ChimeraWiki

Ścieżka wojownika

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Ścieżka wojownika

Wojownik to ścieżka walki poza szykiem: ciężka broń, siła, szał, wiele efektów pasywnych i aktywnych. Wojownik nie trenuje walki w szyku. Ścieżka prowadzi do dwóch profesji:

Profesja Tytuł (m / ż) Profil
Barbarzyńca barbarzynca / barbarzynka broń dwuręczna, lepsza obrona i umiejętności terenowe
Berserker berserker / berserkerka dziki wojownik o szerokiej puli broni

Wszystkie kategorie broni tej ścieżki mają na poziomie IV profesji równe maksimum 75.

Ogólne zasady: Reforma zawodów, Archetypy, Profesje, Poziomy profesji i trening. Specjalizacje ścieżki: Specjalizacje wojownika.

Archetyp: wojownik

Wojownikiem zostajesz przy tworzeniu postaci albo później, u dowolnego trenera barbarzyńców lub berserkerów, komendą zostan wojownikiem. Odpowiedź: Od dzis idziesz sciezka Wojownika.

Na etapie archetypu wszystkie bronie ścieżki są otwarte równo. Już z samym archetypem trenujesz u dowolnego trenera barbarzyńców lub berserkerów — od razu do pełnych pułapów archetypu (bez stopniowania jak przy poziomach profesji). Techniki specjalizacji są zamknięte do czasu wybrania profesji. Gdy dojdziesz do pułapu, trener odpowiada: Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje. Pułapy archetypu:

Umiejętność Pułap archetypu
miecze 50
topory 50
mloty 50
maczugi 50
bronie drzewcowe 50
uniki 45
parowanie 40
zaslanianie 30
blokowanie 35
walka bez broni 45
walka w ciemnosci 35
ocena przeciwnika 40
spostrzegawczosc 40
wyczucie kierunku 45
plywanie 45
wspinaczka 45
ocena obiektu 25
tropienie 35
lowiectwo 30
opieka nad zwierzetami 40

Po wybraniu profesji pułap archetypu dalej chroni to, co już umiesz (nic nie zanika poniżej niego), ale trening obejmuje tylko pulę profesji. Przykład: barbarzyńca zachowuje wytrenowane jako wojownik miecze (do 50), choć jego trener mieczy nie uczy.

Wejście do profesji, zmiana i porzucenie

Przyjęcie. U trenera: zostan barbarzynca (narzędnik, np. „zostań barbarzyńcą”; trener rozumie dowolną formę, też żeńską barbarzynka) albo zostan berserkerem. Trener sprawdza:

  1. archetyp — bez niego: Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan wojownikiem", a zaczniemy od podstaw.
  2. czy to archetyp tej ścieżki — inaczej: Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny.
  3. czy nie masz już profesji (naraz jedna): Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch.
  4. progi cech (bieżące cechy): Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: sila 50 i wytrzymalosc 30.

Po przyjęciu: Od dzis jestes barbarzynca. / Od dzis jestes berserkerem.

Zmiana profesji w obrębie ścieżki: profesja porzuc na pewno — 100 złotych monet; zostają umiejętności i poziom wyszkolenia, przepadają specjalizacje (poza uniwersalnymi) i mechanika profesji. Zmiana ścieżki: dodatkowo profesja porzuc archetyp na pewno — 200 złotych monet, tylko bez profesji. Szczegóły: Profesje, Komendy reformy.

Poziom wyszkolenia na tej ścieżce

Poziom profesji liczy się z najwyższej osiągniętej średniej cech profesji (cecha główna podwójnie), od progu wejścia (0%) do średniej 120 (100%).

Barbarzyńca Berserker
Średnia cech profesji (2 × siła + wytrzymałość) / 3 sama siła
Próg wejścia (0%) 43 50
Wyszkolenie (średnia − 43) × 100 / 77 (siła − 50) × 100 / 70
Poziom I (podstawowy) od wstąpienia od wstąpienia
Poziom II (od 36%) średnia 71 siła 76
Poziom III (od 76%) — drugie miejsce na specjalizację średnia 102 siła 104
Poziom IV (100%) średnia 120 siła 120

Ile uczy trener: podstawa ogólna + (maksimum profesji − podstawa ogólna) × procent / 100, procent = 25 + 75 × wyszkolenie / 100 (25% na starcie, 52% od II, 82% od III, 100% na IV). Gdy maksimum profesji przewyższa podstawę ogólną najwyżej o 1, trener uczy do maksimum od razu. Tabele niżej podają pułap w chwili wejścia na poziom; w obrębie poziomu rośnie on płynnie.

Kategorie broni otwierają się kolejno: poziom I — pierwsza z listy, II — dwie, III — trzy, IV — cała pula (profesja pokazuje je jako Bronie otwarte: ...). Broń z puli profesji, której kategoria nie jest jeszcze otwarta, trenujesz tylko do podstawy ogólnej (30) — nie wyżej niż każdy; ponad nią rusza dopiero od poziomu, który ją otwiera. Od otwartych kategorii zależą też premie specjalizacji Bez Osłony i Ostatni Bój.

Barbarzyńca

  • Tytuł: barbarzynca / barbarzynka
  • Profil: broń dwuręczna, lepsza obrona i umiejętności terenowe.
  • Progi cech: siła 50, wytrzymałość 30.
  • Bronie (kolejność otwierania): I — topory; II — + mloty; III — + maczugi; IV — + bronie drzewcowe.
  • Mechanika profesji: ciosy cięte i kłute mogą wywołać krwawienie, obuchowe oszałamiają — przez ruchy broni (niżej).

Maksima umiejętności — barbarzyńca

Umiejętność Podstawa ogólna Archetyp Profesja (IV) Trener na I (0%) na II (36%) na III (76%) na IV
miecze 30 50 – – – – –
topory 30 50 75 41 53 66 75
mloty 30 50 75 30 53 66 75
maczugi 30 50 75 30 30 66 75
bronie drzewcowe 30 50 75 30 30 30 75
uniki 20 45 55 28 38 48 55
parowanie 20 40 60 30 40 52 60
zaslanianie 40 30 40 40 40 40 40
blokowanie 0 35 45 11 23 36 45
walka bez broni 20 45 60 30 40 52 60
walka w ciemnosci 20 35 45 26 33 40 45
ocena przeciwnika 30 40 55 36 43 50 55
spostrzegawczosc 50 40 55 51 52 54 55
wyczucie kierunku 30 45 60 37 45 54 60
plywanie 50 45 60 52 55 58 60
wspinaczka 50 45 60 52 55 58 60
ocena obiektu 30 25 35 31 32 34 35
tropienie 30 35 50 35 40 46 50
lowiectwo 30 30 45 33 37 42 45
opieka nad zwierzetami 30 40 40 32 35 38 40
ciecie (ruch broni) 0 – 100 25 52 82 100
rabniecie (ruch broni) 0 – 100 25 52 82 100
dzgniecie (ruch broni) 0 – 100 25 52 82 100
pchniecie (ruch broni) 0 – 100 25 52 82 100
uderzenie (ruch broni) 0 – 100 25 52 82 100
grzmotniecie (ruch broni) 0 – 100 25 52 82 100

Do tego techniki specjalizacji wojownika i Egzekucji (lista niżej), każda do 100.

Mechanika barbarzyńcy: ruchy broni

Barbarzyńca (i tylko on z profesji tej ścieżki) trenuje sześć ruchów broni. Trener pokazuje je osobno, pod nagłówkiem Ruchy broni -- mechanika profesji (...). Ruch wypada sam przy zwykłym ataku — nie trzeba niczego wpisywać — pod warunkiem, że:

  • masz w nim co najmniej 1 punkt (bez treningu ruch nie istnieje),
  • w tym ataku nie wypadł cios specjalny żadnej specjalizacji (jeden cios specjalny na atak),
  • rodzaj obrażeń wylosowany na ten cios (broń o kilku rodzajach losuje go co cios) i chwyt pasują do ruchu.
Ruch (trenuj ...) Obrażenia Chwyt Szansa ruchu na atak Efekt Szansa efektu (przy zadanych obrażeniach) Zmęczenie
ciecie cięte jedna ręka 16% krwawienie 5% 1
rabniecie cięte oburącz 32% krwawienie 10% 2
dzgniecie kłute jedna ręka 16% krwawienie 5% 1
pchniecie kłute oburącz 32% krwawienie 10% 2
uderzenie obuchowe jedna ręka 16% oszołomienie 5% 1
grzmotniecie obuchowe oburącz 32% oszołomienie 10% 2

Siła ruchu. Przebicie ciosu = zwykłe przebicie × (1 + umiejętność ruchu / 100) × 0,4 dla ruchów jednoręcznych albo × 0,6 dla oburęcznych. Wynika z tego:

  • ruch oburęczny wyrównuje zwykły cios przy umiejętności około 67, a przy 100 bije × 1,2;
  • ruch jednoręczny nawet przy 100 bije × 0,8 — płacisz siłą ciosu za szansę na efekt;
  • przy niskiej umiejętności ruch jest wyraźnie słabszy od zwykłego ciosu (np. przy 40: × 0,56 jednorącz, × 0,84 oburącz). Dlatego warto trenować ruchy do maksimum — i trzymać broń oburącz, zgodnie z profilem.

Efekty:

  • Krwawienie: trwa 60 s, co 12 s zabiera 10–24 punkty życia. Nieumarli i istoty bez ciała nie krwawią (Rozcinasz <kogo>, ale z martwego ciala nie poplynie ani kropla krwi.). Nowe krwawienie z ruchu broni zastępuje trwające — zegar biegnie od nowa, a krwawienie pogłębione Rozjątrzeniem wraca do jednej warstwy. Komunikat: Z rany <kogo> tryska krew.
  • Oszołomienie: przez 12 s ofiara broni się o połowę słabiej (uniki, parowanie i tarcza liczą się w 50%), ale nadal atakuje (w odróżnieniu od ogłuszenia). Komunikat: <Ktos> po tym uderzeniu wyraznie traci czujnosc.

Ruchy broni dostaje się tylko z profesją barbarzyńcy; poza nią nie ma ich skąd wziąć.

Dawne „zmiażdżenie” (twarde ogłuszenie) nie należy do puli barbarzyńcy.

Trenerzy barbarzyńców

Trener Gdzie stoi
Grimm — ogromny, zaropiały człowiek Wissenland, karczma „Pod Ciemną Gwiazdą”, główna izba
Ulfgard — olbrzymi, jasnobrody człowiek Faerûn, Nashkel, przed świątynią Auril

Berserker

  • Tytuł: berserker / berserkerka
  • Profil: dziki wojownik o szerokiej puli broni.
  • Próg cech: siła 50.
  • Bronie (kolejność otwierania): I — topory; II — + mloty; III — + maczugi; IV — + miecze. Dwie bronie naraz nie wymagają dwóch kategorii — berserker może od początku walczyć dwoma toporami.
  • Mechanika profesji: niewielka bazowa szansa, że trafienie wywoła szał — także bez żadnej specjalizacji (niżej). Berserker ma też silniejsze efekty specjalizacji szału.

Maksima umiejętności — berserker

Umiejętność Podstawa ogólna Archetyp Profesja (IV) Trener na I (0%) na II (36%) na III (76%) na IV
miecze 30 50 75 30 30 30 75
topory 30 50 75 41 53 66 75
mloty 30 50 75 30 53 66 75
maczugi 30 50 75 30 30 66 75
bronie drzewcowe 30 50 – – – – –
uniki 20 45 50 27 35 44 50
parowanie 20 40 45 26 33 40 45
walka dwiema bronmi 20 – 75 33 48 65 75
zaslanianie 40 30 40 40 40 40 40
blokowanie 0 35 45 11 23 36 45
walka bez broni 20 45 60 30 40 52 60
walka w ciemnosci 20 35 40 25 30 36 40
ocena przeciwnika 30 40 50 35 40 46 50
spostrzegawczosc 50 40 50 50 50 50 50
wyczucie kierunku 30 45 45 33 37 42 45
plywanie 50 45 50 50 50 50 50
wspinaczka 50 45 55 51 52 54 55
ocena obiektu 30 25 35 31 32 34 35
tropienie 30 35 40 32 35 38 40
lowiectwo 30 30 35 31 32 34 35
opieka nad zwierzetami 30 40 – – – – –

Do tego techniki specjalizacji wojownika i Egzekucji, każda do 100.

Mechanika berserkera: bazowy szał

Berserker może wpaść w szał bez żadnej specjalizacji szału:

  • Szansa: 3% przy każdym twoim zwykłym trafieniu, najwyżej jedna próba na sekundę. Te 3% dodają się do wkładu wyposażonych specjalizacji szału (Bitewny Szał, Nieczułość na Ból, Wieczna Furia — każda do 10%), więc z wszystkimi trzema szansa dochodzi do 33%.
  • Bez Bitewnego Szału próbę wykonuje sama profesja — Nieczułość na Ból czy Wieczna Furia podnoszą wtedy szansę także bez Bitewnego Szału. Z wyposażonym Bitewnym Szałem jest jedna próba, nie dwie.
  • Skutek: szał bez Bitewnego Szału wzmacnia każde trafienie do × 1,25 przy pełnej sile szału, słabnąc razem z nim (np. przy sile 50% — × 1,125); technika nie ma tu znaczenia. Z wyposażonym Bitewnym Szałem działa tylko jego wzmocnienie (do × 1,50 przy technice 100), bez sumowania — przy niskiej technice Bitewnego Szału bywa ono słabsze od bazowego × 1,25 (próg: technika 50).
  • Wybuch, słabnięcie, wypalenie z karami i koniec walki działają tak samo jak przy szale ze specjalizacji: Krew uderza ci do glowy -- wpadasz w szal!. Szczegóły: Specjalizacje wojownika.

Co berserker zyskuje w szale

Szał opisuje dokładnie strona Specjalizacje wojownika. Poza bazowym szałem berserker różni się od barbarzyńcy w dwóch miejscach:

  • Bitewny Szał wzmacnia jego ciosy w pełnym szale o 50% zamiast 30%;
  • z Nieczułością na Ból ukrywa w szale swój stan zdrowia przed innymi graczami (widzą go jako w pełni zdrowego).

Zakaz ucieczki dotyczy natomiast każdego w szale, nie tylko berserkera: kto w szale walczy, nie może opuścić lokacji — nie jestes w stanie wyrwac sie z wiru walki.

Trenerzy berserkerów

Trener Gdzie stoi
Grimnar — krępy, rudobrody krasnolud Góry Krańca Świata, karczma „Przy Garnizonie” przy zachodniej strażnicy
Doronius — zakapturzony, oszpecony człowiek (dawny mistrz fanatyków) Miragliano (Tilea), gospoda „Pod Łowcą Głów”, duża sala
Bardin — rozrośnięty, pokiereszowany krasnolud Faerûn, krasnoludzki przyczółek, w centrum przyczółka

Techniki specjalizacji

Obie profesje mają w tabeli techniki puli wojownika i uniwersalnej Egzekucji — każda do 100 na poziomie IV (25 / 52 / 82 / 100 na początku poziomów I–IV), trenowana tylko przy wyposażonej specjalizacji: cios na odlew, potezny cios, zajadly cios, bitewny szal, nieczulosc na bol, wieczna furia, ostatni boj, rozjatrzenie, twardnienie skory (technika Twardej Skóry), bez oslony, egzekucja.

Blokowanie wyjścia

Obie profesje mają blokowanie do 45. Szansa zatrzymania uciekającego przeciwnika = blokowanie × 60 / 100 ± pół punktu za każdy punkt różnicy zręczności, w granicach 0–60% — przy 45 i równej zręczności 27%. Trzeba widzieć uciekającego i z nim walczyć; każda próba przepchnięcia kosztuje go 15 punktów zmęczenia. Szerzej: Ścieżka zbrojnego, Mechaniki walki.

Specjalizacje

Pula wojownika: Cios na Odlew, Potężny Cios, Zajadły Cios, Bitewny Szał, Nieczułość na Ból, Wieczna Furia, Ostatni Bój, Rozjątrzenie, Twarda Skóra, Bez Osłony (plus uniwersalna Egzekucja). Pierwsze miejsce od poziomu I, drugie od III. Pełny opis z liczbami i zasady szału: Specjalizacje wojownika.