w nazwę (także żeńską, np. lowczyni), potem — początek nazwy: specjalizacja wybierz zamaszysty wystarczy. Szukane są tylko pozycje z twojej puli (przy zdejmowaniu — tylko wybrane).
  • Wybrane specjalizacje przeżywają wylogowanie — po zalogowaniu działają od razu.
  • Porzucenie profesji zdejmuje wszystkie specjalizacje poza uniwersalnymi (Profesje).
Sytuacja Odpowiedź gry
udało się Wybierasz specjalizacje: Zamaszysty Cios. / Zdejmujesz specjalizacje: Zamaszysty Cios.
bez nazwy Ktora specjalizacje? Wpisz "postac specjalizacje", zeby zobaczyc liste.
nie ma jej w twojej puli Nie znasz takiej specjalizacji.
już wybrana Zamaszysty Cios: juz ja masz.
wszystkie miejsca zajęte Zamaszysty Cios: nie masz wolnego miejsca.
następne miejsce jeszcze zamknięte Drugie miejsce otworzy sie na poziomie III wyszkolenia (masz II).
zdejmowanie, gdy nic nie masz Nie masz wybranej zadnej specjalizacji.
zdejmowanie bez nazwy Ktora specjalizacje zdjac? Masz: Zamaszysty Cios i Obrona.
zdejmowanie czegoś, czego nie masz Nie masz wybranej takiej specjalizacji.

Trzy rodzaje

Rodzaj W grze Jak działa
cios w walce w walce / walka uruchamia się sam w wymianie ciosów (cios specjalny)
komenda komenda używasz jej własną komendą
pasywna pasywna działa cały czas albo przy spełnionym warunku

Jedna pozycja może łączyć rodzaje — np. pasywny Dowódca daje też komendę formacja, pasywny Gwardzista — manewr wycofaj, pasywny Łowczy — u myśliwego komendę zatrzyj slady.

Ciosy w walce — jak padają

Przy każdym twoim ataku gra sprawdza po kolei wybrane specjalizacje „w walce”:

  1. wymogi broni — kategoria broni, sposób trzymania (jedna broń jednoręczna, broń oburącz, dwie bronie, broń z tarczą) i rodzaj obrażeń (cięte, kłute, obuchowe; broń o kilku rodzajach spełnia każdy z nich),
  2. odnowienie — czy minął czas od ostatniego użycia (jeśli pozycja je ma),
  3. koszt — czy masz dość sił (zmęczenia), jeśli pozycja kosztuje,
  4. szansa — rzut procentowy.

Pierwsza, która przejdzie wszystkie cztery próby, pada. W jednym ataku pada najwyżej jeden cios specjalny. Koszt i odnowienie są pobierane dopiero wtedy, gdy cios naprawdę pada — nieudany rzut nic nie kosztuje. Wyjątek: gdy wypadnie Rozbrojenie, a cel jest już bez broni, przy wybranym Pchnięciu i broni kłutej uderza zamiast niego Pchnięcie — bez drugiego rzutu i drugiego kosztu.

Wymogi broni każdej pozycji pokazuje specjalizacja <nazwa> w wierszu Wymaga:, a gdy twoja obecna broń ich nie spełnia, ekran ostrzega: Uwaga: twoja obecna bron tego nie spelnia -- ta specjalizacja z nia nie zadziala. (albo Uwaga: nie trzymasz teraz zadnej broni.).

Techniki

Każdy cios specjalny i każda bojowa specjalizacja pasywna ma własną technikę — umiejętność, którą trenujesz u trenera swojej profesji (trenuj <technika>).

  • Ciosy padają od 1 punktu techniki — z początku rzadko i słabo. Szansa, siła i efekt dodatkowy rosną liniowo do pełnych wartości przy technice 100 (szansa: pełna × technika / 100, ale od 1 punktu techniki zawsze co najmniej 1%). Bez techniki cios nie padnie wcale, choć jest wybrany.
  • Pasywne z techniką: przy technice 0 nie działają wcale, przy 100 dają pełny efekt; pomiędzy — proporcjonalnie. Wybrana pasywna bez techniki ma w liście specjalizacje dopisek Teraz: ..., który mówi, ile daje w tej chwili.
  • Trener uczy techniki tylko wtedy, gdy masz wybraną specjalizację, która ją daje. Inaczej odpowiada Nie znasz sie jeszcze na tej specjalizacji, wiec nie moge cie jej uczyc -- wybierz ja: "specjalizacja wybierz <nazwa>". Pułap techniki to 100 na IV poziomie profesji; niżej trener uczy jej do ćwierci (I poziom, 0%) i dalej proporcjonalnie do wyszkolenia.
  • Techniki mają podział na teorię i praktykę: trener uczy teorii, praktyka rośnie w walce (przy ciosie — przy każdym trafieniu nim; przy pasywnej — przy zabójstwie, gdy jej warunek jest spełniony, i przy zadziałaniu efektu). Szczegóły: Poziomy profesji i trening.
  • Wytrenowana technika zostaje po zdjęciu specjalizacji — nie rośnie i nie działa, ale nie zanika. Po ponownym wyborze działa od razu z tym, co miała.
  • Po zmianie ścieżki techniki starej puli tracą teorię (spada do zera), a praktyka jest odkładana i wraca, gdy znów wytrenujesz teorię.
  • Bez techniki działają: Wycofanie, Grupowa Zasłona, Zniknięcie, Zasadzka, Bitewny Trans oraz wszystkie specjalizacje fachowca i magistra (ich siła zależy od innych rzeczy, zwykle od poziomu profesji albo zdolności fachu).

specjalizacja <nazwa> pokazuje technikę w wierszu Technika:, np. Technika: zamaszysty cios -- masz 12; szansa i sila ciosu rosna z nia do 100, a przy zerowej — ..., cios pada od 1; wytrenuj ja u trenera swojej profesji.

Premie do umiejętności

Część specjalizacji daje stałe albo warunkowe premie (i kary) do umiejętności — np. Mocarny Chwyt -30 do tarczownictwa i premię do broni i parowania przy broni trzymanej oburącz.

  • Premia działa tylko do umiejętności, którą masz choć na 1 — na zerowej podstawie nie działa (ekran pozycji pisze wtedy (nie dziala bez podstaw)).
  • Premie warunkowe (z bronią oburącz, z bronią jednoręczną i tarczą itd.) przeliczają się same przy każdym dobyciu i odłożeniu broni oraz założeniu i zdjęciu zbroi czy tarczy.
  • To, co działa w tej chwili, widać w kolumnie prem. w profesja, w efekty (z liczbami i powodem, gdy premia nie działa) i na ekranie specjalizacja <nazwa> (Premie teraz: dla wybranej, Premie: — co da — dla niewybranej). Te, które zmniejszają obrażenia, pokazuje też odpornosci.

Jak łączą się źródła

  • Pułapy umiejętności nie sumują się. Liczy się najwyższy: ogólny, archetypu, profesji albo z wybranej specjalizacji (np. Kowal otwiera trening młotów do 55).
  • Premie do umiejętności sumują się z premiami z innych źródeł (przedmioty, inne specjalizacje) — każda jest osobnym wpisem.
  • Wzmocnienia tej samej rzeczy z kilku specjalizacji nie sumują się — liczy się najsilniejsze. Dotyczy to np. wzmocnień ataku z zaskoczenia (Cierpliwy Łowca) i szału.
  • Szał to jeden stan dzielony przez Bitewny Szał, Nieczułość na Ból i Wieczną Furię: każda z nich zajmuje własne miejsce, a wybrane razem działają jako jeden wspólny szał — bez dodatkowej premii za komplet. Berserker ma do tego bazową szansę 3%, że trafienie wywoła szał, doliczaną do szansy ze specjalizacji; bez Bitewnego Szału taki szał wzmacnia jego ciosy najwyżej ×1,25, a z wybranym Bitewnym Szałem działa tylko Bitewny Szał.
  • Krytyk: gdy kilka pozycji zwiększa szansę na krytyczne trafienie, liczy się ta, która daje najczęstszy krytyk — nie mnożą się.
  • Kontry anulujące cios przeciwnika (Zastawianie): pierwsza, która zadziała, rozstrzyga — za jeden cios przeciwnika nie ma dwóch kontr.

Umiejętności otwierane przez specjalizacje

Niektóre specjalizacje fachowca otwierają trening umiejętności, których profesja nie uczy (albo uczy niżej) — np. Kowal: młoty 55 i tarczownictwo 45; Prospektor: wyczucie kierunku 65, wspinaczka 70, pływanie 70; Praktyka Bojowa: inne treningi dla kupca i dla rzemieślnika. Trener uczy ich od razu do pełnej wartości, ale tylko gdy specjalizacja jest wybrana. Po jej zdjęciu wytrenowane zostaje zapisane, a w użyciu jest przycięte do pułapu, który masz bez niej; ponowny wybór przywraca je bez nauki od nowa. Szczegóły: Specjalizacje fachowca.

Komendy specjalizacji

Działają tylko przy wybranej specjalizacji (albo gdy daje je mechanika twojej profesji). Bez niej: Nie masz wyposazonej specjalizacji, ktora na to pozwala.

Komenda Specjalizacja Uwagi
szarzuj na <kogo> (też zaszarzuj na <kogo>) Szarża (tarczownik) rycerz ma ją bez specjalizacji, jako mechanikę fachu
wycofaj sie za <kogo> Wycofanie (tarczownik), Gwardzista (zbrojny), Zniknięcie (łowca) legionista ma bazowe wycofanie bez specjalizacji
oslon <kogo> Grupowa Zasłona (tarczownik) korsarz ma ją bez specjalizacji, przed dwoma napastnikami; z Grupową Zasłoną korsarz osłania przed pięcioma
formacja (też formacje) Dowódca (tarczownik) tylko w drużynie
zaskocz <kogo> Zasadzka (łowca) nożownik, partyzant i myśliwy mają atak z ukrycia bez specjalizacji; Zasadzka go wzmacnia
zatrzyj slady Łowczy / Łowczyni (łowca) tylko myśliwy
mierz <miejsce>, mierz nigdzie Mierzony Cios (szampierz) gladiator ma ją bez specjalizacji (każde jego trafienie zwykłym ciosem ma 25% szansy, że padnie w wybrane miejsce, o ile cel je ma — poza tym miejsce jest losowe; sam cios specjalny daje tylko Mierzony Cios); miejsca: glowe, tulow, nogi, prawe ramie, lewe ramie (także glowa, prawa reke, lewa reke); wybór zapamiętywany także po wylogowaniu
skupienie Bitewny Trans (szampierz) tylko w walce
pomocnik ... Zaufany Pomocnik (fachowiec) przy własnym pachołku
przepisz <karta> Skryba (fachowiec) poza walką

Pełna składnia i komunikaty: Komendy reformy oraz strony specjalizacji poszczególnych ścieżek.

Co pokazują komendy

  • specjalizacje — cała twoja pula z opisami. Znaczniki: * — wybrana, - — jeszcze nie działa (dziś wszystkie pozycje działają). Przy pozycji z komendą rodzaj ma dopisaną komendę, np. komenda "wycofaj" albo pasywna, komenda "formacja". Wybrana pasywna z techniką ma linię Teraz: ....
  • specjalizacja (bez nazwy) i postac specjalizacje — wybrane, z licznikiem Wybrane: 1/2.
  • postac specjalizacje walka, postac specjalizacje pasywne, postac specjalizacje komendy — pozycje jednej kategorii w trzech grupach: WYBRANE, DOSTEPNE i ZABLOKOWANE (z powodem).
  • specjalizacja <nazwa> — pełny ekran jednej pozycji: Typ:, Status: (wybrana, dostepna albo zablokowana -- ...), Komenda:, Wymaga:, Technika:, Dzialanie:, Premie: / Premie teraz:, ostrzeżenie o broni i podpowiedź, jak ją wybrać albo zdjąć.

Szczegóły: Komendy reformy.

Specjalizacje uniwersalne

Należą się każdemu, kto ma profesję, niezależnie od ścieżki. Zajmują zwykłe miejsce. Po porzuceniu profesji zostają wybrane.

Egzekucja

Rodzaj cios w walce
Technika egzekucja (trenuj egzekucje) — u trenera twojej profesji, gdy Egzekucja jest wybrana
Wymogi broni brak
Odnowienie / koszt brak / brak
Opis w grze „bazowo słaby cios, którego obrażenia i szansa na krytyk skalują się z brakującym hp przeciwnika”

Działanie, przy technice T (0–100) i celu, któremu brakuje B procent życia (0 przy pełnym zdrowiu, 100 przy zerowym):

  • Szansa: 20% × T / 100 na atak (od 1 punktu techniki co najmniej 1%). Przy T = 100 — co piąty atak.
  • Przebicie: zawsze 60% zwykłego — to cena Egzekucji. Przy zdrowym przeciwniku bije słabiej niż zwykły cios.
  • Obrażenia: mnożone przez (100 + B × M / 100)%, gdzie M = 150 × T / 100. Przy T = 100: cel z połową życia (B = 50) dostaje 175% obrażeń, cel z 10% życia (B = 90) — 235%.
  • Krytyk: zwykle trafienie krytyczne zdarza się raz na 30 000 ciosów. Dopóki Egzekucja jest wybrana, każdy twój cios w rannego przeciwnika (nie tylko sam cios Egzekucji) ma krytyk raz na 30 000 − B × 297 ciosów — i to niezależnie od techniki: przy połowie życia celu raz na 15 150, przy B = 90 raz na 3 270, a im bliżej zera, tym bliżej raz na 300. Przy pełnym zdrowiu celu krytyka nie zmienia.
  • Opis ciosu: Szukasz slabego punktu, a gdy celowi brakuje co najmniej połowy życia — Celujesz bezlitosnie w otwarte rany.

Innych specjalizacji uniwersalnych dziś nie ma. Zestrojenia z Wiatrami są Kamieniami Milowymi, nie specjalizacjami (Kamienie Milowe).

Pule ścieżek

Każda ścieżka ma dziesięć pozycji, wspólnych dla wszystkich jej profesji (u fachowca i magistra wariant działania wybiera sama specjalizacja zależnie od profesji). Kolumna „Technika” podaje słowo, którym ją trenujesz (trenuj <technika>). Pełne opisy z liczbami są na stronach specjalizacji ścieżek.

Tarczownik — Specjalizacje tarczownika

Specjalizacja Rodzaj Technika W skrócie
Cios Defensywny w walce cios defensywny wymaga tarczy; cios z niewielkim wzmocnieniem przebicia, trafienie czasowo wzmacnia najlepszą obronę
Miażdżący Cios w walce miazdzenie młot albo maczuga; silny cios w głowę, najsilniejszy cios tarczownika
Szybki Cios w walce szybki cios miecz, topór albo młot; opóźnia następny atak przeciwnika
Uderzenie Tarczą w walce uderzenie tarcza wymaga tarczy; niewielkie obrażenia i szansa oszołomienia, znacznie częściej, gdy cel rzuca czar
Szarża komenda szarzuj szarze natarcie otwierające walkę
Wycofanie komenda wycofaj – tarcza; wycofanie za towarzysza, u legionisty przed trzema przeciwnikami
Grupowa Zasłona komenda oslon – tarcza i broń jednoręczna; osłona towarzysza przed dwoma napastnikami, u korsarza przed pięcioma
Dowódca pasywna, komenda formacja dowodce lepszy posłuch i niższy koszt rozkazów; formacja
Bastion pasywna bastion udana zasłona towarzysza czasowo wzmacnia twoją obronę
Nie Przejdziesz pasywna nie przejdziesz twoja zasłona jest trudniejsza do przełamania (kontra na przełamującego — jeszcze nie działa)

Zbrojny — Specjalizacje zbrojnego

Specjalizacja Rodzaj Technika W skrócie
Zamaszysty Cios w walce zamaszysty cios broń cięta; mocny cios z szansą trafienia drugiego przeciwnika (najwyżej dwa cele)
Pchnięcie w walce silne pchniecie broń kłuta; znacznie mocniejsze przeciw ogłuszonemu lub bezbronnemu, oba bonusy się mnożą („mocniejsze z drugiej linii” — jeszcze nie działa)
Rozbrojenie w walce rozbrojenie broń z otwartych kategorii twojej profesji; wytrąca broń przeciwnika
Ogłuszenie w walce ogluszenie młot albo maczuga, obrażenia obuchowe; niewielkie obrażenia i ogłuszenie (hełm ma tu znaczenie)
Druzgocące Uderzenie w walce druzgocace uderzenie broń obuchowa; czasowo podnosi przeciwnikowi koszt czynności zużywających siły
Zastawianie w walce zastawianie tylko broń drzewcowa; kontra uprzedzająca, przy sukcesie anuluje atak przeciwnika
Mocarny Chwyt pasywna mocarny chwyt −30 do tarczownictwa; z bronią oburącz premia do broni i parowania
Obrona pasywna obrone niewielka szansa na sparowanie albo zasłonięcie tarczą ciosu w członka drużyny; strażnik ma bez niej bazową, o połowę mniejszą szansę
Gwardzista pasywna, komenda wycofaj gwardziste broń jednoręczna z tarczą: premia do broni i tarczownictwa; wycofanie przed jednym przeciwnikiem
Wyłom pasywna wylom skuteczniejsze przełamywanie zasłon, udane przełamanie daje cios następczy (zwiększona szansa na cios specjalny — jeszcze nie działa)

Wojownik — Specjalizacje wojownika

Specjalizacja Rodzaj Technika W skrócie
Cios na Odlew w walce cios na odlew silniejszy cios; obuchowe mogą ogłuszyć, cięte i kłute — wywołać krwawienie
Potężny Cios w walce potezny cios bardzo silny atak, dodatkowy mnożnik z bronią dwuręczną; więcej w ogłuszonych i oszołomionych
Zajadły Cios w walce zajadly cios umiarkowane obrażenia; czasowo osłabia najlepszą obronę przeciwnika
Bitewny Szał w walce bitewny szal szał wzmacniający ofensywę
Nieczułość na Ból pasywna nieczulosc na bol w szale otrzymany cios może uruchomić redukcję obrażeń; berserker ukrywa swoje hp
Wieczna Furia pasywna wieczna furia szał częściej i nie słabnie; część efektu działa stale
Ostatni Bój pasywna ostatni boj wzrost cech i umiejętności przy utracie hp
Rozjątrzenie pasywna rozjatrzenie trafienia cięte i kłute mogą nałożyć krwawienie, a krwawiącemu je pogłębiają
Twarda Skóra pasywna twardnienie skory mniej obrażeń od ciosów i czarów, tym więcej, im lżejsza zbroja
Bez Osłony pasywna bez oslony −20 do umiejętności obronnych, premia do każdej otwartej kategorii broni

Łowca — Specjalizacje łowcy

Specjalizacja Rodzaj Technika W skrócie
Zasadzka komenda zaskocz – wzmacnia atak z zaskoczenia: nożownik — cios pomija zbroję i oszałamia, partyzant — cios obiema broniami, myśliwy — większe obrażenia i krwawienie
Precyzyjny Cios w walce precyzyjny cios mocny pojedynczy cios, podnosi przebicie
Atak z Doskoku w walce atak z doskoku mocniejszy przeciw celowi zajętemu kimś innym, słabszy, gdy sam jesteś atakowany
Oślepiający Cios w walce oslepianie niewielkie obrażenia i szansa krótkiego oślepienia
Zniknięcie komenda wycofaj – wycofanie za towarzysza
Cichy Krok pasywna cichy krok tańsze skradanie, nie zostawiasz śladów
Cierpliwy Łowca pasywna cierpliwego lowce dłuższe przygotowanie zaskoczenia za większą siłę otwarcia; lepsze ukrywanie w każdym terenie
Czujka pasywna czujke premia do wykrywania ukrytych i skradających się; trafienie ukrytego oszałamia
Instynkt Drapieżnika pasywna instynkt drapieznika udane zaskoczenie: na kilka rund premia do używanej broni, uników i parowania
Łowczy / Łowczyni pasywna lowczego tropienie, ocena przeciwnika, łowiectwo, trofea i skóry; myśliwy dostaje zatrzyj slady

Szampierz — Specjalizacje szampierza

Specjalizacja Rodzaj Technika W skrócie
Mierzony Cios w walce, komenda mierz mierzony cios mocny cios w wybraną część ciała; gladiator mierzy skuteczniej
Finta w walce finte zwodniczy atak; obniża przeciwnikowi parowanie i tarczownictwo
Wiążący Cios w walce wiazanie broni niewielkie obrażenia; osłabia przebicie następnego ataku przeciwnika
Riposta pasywna riposte po udanym parowaniu szansa na natychmiastowy kontratak; fechmistrz rozwija swoją bazową ripostę
Zejście z Linii pasywna zejscie z linii udany unik wzmacnia następną obronę przeciw temu samemu napastnikowi
Lewak pasywna lewaka miecz i sztylet naraz: premia do parowania i walki dwiema brońmi, zależna od poziomu profesji
Walka Pokazowa pasywna walke pokazowa ukrywa w opisach miejsce mierzonego trafienia; udany cios specjalizacji czasowo wzmacnia uniki, gladiator dostaje więcej
Bitewny Trans komenda skupienie – stan skupienia stopniowo zwiększający redukcję obrażeń; zmiana przeciwnika go nie zeruje
Mistrz Pojedynku pasywna mistrza pojedynku lepsza ocena przeciwnika; jeden na jednego premia do celności
Nieuchwytny pasywna nieuchwytnego mniejsze kary do obrony przy walce z kilkoma napastnikami

Fachowiec — Specjalizacje fachowca

Specjalizacja Rodzaj Technika W skrócie
Magnat Handlowy pasywna – niższe prowizje wymiany monet, skalowane poziomem profesji
Zaufany Pomocnik komenda pomocnik – pachołek-pomocnik: skup, sprzedaż, przenośny depozyt
Kwatermistrz pasywna – więcej kontraktów (do 20 na IV poziomie); jedyna droga do pachołka w drużynie
Praktyka Bojowa w walce – (umiejętność wprawne uderzenie u rzemieślnika) Wprawne Uderzenie i warunkowa premia do broni i jednej obrony, skalowana zdolnością fachu
Alchemik pasywna – skuteczniejsze preparaty, mniejsze straty składników
Kowal pasywna – wydajniejsza obróbka metalu; trening młotów do 55 i tarczownictwa do 45
Zielarz pasywna – skuteczniejsze odnajdywanie i pozyskiwanie ziół
Górnik pasywna – skuteczniejsze wydobycie, mniej zawałów
Prospektor pasywna – szansa na dodatkowy zasób i cenne znaleziska; rzemieślnikowi szybsze pozyskiwanie
Skryba komenda przepisz – kopiowanie kart receptur

Magister — Specjalizacje magistra

Wszystkie dziesięć jest pasywnych i nie ma techniki. Magia: Magia.

Specjalizacja W skrócie
Potęga Zaklęć silniejsze efekty czarów za większy koszt many
Dyscyplina Splatania tańsze czary i mniejsza szansa ściągnięcia uwagi Tzeentcha
Niezachwiana Koncentracja premia do koncentracji w walce
Przełamanie Oporu zdejmuje część odporności i obrony celu przed czarem
Uporczywa Klątwa dłuższe klątwy (na IV poziomie dwa razy), po śmierci celu klątwa może przejść na kolejnego przeciwnika
Zły Omen przeciwnik objęty twoją klątwą zadaje ci mniejsze obrażenia
Przedłużona Ochrona dłuższe czasowe czary ochronne i wzmacniające, także na sojusznikach
Uzdrawiający Dotyk silniejsze leczenie i oczyszczanie z trucizn, chorób i klątw
Totem znacznie słabsze obrażenia czarów, znacznie silniejsze czary wspierające
Tarcza Many 10–60% otrzymywanych obrażeń schodzi z many zamiast z hp, zależnie od rozwoju profesji

Zobacz też

Reforma zawodów · Profesje · Poziomy profesji i trening · Komendy reformy · Mechaniki walki · Kamienie Milowe