Ścieżka wojownika
Ścieżka wojownika
Wojownik to ścieżka walki poza szykiem: ciężka broń, siła, szał, wiele efektów pasywnych i aktywnych. Wojownik nie trenuje walki w szyku. Ścieżka prowadzi do dwóch profesji:
| Profesja | Tytuł (m / ż) | Profil |
|---|---|---|
| Barbarzyńca | barbarzynca / barbarzynka |
broń dwuręczna, lepsza obrona i umiejętności terenowe |
| Berserker | berserker / berserkerka |
dziki wojownik o szerokiej puli broni |
Wszystkie kategorie broni tej ścieżki mają na poziomie IV profesji równe maksimum 75.
Ogólne zasady: Reforma zawodów, Archetypy, Profesje, Poziomy profesji i trening. Specjalizacje ścieżki: Specjalizacje wojownika.
Archetyp: wojownik
Wojownikiem zostajesz przy tworzeniu postaci albo później, u dowolnego trenera barbarzyńców lub berserkerów, komendą zostan wojownikiem. Odpowiedź: Od dzis idziesz sciezka Wojownika.
Na etapie archetypu wszystkie bronie ścieżki są otwarte równo. Już z samym archetypem trenujesz u dowolnego trenera barbarzyńców lub berserkerów — od razu do pełnych pułapów archetypu (bez stopniowania jak przy poziomach profesji). Techniki specjalizacji są zamknięte do czasu wybrania profesji. Gdy dojdziesz do pułapu, trener odpowiada: Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje. Pułapy archetypu:
| Umiejętność | Pułap archetypu |
|---|---|
miecze |
50 |
topory |
50 |
mloty |
50 |
maczugi |
50 |
bronie drzewcowe |
50 |
uniki |
45 |
parowanie |
40 |
zaslanianie |
30 |
blokowanie |
35 |
walka bez broni |
45 |
walka w ciemnosci |
35 |
ocena przeciwnika |
40 |
spostrzegawczosc |
40 |
wyczucie kierunku |
45 |
plywanie |
45 |
wspinaczka |
45 |
ocena obiektu |
25 |
tropienie |
35 |
lowiectwo |
30 |
opieka nad zwierzetami |
40 |
Po wybraniu profesji pułap archetypu dalej chroni to, co już umiesz (nic nie zanika poniżej niego), ale trening obejmuje tylko pulę profesji. Przykład: barbarzyńca zachowuje wytrenowane jako wojownik miecze (do 50), choć jego trener mieczy nie uczy.
Wejście do profesji, zmiana i porzucenie
Przyjęcie. U trenera: zostan barbarzynca (narzędnik, np. „zostań barbarzyńcą”; trener rozumie dowolną formę, też żeńską barbarzynka) albo zostan berserkerem. Trener sprawdza:
- archetyp — bez niego:
Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan wojownikiem", a zaczniemy od podstaw. - czy to archetyp tej ścieżki — inaczej:
Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny. - czy nie masz już profesji (naraz jedna):
Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch. - progi cech (bieżące cechy):
Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: sila 50 i wytrzymalosc 30.
Po przyjęciu: Od dzis jestes barbarzynca. / Od dzis jestes berserkerem.
Zmiana profesji w obrębie ścieżki: profesja porzuc na pewno — 100 złotych monet; zostają umiejętności i poziom wyszkolenia, przepadają specjalizacje (poza uniwersalnymi) i mechanika profesji. Zmiana ścieżki: dodatkowo profesja porzuc archetyp na pewno — 200 złotych monet, tylko bez profesji. Szczegóły: Profesje, Komendy reformy.
Poziom wyszkolenia na tej ścieżce
Poziom profesji liczy się z najwyższej osiągniętej średniej cech profesji (cecha główna podwójnie), od progu wejścia (0%) do średniej 120 (100%).
| Barbarzyńca | Berserker | |
|---|---|---|
| Średnia cech profesji | (2 × siła + wytrzymałość) / 3 | sama siła |
| Próg wejścia (0%) | 43 | 50 |
| Wyszkolenie | (średnia − 43) × 100 / 77 | (siła − 50) × 100 / 70 |
| Poziom I (podstawowy) | od wstąpienia | od wstąpienia |
| Poziom II (od 36%) | średnia 71 | siła 76 |
| Poziom III (od 76%) — drugie miejsce na specjalizację | średnia 102 | siła 104 |
| Poziom IV (100%) | średnia 120 | siła 120 |
Ile uczy trener: podstawa ogólna + (maksimum profesji − podstawa ogólna) × procent / 100, procent = 25 + 75 × wyszkolenie / 100 (25% na starcie, 52% od II, 82% od III, 100% na IV). Gdy maksimum profesji przewyższa podstawę ogólną najwyżej o 1, trener uczy do maksimum od razu. Tabele niżej podają pułap w chwili wejścia na poziom; w obrębie poziomu rośnie on płynnie.
Kategorie broni otwierają się kolejno: poziom I — pierwsza z listy, II — dwie, III — trzy, IV — cała pula (profesja pokazuje je jako Bronie otwarte: ...). Broń z puli profesji, której kategoria nie jest jeszcze otwarta, trenujesz tylko do podstawy ogólnej (30) — nie wyżej niż każdy; ponad nią rusza dopiero od poziomu, który ją otwiera. Od otwartych kategorii zależą też premie specjalizacji Bez Osłony i Ostatni Bój.
Barbarzyńca
- Tytuł:
barbarzynca/barbarzynka - Profil: broń dwuręczna, lepsza obrona i umiejętności terenowe.
- Progi cech: siła 50, wytrzymałość 30.
- Bronie (kolejność otwierania): I —
topory; II — +mloty; III — +maczugi; IV — +bronie drzewcowe. - Mechanika profesji: ciosy cięte i kłute mogą wywołać krwawienie, obuchowe oszałamiają — przez ruchy broni (niżej).
Maksima umiejętności — barbarzyńca
| Umiejętność | Podstawa ogólna | Archetyp | Profesja (IV) | Trener na I (0%) | na II (36%) | na III (76%) | na IV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
miecze |
30 | 50 | – | – | – | – | – |
topory |
30 | 50 | 75 | 41 | 53 | 66 | 75 |
mloty |
30 | 50 | 75 | 30 | 53 | 66 | 75 |
maczugi |
30 | 50 | 75 | 30 | 30 | 66 | 75 |
bronie drzewcowe |
30 | 50 | 75 | 30 | 30 | 30 | 75 |
uniki |
20 | 45 | 55 | 28 | 38 | 48 | 55 |
parowanie |
20 | 40 | 60 | 30 | 40 | 52 | 60 |
zaslanianie |
40 | 30 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
blokowanie |
0 | 35 | 45 | 11 | 23 | 36 | 45 |
walka bez broni |
20 | 45 | 60 | 30 | 40 | 52 | 60 |
walka w ciemnosci |
20 | 35 | 45 | 26 | 33 | 40 | 45 |
ocena przeciwnika |
30 | 40 | 55 | 36 | 43 | 50 | 55 |
spostrzegawczosc |
50 | 40 | 55 | 51 | 52 | 54 | 55 |
wyczucie kierunku |
30 | 45 | 60 | 37 | 45 | 54 | 60 |
plywanie |
50 | 45 | 60 | 52 | 55 | 58 | 60 |
wspinaczka |
50 | 45 | 60 | 52 | 55 | 58 | 60 |
ocena obiektu |
30 | 25 | 35 | 31 | 32 | 34 | 35 |
tropienie |
30 | 35 | 50 | 35 | 40 | 46 | 50 |
lowiectwo |
30 | 30 | 45 | 33 | 37 | 42 | 45 |
opieka nad zwierzetami |
30 | 40 | 40 | 32 | 35 | 38 | 40 |
ciecie (ruch broni) |
0 | – | 100 | 25 | 52 | 82 | 100 |
rabniecie (ruch broni) |
0 | – | 100 | 25 | 52 | 82 | 100 |
dzgniecie (ruch broni) |
0 | – | 100 | 25 | 52 | 82 | 100 |
pchniecie (ruch broni) |
0 | – | 100 | 25 | 52 | 82 | 100 |
uderzenie (ruch broni) |
0 | – | 100 | 25 | 52 | 82 | 100 |
grzmotniecie (ruch broni) |
0 | – | 100 | 25 | 52 | 82 | 100 |
Do tego techniki specjalizacji wojownika i Egzekucji (lista niżej), każda do 100.
Mechanika barbarzyńcy: ruchy broni
Barbarzyńca (i tylko on z profesji tej ścieżki) trenuje sześć ruchów broni. Trener pokazuje je osobno, pod nagłówkiem Ruchy broni -- mechanika profesji (...). Ruch wypada sam przy zwykłym ataku — nie trzeba niczego wpisywać — pod warunkiem, że:
- masz w nim co najmniej 1 punkt (bez treningu ruch nie istnieje),
- w tym ataku nie wypadł cios specjalny żadnej specjalizacji (jeden cios specjalny na atak),
- rodzaj obrażeń wylosowany na ten cios (broń o kilku rodzajach losuje go co cios) i chwyt pasują do ruchu.
Ruch (trenuj ...) |
Obrażenia | Chwyt | Szansa ruchu na atak | Efekt | Szansa efektu (przy zadanych obrażeniach) | Zmęczenie |
|---|---|---|---|---|---|---|
ciecie |
cięte | jedna ręka | 16% | krwawienie | 5% | 1 |
rabniecie |
cięte | oburącz | 32% | krwawienie | 10% | 2 |
dzgniecie |
kłute | jedna ręka | 16% | krwawienie | 5% | 1 |
pchniecie |
kłute | oburącz | 32% | krwawienie | 10% | 2 |
uderzenie |
obuchowe | jedna ręka | 16% | oszołomienie | 5% | 1 |
grzmotniecie |
obuchowe | oburącz | 32% | oszołomienie | 10% | 2 |
Siła ruchu. Przebicie ciosu = zwykłe przebicie × (1 + umiejętność ruchu / 100) × 0,4 dla ruchów jednoręcznych albo × 0,6 dla oburęcznych. Wynika z tego:
- ruch oburęczny wyrównuje zwykły cios przy umiejętności około 67, a przy 100 bije × 1,2;
- ruch jednoręczny nawet przy 100 bije × 0,8 — płacisz siłą ciosu za szansę na efekt;
- przy niskiej umiejętności ruch jest wyraźnie słabszy od zwykłego ciosu (np. przy 40: × 0,56 jednorącz, × 0,84 oburącz). Dlatego warto trenować ruchy do maksimum — i trzymać broń oburącz, zgodnie z profilem.
Efekty:
- Krwawienie: trwa 60 s, co 12 s zabiera 10–24 punkty życia. Nieumarli i istoty bez ciała nie krwawią (
Rozcinasz <kogo>, ale z martwego ciala nie poplynie ani kropla krwi.). Nowe krwawienie z ruchu broni zastępuje trwające — zegar biegnie od nowa, a krwawienie pogłębione Rozjątrzeniem wraca do jednej warstwy. Komunikat:Z rany <kogo> tryska krew. - Oszołomienie: przez 12 s ofiara broni się o połowę słabiej (uniki, parowanie i tarcza liczą się w 50%), ale nadal atakuje (w odróżnieniu od ogłuszenia). Komunikat:
<Ktos> po tym uderzeniu wyraznie traci czujnosc.
Ruchy broni dostaje się tylko z profesją barbarzyńcy; poza nią nie ma ich skąd wziąć.
Dawne „zmiażdżenie” (twarde ogłuszenie) nie należy do puli barbarzyńcy.
Trenerzy barbarzyńców
| Trener | Gdzie stoi |
|---|---|
| Grimm — ogromny, zaropiały człowiek | Wissenland, karczma „Pod Ciemną Gwiazdą”, główna izba |
| Ulfgard — olbrzymi, jasnobrody człowiek | Faerûn, Nashkel, przed świątynią Auril |
Berserker
- Tytuł:
berserker/berserkerka - Profil: dziki wojownik o szerokiej puli broni.
- Próg cech: siła 50.
- Bronie (kolejność otwierania): I —
topory; II — +mloty; III — +maczugi; IV — +miecze. Dwie bronie naraz nie wymagają dwóch kategorii — berserker może od początku walczyć dwoma toporami. - Mechanika profesji: niewielka bazowa szansa, że trafienie wywoła szał — także bez żadnej specjalizacji (niżej). Berserker ma też silniejsze efekty specjalizacji szału.
Maksima umiejętności — berserker
| Umiejętność | Podstawa ogólna | Archetyp | Profesja (IV) | Trener na I (0%) | na II (36%) | na III (76%) | na IV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
miecze |
30 | 50 | 75 | 30 | 30 | 30 | 75 |
topory |
30 | 50 | 75 | 41 | 53 | 66 | 75 |
mloty |
30 | 50 | 75 | 30 | 53 | 66 | 75 |
maczugi |
30 | 50 | 75 | 30 | 30 | 66 | 75 |
bronie drzewcowe |
30 | 50 | – | – | – | – | – |
uniki |
20 | 45 | 50 | 27 | 35 | 44 | 50 |
parowanie |
20 | 40 | 45 | 26 | 33 | 40 | 45 |
walka dwiema bronmi |
20 | – | 75 | 33 | 48 | 65 | 75 |
zaslanianie |
40 | 30 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
blokowanie |
0 | 35 | 45 | 11 | 23 | 36 | 45 |
walka bez broni |
20 | 45 | 60 | 30 | 40 | 52 | 60 |
walka w ciemnosci |
20 | 35 | 40 | 25 | 30 | 36 | 40 |
ocena przeciwnika |
30 | 40 | 50 | 35 | 40 | 46 | 50 |
spostrzegawczosc |
50 | 40 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
wyczucie kierunku |
30 | 45 | 45 | 33 | 37 | 42 | 45 |
plywanie |
50 | 45 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
wspinaczka |
50 | 45 | 55 | 51 | 52 | 54 | 55 |
ocena obiektu |
30 | 25 | 35 | 31 | 32 | 34 | 35 |
tropienie |
30 | 35 | 40 | 32 | 35 | 38 | 40 |
lowiectwo |
30 | 30 | 35 | 31 | 32 | 34 | 35 |
opieka nad zwierzetami |
30 | 40 | – | – | – | – | – |
Do tego techniki specjalizacji wojownika i Egzekucji, każda do 100.
Mechanika berserkera: bazowy szał
Berserker może wpaść w szał bez żadnej specjalizacji szału:
- Szansa: 3% przy każdym twoim zwykłym trafieniu, najwyżej jedna próba na sekundę. Te 3% dodają się do wkładu wyposażonych specjalizacji szału (Bitewny Szał, Nieczułość na Ból, Wieczna Furia — każda do 10%), więc z wszystkimi trzema szansa dochodzi do 33%.
- Bez Bitewnego Szału próbę wykonuje sama profesja — Nieczułość na Ból czy Wieczna Furia podnoszą wtedy szansę także bez Bitewnego Szału. Z wyposażonym Bitewnym Szałem jest jedna próba, nie dwie.
- Skutek: szał bez Bitewnego Szału wzmacnia każde trafienie do × 1,25 przy pełnej sile szału, słabnąc razem z nim (np. przy sile 50% — × 1,125); technika nie ma tu znaczenia. Z wyposażonym Bitewnym Szałem działa tylko jego wzmocnienie (do × 1,50 przy technice 100), bez sumowania — przy niskiej technice Bitewnego Szału bywa ono słabsze od bazowego × 1,25 (próg: technika 50).
- Wybuch, słabnięcie, wypalenie z karami i koniec walki działają tak samo jak przy szale ze specjalizacji:
Krew uderza ci do glowy -- wpadasz w szal!. Szczegóły: Specjalizacje wojownika.
Co berserker zyskuje w szale
Szał opisuje dokładnie strona Specjalizacje wojownika. Poza bazowym szałem berserker różni się od barbarzyńcy w dwóch miejscach:
- Bitewny Szał wzmacnia jego ciosy w pełnym szale o 50% zamiast 30%;
- z Nieczułością na Ból ukrywa w szale swój stan zdrowia przed innymi graczami (widzą go jako w pełni zdrowego).
Zakaz ucieczki dotyczy natomiast każdego w szale, nie tylko berserkera: kto w szale walczy, nie może opuścić lokacji — nie jestes w stanie wyrwac sie z wiru walki.
Trenerzy berserkerów
| Trener | Gdzie stoi |
|---|---|
| Grimnar — krępy, rudobrody krasnolud | Góry Krańca Świata, karczma „Przy Garnizonie” przy zachodniej strażnicy |
| Doronius — zakapturzony, oszpecony człowiek (dawny mistrz fanatyków) | Miragliano (Tilea), gospoda „Pod Łowcą Głów”, duża sala |
| Bardin — rozrośnięty, pokiereszowany krasnolud | Faerûn, krasnoludzki przyczółek, w centrum przyczółka |
Techniki specjalizacji
Obie profesje mają w tabeli techniki puli wojownika i uniwersalnej Egzekucji — każda do 100 na poziomie IV (25 / 52 / 82 / 100 na początku poziomów I–IV), trenowana tylko przy wyposażonej specjalizacji: cios na odlew, potezny cios, zajadly cios, bitewny szal, nieczulosc na bol, wieczna furia, ostatni boj, rozjatrzenie, twardnienie skory (technika Twardej Skóry), bez oslony, egzekucja.
Blokowanie wyjścia
Obie profesje mają blokowanie do 45. Szansa zatrzymania uciekającego przeciwnika = blokowanie × 60 / 100 ± pół punktu za każdy punkt różnicy zręczności, w granicach 0–60% — przy 45 i równej zręczności 27%. Trzeba widzieć uciekającego i z nim walczyć; każda próba przepchnięcia kosztuje go 15 punktów zmęczenia. Szerzej: Ścieżka zbrojnego, Mechaniki walki.
Specjalizacje
Pula wojownika: Cios na Odlew, Potężny Cios, Zajadły Cios, Bitewny Szał, Nieczułość na Ból, Wieczna Furia, Ostatni Bój, Rozjątrzenie, Twarda Skóra, Bez Osłony (plus uniwersalna Egzekucja). Pierwsze miejsce od poziomu I, drugie od III. Pełny opis z liczbami i zasady szału: Specjalizacje wojownika.