ChimeraWiki

Magia i zestrojenia

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 1 wyświetleń Edytor: Chimera

Magia i zestrojenia

Ta strona opisuje, jak w nowym systemie czaruje magister — czarodziej, czarnoksiężnik i szaman (Ścieżka magistra). Podział ról jest prosty:

  • profesja określa sposób posługiwania się magią (Czerpanie, Złorzeczenie, Opieka duchów);
  • Zestrojenia — Kamienie Milowe Inteligencji — określają, z których Wiatrów możesz czerpać;
  • czary są wspólne dla wszystkich magów i uczy się ich u mistrzów magii, osobno dla każdego Wiatru;
  • specjalizacje magistra zmieniają działanie znanych czarów (Specjalizacje magistra).

Wiatry Magii i Zestrojenia

Każdy z ośmiu Wiatrów, a także Dhar i Qhaysh, to osobny Kamień Milowy Inteligencji. Zestrojenie otwiera jedną szkołę magii — umiejętność, od której zależy skuteczność czarów tego Wiatru.

Zestrojenie (nazwa w grze) Wiatr Umiejętność (szkoła magii) Skąd pochodzą czary
Zestrojenie z Azyr Niebieski magia zywiolow Kolegium Niebiańskie; czary powietrza i wody spoza Kolegiów
Zestrojenie z Ghyran Zielony magia zycia Kolegium Jadeitowe
Zestrojenie z Ulgu Szary magia cienia Szare Kolegium
Zestrojenie z Hysh Biały magia swiatla Kolegium Blasku; czary światła spoza Kolegiów
Zestrojenie z Aqshy Czerwony magia run czary ognia spoza Kolegiów
Zestrojenie z Chamon Żółty magia klejnotow czary ziemi i tworzenia spoza Kolegiów
Zestrojenie z Ghur Bursztynowy magia przywolan tradycja Ghur
Zestrojenie z Shyish Ametystowy Ametystowy Wiatr czary przywołań spoza Kolegiów
Zestrojenie z Dhar — („brutalne narzucanie swej woli wszystkim Wiatrom”) magia smierci tradycja Hexera (klątwy)
Zestrojenie z Qhaysh — („harmonijne splatanie wszystkich Wiatrów”) magia kreacji brak czarów

Wybór Zestrojenia

Zestrojenie wybiera się jak każdy Kamień Milowy:

  • kamienie inteligencja — lista dziesięciu Zestrojeń z opisami;
  • kamien zestrojenie z azyr — opis jednego;
  • kamien wybierz zestrojenie z azyr, potem kamien potwierdz (w ciągu 5 minut) — wybór; działa też skrót kamien zestrojenie z azyr na pewno.

Ile Zestrojeń możesz mieć, zależy od szczytu Inteligencji — najwyższej osiągniętej wartości:

Szczyt Inteligencji Ile Kamieni z Inteligencji
50 1
100 2
150 3

Zestrojenia zajmują zwykłe miejsca w limicie trzech aktywnych Kamieni łącznie ze wszystkich cech (nagroda Przełomu może ten limit podnieść). Mag z trzema Zestrojeniami nie ma więc już miejsca na Kamienie innych cech. Pełne zasady: Kamienie Milowe.

Zestrojenie jest warunkiem wstąpienia do każdej profesji magistra — wystarczy jedno, z dowolnym Wiatrem. Póki masz profesję magistra, nie porzucisz ostatniego Zestrojenia.

Poziom Zestrojenia — sufit nauki Wiatru

Zestrojenie nie daje wyszkolenia ani czarów. Otwiera tylko naukę danej szkoły magii do sufitu zależnego od poziomu Kamienia:

Poziom Zestrojenia Sufit szkoły magii
I 24
II 49
III 74
IV 100

Nowo wybrany Kamień ma poziom I. Awansuje sam: zbiera doświadczenie zdobywane przez postać, póki jest aktywny (postać nic nie traci). Poziom II wymaga łącznie 2-krotności, III — 5-krotności, IV — 10-krotności doświadczenia potrzebnego na następny poziom postaci (liczonego dla jej obecnej średniej cech). Wyższy poziom podnosi sufit natychmiast.

Gdy twoja szkoła magii dojdzie do sufitu, gra powie (raz na sesję): Twoja bieglosc Wiatru doszla do granicy, jaka daje Zestrojenie na I poziomie. Dalej poprowadzi cie dopiero wyzszy poziom tego Kamienia Milowego.

Porzucenie Zestrojenia

kamien porzuc zestrojenie z <wiatr> na pewno kosztuje 50 złotych monet, a poziom i zebrane doświadczenie Kamienia przepadają. Skutki dla magii:

  • czarów tego Wiatru nie rzucisz i nie nauczysz się nowych;
  • poznane czary zostają na liście, a wyszkolenie w szkole magii nie zanika — po ponownym zestrojeniu wszystko wraca;
  • ponowne zestrojenie zaczyna od poziomu I, czyli od sufitu 24 (wyszkolenie powyżej sufitu zostaje, tylko nie rośnie dalej).

Szkoła magii — jak rośnie

Szkoły magii (magia zywiolow, magia zycia itd.) nie są trenowane u żadnego trenera. Rosną wyłącznie z praktyki:

  1. Każdy czar, który naprawdę zadziałał — trafił, zadał obrażenia, nałożył efekt, uleczył albo oczyścił — daje 1 punkt praktyki szkole magii tego czaru. Pudło, odmowa i czar bez skutku nie dają nic; czar rzucony na siebie liczy się tylko wtedy, gdy ty jesteś jego jedynym celem.
  2. Kolejny punkt szkoły kosztuje: 5 × obecny poziom szkoły + średnia twoich cech (najmniej 1). Przykład: przy średniej cech 50 punkt z 0 na 1 wymaga 50 skutecznych czarów, z 10 na 11 — 100.
  3. Nadwyżka praktyki przechodzi na następny punkt i zapisuje się razem z postacią.
  4. Szkoła nie rośnie powyżej sufitu twojego Zestrojenia.

Komunikat: Czujesz, ze twoja bieglosc Wiatru wzrasta do N.

Magister z kilkoma Zestrojeniami ma osobną szkołę dla każdego Wiatru — każdy czar liczy się z biegłości w swoim Wietrze.

Nauka czarów

Czarów uczą mistrzowie magii. Magister może się uczyć u każdego z nich, ale tylko czarów z Wiatru, z którym jest zestrojony.

Komenda Działanie
zaklecia lista czarów mistrza w podziale na stopnie, z opisem, ceną i stanem ((brak Zestrojenia), (za wczesnie) albo cena)
naucz <zaklecie> nauka; działa też naucz sie <zaklecie>

Stopnie czarów

Stopień Dojrzałość profesji Biegłość w Wietrze czaru Cena
1 0% (od wstąpienia) — 300 miedziaków (1 złota i 5 srebrnych monet)
2 60% 30 600 miedziaków (2 złote i 10 srebrnych)
3 100% 60 1000 miedziaków (4 złote, 3 srebrne i 4 miedziane)
  • Dojrzałość to dojrzałość twojej profesji magistra (0–100%), liczona z cech profesji — patrz Ścieżka magistra. Stopień 1 nie wymaga dojrzałości: świeżo przyjęty magister (0%) może od razu uczyć się czarów pierwszego stopnia ze swoich Wiatrów. Stopień 2 otwiera się przy mierze cech 90 (czarodziej, szaman: (2 × Inteligencja + Mądrość) / 3) albo Inteligencji 92 (czarnoksiężnik), stopień 3 — przy 120.
  • Biegłość w Wietrze to bazowa wartość szkoły magii tego czaru. Biegłość 30 wymaga Zestrojenia co najmniej na II poziomie, a 60 — na III.
  • Pieniądze pobierane są dopiero po wszystkich sprawdzeniach; jeśli nauka się nie zapisze, wracają.
  • Tego samego czaru nie da się kupić dwa razy (Znasz juz to zaklecie.).

Odmowy mistrza:

Sytuacja Komunikat
Brak Zestrojenia z Wiatrem czaru Nie jestes zestrojony z Wiatrem tego zaklecia. Bez Zestrojenia formula rozsypie ci sie w glowie.
Za niska dojrzałość Na to jeszcze za wczesnie. Twoj umysl musi dojrzec -- rozwijaj inteligencje i madrosc, a wrocimy do tej rozmowy.
Za niska biegłość w Wietrze Twoja reka nie jest jeszcze dosc pewna. Cwicz dalej to, co juz umiesz.
Brak pieniędzy Nauka kosztuje ..., a tyle przy sobie nie masz.
Czar spoza programu mistrza Tego zaklecia nie ucze.

Po nauce: Powtarzasz za mistrzem formule, raz i drugi, az uklada sie w tobie sama. Znasz juz zaklecie: ...

Poznane czary są zapisane na stałe — nie znikają po wylogowaniu, porzuceniu Zestrojenia ani porzuceniu profesji.

Mistrzowie magii

Mistrz Gdzie Uczy czarów Wymagane Zestrojenie
Cyriak Altdorf, Kolegium Niebiańskie — północno-zachodnia wieża Kolegium Niebiańskiego Azyr
Aldwin Altdorf, Kolegium Jadeitowe — osnuta mgłą sala Kolegium Jadeitowego Ghyran
Wilmar Altdorf, Szare Kolegium — sala wykładowa Szarego Kolegium Ulgu
Serwacy Altdorf, Kolegium Blasku — korytarz Kolegium Blasku Hysh
Elenwe Faerun, Candlekeep — droga w Candlekeep Kolegium Jadeitowego Ghyran
Marta, niepozorna zielarka Altdorf, Plac Czarnoksięski tradycji Hexera (klątwy Dharu) Dhar
Raban, brudny milczący dziki mag las pod Kreutz tradycji dzikiej (żywioły i przywołanie) zależnie od czaru: Aqshy, Azyr, Chamon albo Shyish

U zielarki Marty komendy zaklecia i naucz działają dopiero, gdy odkryjesz, czego naprawdę uczy: zapytaj ją o pech (wcześniej odpowiada Najpierw odkryj, czego naprawde uczy zielarka.).

Czterej mistrzowie z Altdorfu i Elenwe są jednocześnie trenerami profesji czarodzieja. Trenerzy czarnoksiężnika (Wendel, Vashtar) i szamana (Gerda, Urzul) czarów nie uczą.

Komendy maga

Magister dostaje je razem z profesją (i traci, porzucając ją):

Komenda Składnia Działanie
czaruj czaruj <zaklecie> albo czaruj <zaklecie> na <kogo> rozpoczyna koncentrację nad czarem; cel podaje się w bierniku (czaruj zielona dlon na elfke)
czary czary lista znanych czarów w dwóch grupach (Ofensywne, Obronne i wspierajace), z Wiatrem w nawiasie, gotowością ((gotowy) albo (gotowy za N s)) i opisem
przerwij przerwij czar (także przerwij czarowanie, przerwij koncentracje, przerwij zaklecie) porzuca czar w trakcie skupienia albo gotowy i czekający na cel; nic nie kosztuje
czerp czerp odnawia 10% many, tylko czarodziej, poza walką, co 15 s — patrz Czerpanie

Nazwę czaru wpisuje się ze spacjami, bez polskich znaków: czaruj kora debu, czaruj blyskawica.

Rzucanie czarów

1. Rozpoczęcie: czaruj

Gra sprawdza po kolei:

Warunek Odmowa
czar istnieje Nie ma takiego czaru.
znasz go Nie znasz tego zaklecia.
masz aktywne Zestrojenie z jego Wiatrem Nie jestes zestrojony z Wiatrem tego zaklecia -- moc wymyka ci sie, zanim zdazysz ja uchwycic.
nie skupiasz się już nad innym Juz przygotowujesz zaklecie. (z czaruj: Jestes juz pograzony w koncentracji.)
czar i ty jesteście gotowi (odnowienie) Musisz odczekac N s przed przygotowaniem tego zaklecia.
masz dość many na koszt Nie zdolasz zgromadzic wystarczajacej ilosc energii by rzucic to zaklecie, musisz chwile odpoczac.

Koszt czaru jest ustalany w tej chwili i taki zostaje do końca.

Bez na <kogo>: czar przyjazny celuje w ciebie, czar wrogi — w przeciwnika, z którym walczysz w chwili uwolnienia. Jawnie wskazany cel nie zmienia się w trakcie: jeśli zniknie, czar przepada (bez kosztu).

2. Koncentracja

Komunikat: Zamykasz oczy, koncentrujesz sie skupiajac cala swa moc mentalna. Przez cały czas skupienia jesteś ogłuszony własną koncentracją — nie walczysz i nie działasz.

Czas koncentracji (w sekundach):

  1. podstawa = trudność czaru;
  2. skrócenie = (koncentracja + premia Niezachwianej Koncentracji w walce) / 2 procent, najwyżej 50%;
  3. Kamień „Niewzruszone Skupienie” na IV poziomie skraca wynik o kolejne 15%;
  4. Klątwa Szeptów (czar Hexera spaczenie) rzucona na ciebie wydłuża go o połowę;
  5. efekt Klątwy Tzeentcha „wydłużona koncentracja” dodaje swoje sekundy.

Przykład: czar o trudności 3, koncentracja 60 → skrócenie 30% → 2,1 s.

Przerwanie koncentracji

  • Ruch: udane przejście do innej lokacji przerywa skupienie (bez kosztu). Nieudana próba wyjścia nie przerywa.
  • Cios: gdy coś cię trafi, porównywany jest rzut z zadanych obrażeń z rzutem z twojej Odwagi — jeśli wypadnie wyżej, skupienie pęka. Dotyczy to zarówno trwającej koncentracji, jak i czaru gotowego, czekającego na cel. Kamień „Niewzruszone Skupienie” zmniejsza obrażenia brane do tego rzutu o 15/30/45% (na IV — 45%), a Klątwa Szeptów zwiększa je o połowę. Przerwanie ciosem kosztuje 50% ceny czaru w manie (nigdy poniżej zera many); Kamień „Przekora Losu” zwraca 10/20/30/50% faktycznie utraconej many. Komunikat: Cios wytraca ci z glowy zbierana moc. Zaklecie rozprasza sie bez sladu.
  • Samodzielnie: przerwij czar — darmowe. Komunikat: Przerywasz koncentracje.

3. Uwolnienie

  • Czar przyjazny (leczenie, osłona, wzmocnienie) uwalnia się natychmiast po koncentracji, na wskazany cel albo na ciebie.
  • Czar wrogi po koncentracji czeka gotowy (Calkowicie skoncentrowales swa energie, jestes gotow do rzucenia czaru.) i uwalnia się przy najbliższej rundzie walki. Poza walką czeka bez końca — można go porzucić przerwij czar.

Przy uwolnieniu, w tej kolejności:

  1. Jeśli nie masz już dość many — Nie masz juz dosc many, by uwolnic zaklecie., czar przepada bez kosztu.
  2. Test Klątwy Tzeentcha (niżej). Jeśli wypadnie, czar nie zostaje rzucony, many za niego nie płacisz, ale ponosisz skutki Klątwy.
  3. Test rzucenia. Porażka: czar przepada bez kosztu many i bez odnowienia (Niestety nie udaje ci sie opanowac tak skomplikowanego zaklecia. przy wrogim, Zaklecie rozsypuje ci sie w dloniach. przy przyjaznym).
  4. Efekt czaru — przy czarach wrogich z rzutem na trafienie celu i jego odpornością.
  5. Rozliczenie:
    • czar wrogi, który trafił — pełny koszt i pełne odnowienie, także gdy cel się oparł albo efekt nie mógł zadziałać (np. cel już ogłuszony, już przeklęty tą samą klątwą);
    • czar wrogi, który chybił — ¼ kosztu (zaokrąglone w górę) i ¼ odnowienia;
    • czar przyjazny — płacisz tylko wtedy, gdy naprawdę zadziałał; leczenie przy pełnym zdrowiu albo słabsza osłona na silniejszej nic nie kosztują i nie uruchamiają odnowienia.

Szansa rzucenia

Biegłość magiczna (0–100) to:

((2 × szkoła magii czaru + rzemiosło) / 3) / 2 + premia z cech − kara kontroli

  • premia z cech = (Inteligencja + Mądrość − 100) / 4, nie mniej niż 0;
  • rzemiosło = wyższa z dwóch umiejętności: rzemioslo magiczne (z tabel magistra: do 90 u czarodzieja, 65 u czarnoksiężnika, 60 u szamana, 45 na samym archetypie) albo ogólnodostępne rzucanie czarow (każdy najwyżej do 20);
  • kara kontroli pochodzi z Klątwy Tzeentcha.

Szansa rzucenia = 50 + biegłość magiczna − 5 × trudność czaru − kara za pancerz, ograniczona do 5–95%.

Kara za pancerz: 1 punkt procentowy za każdy pełny kilogram wagi wszystkich założonych zbroi, najwyżej 30. Kamień „Magia w Pancerzu” zmniejsza samą karę o 10/20/30/50%.

Przykład: szkoła 30, rzemioslo magiczne 45, Inteligencja 70, Mądrość 50 → biegłość (105/3=35)/2 = 17 + 5 = 22; czar o trudności 3 bez zbroi: 50 + 22 − 15 = 57%. Czarodziej na szczycie (szkoła 100, rzemiosło 90, Inteligencja i Mądrość po 120) ma biegłość (290/3=96)/2 = 48 + 35 = 83, czyli mnożnik kosztu 7 i przy czarze o trudności 3 szansę rzucenia 95%.

Szansa trafienia czarem wrogim

Po udanym rzuceniu czar wrogi musi jeszcze trafić cel:

szansa trafienia = 70 + biegłość magiczna − uniki celu, ograniczona do 20–95%.

  • Przełamanie Oporu zdejmuje część uników celu (15–50%).
  • Złorzeczenie czarnoksiężnika przy czarach z przewagą „szansa” dodaje 5/8/11/15 punktów.

Trafiony cel może jeszcze mieć odporność na magię (najwyżej 90%), którą Przełamanie Oporu pomniejsza procentowo. O tym, co dokładnie odporność zmniejsza, mówi opis każdego czaru.

Koszt many

koszt = trudność × mnożnik, gdzie mnożnik zależy od biegłości magicznej:

Biegłość magiczna 0–24 25–49 50–74 75–99 100
Mnożnik 10 9 8 7 6

Wynik mnoży się jeszcze przez Potęgę Zaklęć (×1,10–1,25) i Dyscyplinę Splatania (×0,95–0,80); nie mniej niż 1.

Odnowienie

Odnowienia nie są jeszcze skalibrowane pomiarami — obowiązują wartości startowe. Po rzuceniu:

  • ten czar jest niedostępny przez 3 × trudność sekund (najmniej 4, najwięcej 120);
  • każdy czar jest niedostępny przez ¼ czasu koncentracji, którą właśnie odbyłeś (krótkie „złapanie oddechu”);
  • po chybieniu odnowienie czaru trwa ¼ normalnego.

Porażka testu rzucenia, Klątwa Tzeentcha i przerwanie nie uruchamiają odnowienia. Pozostały czas widać w czary.

Klątwa Tzeentcha

Wiatr nie znosi, gdy się go przyciska. Przed każdym uwolnieniem czaru — także przyjaznego — rzucana jest szansa, że wyrwie się spod kontroli:

  1. przeciążenie = koszt czaru × 100 / twoja obecna mana, najwyżej 100 (przy zerowej manie — 100);
  2. szansa bazowa = 2 + 8 × przeciążenie / 100 — od 2% przy pełnej puli do 10% przy sięganiu po ostatnie krople;
  3. ulga za uzywanie magii: szansa maleje o (uzywanie magii × 40 / twój pułap uzywanie magii) procent, najwyżej o 40% — pułap to 90 dla czarodzieja i 85 dla czarnoksiężnika i szamana, więc mistrz tej umiejętności ma szansę mniejszą o 40%;
  4. Dyscyplina Splatania mnoży wynik przez 0,90–0,60, ale nie zbija go poniżej 1%.

Przykład: czar za 30 many przy 300 manie (przeciążenie 10) — 2 + 0,8 = 2%; ten sam czar przy 40 manie (przeciążenie 75) — 8%.

Kamień „Przekora Losu” na IV poziomie daje 33% szansy zanegowania Klątwy, zanim cokolwiek się stanie. Gdy Klątwa spada, pojawia się omen, czar nie zostaje rzucony, a z dziesięciu skutków losowany jest jeden (każdy z równą szansą). T oznacza trudność czaru (1–40):

Nr Skutek
1 utrata 2 × T many
2 +2 × T zmęczenia
3 koncentracja dłuższa o T sekund przez 120 s
4 uniki niższe o T przez 120 s
5 kontrola magii (biegłość magiczna) niższa o 2 × T przez 120 s
6 ogłuszenie na 1 + T/2 s (najwyżej 10 s)
7 utrata 2 × T many i +2 × T zmęczenia
8 koncentracja dłuższa o T/2 + 1 s i uniki niższe o T/2 + 1, przez 120 s
9 kontrola magii niższa o 2 × T przez 120 s i ogłuszenie na 3 + T/2 s (najwyżej 10 s)
10 utrata 3 × T many, +3 × T zmęczenia i ogłuszenie na 5 + T/2 s (najwyżej 10 s)
  • Kary tego samego rodzaju nie kumulują się: kolejna Klątwa odświeża wpis, zostawiając silniejszą karę i dłuższy z dwóch czasów.
  • Klątwa nie zabija, nie truje i nie odbiera znanych czarów.
  • Ogłuszenie skraca Kamień „Twardziel”.
  • Utrata many nie schodzi poniżej zera.

Mana

  • Pula: 10 × Inteligencja (plus premie z przedmiotów, najmniej 10). Kamień „Głębokie Źródło” na IV poziomie: +25%.
  • Naturalna regeneracja: co 30 sekund. Liczy się z rzemiosła — wyższej z umiejętności rzemioslo magiczne i rzucanie czarow. Przy rzemiośle poniżej 31 wynosi 16 many na 30 s. Od 31 wzwyż rośnie: (((rzemiosło − 30) × 4 × Inteligencja / 1000 + 5) × (100 − upojenie%) / 1000 + 2) × 8, z zaokrągleniem w dół przy każdym dzieleniu — przyrost idzie więc skokami po 8 punktów. „Głębokie Źródło” dodaje 5/10/15/25%.
  • Czerpanie (tylko czarodziej): 10% puli co 15 s, poza walką.

Regeneracja na 30 s (trzeźwy, bez Kamienia):

Inteligencja rzemiosło do 30 45 (archetyp) 60 (szaman IV) 65 (czarnoksiężnik IV) 90 (czarodziej IV)
60 16 16 24 24 24
80 16 16 24 24 32
100 16 24 24 24 32
120 16 24 24 32 40
150 16 24 32 32 48

Kolejny skok przychodzi, gdy (rzemiosło − 30) × Inteligencja dojdzie do 1250, 3750, 6250, 8750 itd.

Przykład: Inteligencja 60 daje 600 many; przy rzemiośle poniżej 60 regeneracja 16 na 30 s odnawia pustą pulę w około 19 minut, przy rzemiośle 60 i wyżej (24 na 30 s) — w 12,5 minuty, czerpanie — w 2,5 minuty.

Czary

Zasady wspólne dla czarów

Siła czarów nie zależy od biegłości. Biegłość magiczna decyduje o szansie rzucenia, szansie trafienia i koszcie. Wielkość obrażeń, leczenia i osłon zależy od Inteligencji i Mądrości oraz trudności czaru.

Obrażenia (czary ofensywne):

  1. podstawa = (Inteligencja + Mądrość) × trudność / 2, plus poziom domeny żywiołu (niżej);
  2. × 0,33, potem × 0,50;
  3. × mnożnik czaru (podany przy każdym czarze);
  4. × mnożnik magistra (Złorzeczenie ×0,80, Potęga Zaklęć, Totem);
  5. × (100 − odporność celu) / 100.

Wynik to górna granica: faktycznie zadane obrażenia losują się od 0 do niej (średnio około połowy). Obrażenia magiczne omijają pancerz, parowanie i tarczę. Ujemna odporność (podatność) zwiększa obrażenia.

Domena żywiołu: czary ognia, powietrza, wody i ziemi (Azyr i czary dzikiej tradycji) dokładają do podstawy ukryty poziom domeny. Każde takie rzucenie dodaje do licznika trudność czaru; poziom rośnie, gdy licznik przekroczy 100 × obecny poziom (pierwsze rzucenie daje poziom 1). Domena podstawowa sięga 50, potem rośnie zaawansowana (próg ×110, do 100). Licznik nie przetrwa wylogowania.

Osłony (kora debu, tarcza swiatla, zaslona mrokow) to chwilowe podniesienie maksymalnego zdrowia wraz z natychmiastowym dodaniem tylu punktów. Na jednej osobie może być tylko jedna osłona, bez względu na to, kto i z jakiego Kolegium ją rzucił:

  • słabsza od trwającej — odmowa: Cel oslania juz silniejsza magia. (bez kosztu);
  • równa — tylko odświeża czas;
  • silniejsza — zastępuje poprzednią i dodaje różnicę.

Premie i kary do umiejętności mają stały klucz na czar: ponowne rzucenie odświeża je, a nie sumuje; różne czary się sumują. Premia lub kara nie działa na umiejętność, której cel w ogóle nie ma (np. kara do miecze u kogoś, kto walczy toporem i nie ma umiejętności miecze).

Cele czarów przyjaznych: gra nie sprawdza, czy cel jest przyjacielem — możesz uleczyć lub wzmocnić każdego w lokacji. Wyjątek: krag odnowy, splot zycia i aura odrodzenia działają tylko na jawnych sojuszników: ciebie, twoją drużynę, twoich pachołków i ich właściciela — nigdy na kogoś, z kim walczysz. Każdy cel musi być żywy i w tej samej lokacji.

Czary obszarowe (wichura, blask dnia) trafiają każdego w lokacji, kto jest na twojej liście wrogów albo walczy z tobą lub twoją drużyną, plus wskazany cel — nigdy ciebie ani drużyny. Każdy cel ma osobny rzut na trafienie i odporność. Pula obrażeń dzieli się przez liczbę celów.

Nazwy zastępcze: zamiast podmuch można wpisać powiew; zamiast zielona dlon — zielona reke; pech — klatwa niepowodzenia, niefart, zly los; spaczenie — klatwa szeptow, wichura ostrzy, skazenie; wyssanie sil — klatwa wyczerpania, wyssanie, odebranie sil; znak smierci — klatwa zguby, znak, pieczec smierci.

W przykładach niżej: Inteligencja i Mądrość po 60, bez specjalizacji i bez odporności celu. Mnożniki magistra w kolumnie „Magister” mówią, które rodzaje efektu wzmacniają lub osłabiają profesje i specjalizacje.

Azyr — Kolegium Niebiańskie (magia zywiolow)

Czar Trud. Stopień Rodzaj Działanie Przykład Magister
blyskawica 2 1 wrogi obrażenia, mnożnik 12,72 do 241 (średnio ok. 119) obrażenia
czytanie znakow 2 1 przyjazny spostrzegawczosc +6 × trud. na 300 + 60 × trud. s +12 na 420 s wzmocnienie, czas ochrony
podmuch 3 2 wrogi obrażenia, mnożnik 8,85, oraz miecze −6 × trud. na 20 + 10 × trud. s (kara działa nawet przy obrażeniach zbitych do zera) do 256 (ok. 127); −18 na 50 s obrażenia, osłabienie, czas osłabienia
oko burzy 3 2 przyjazny uniki +12 × trud. na 15 + 5 × trud. s +36 na 30 s wzmocnienie, czas ochrony
grom 4 3 wrogi obrażenia, mnożnik 8,34, oraz ogłuszenie na 2 s (skracane odpornością i Kamieniem „Twardziel” ofiary; nie nakłada się drugi raz, póki trwa) do 325 (ok. 162) obrażenia, czas osłabienia
wichura 4 3 wrogi, obszarowy obrażenia na wszystkich wrogów (liczone z trudnością 2, pula dzielona na cele) 1 cel: do 483; 2: 241; 3: 161; 4: 120 obrażenia

Mimo opisu („zwala z nóg”) wichura zadaje tylko obrażenia — nikogo nie przewraca ani nie ogłusza.

Ghyran — Kolegium Jadeitowe (magia zycia)

Czar Trud. Stopień Rodzaj Działanie Przykład Magister
zielona dlon 2 1 przyjazny leczy trud. × Mądrość / 2 (nie więcej, niż brakuje) 60 HP leczenie
kora debu 2 1 przyjazny osłona trud. × Mądrość / 5 na 300 + 60 × trud. s 24 HP na 420 s ochrona, czas ochrony
zielony oddech 3 2 przyjazny oczyszcza z trucizn z siłą 10 × trud. + Mądrość / 2 siła 60 oczyszczanie
piesn odnowy 3 2 przyjazny leczy trud. × Mądrość / 4 45 HP leczenie
krag odnowy 3 2 przyjazny, jawni sojusznicy leczy ciebie i każdego jawnego sojusznika w lokacji po trud. × Mądrość / 6 po 30 HP leczenie
splot zycia 3 2 przyjazny, jawny sojusznik leczenie w czasie: 4 tiki co 3 s (0, 3, 6, 9 s) po trud. × Mądrość / 8 4 × 22 = 88 HP leczenie
aura odrodzenia 4 3 przyjazny, jawni sojusznicy aura na tobie: 4 tiki co 4 s (0, 4, 8, 12 s) po trud. × Mądrość / 10 dla każdego jawnego sojusznika w twojej lokacji do 96 HP na osobę leczenie
ciernie ghyranu 4 3 wrogi obrażenia, mnożnik 11,81; siła rośnie z ranami celu: trud. + trud. × brakujące HP% / 100 (skoki co 25%) pełne HP: do 460 (ok. 229); 50%: do 696; prawie 0: do 932 obrażenia
wezel korzeni 4 3 wrogi unieruchomienie (ogłuszenie) na trud. s, skracane odpornością; nie nakłada się drugi raz, póki trwa 4 s czas osłabienia (Złorzeczenie: przewaga „czas”)

Szczegóły:

  • Czary leczące nic nie kosztują, gdy nikt nie jest ranny.
  • Oczyszczanie działa na każdą truciznę: trucizna znika na pewno, gdy jej siła jest nie większa niż około połowy siły czaru, a praktycznie nigdy, gdy jest równa sile czaru lub większa.
  • splot zycia: na celu może być tylko jeden; kończy się wcześniej, gdy cel ma pełne zdrowie, gdy rzucający zginie lub wyjdzie z lokacji albo gdy przestaną być sojusznikami. Nie przetrwa wylogowania.
  • aura odrodzenia: jedna na rzucającego; wymaga, by w chwili rzucenia ktoś z sojuszników był ranny; każdy tik szuka sojuszników w lokacji, w której jesteś w tej chwili.
  • wezel korzeni (inaczej niż grom i falszywy trop) nie uwzględnia Kamienia „Twardziel” ofiary.

Ulgu — Szare Kolegium (magia cienia)

Żaden czar Szarego Kolegium nie zadaje obrażeń.

Czar Trud. Stopień Rodzaj Działanie Przykład Magister
mglisty calun 2 1 wrogi uniki i spostrzegawczosc celu −9 × trud. na trud. + 2 s −18 / −18 na 4 s osłabienie, czas osłabienia
zwodniczy krok 2 1 przyjazny uniki i skradanie sie +7 × trud. na 60 + 20 × trud. s +14 / +14 na 100 s wzmocnienie, czas ochrony
slepota 3 2 wrogi uniki celu −8 × trud. na trud. + 4 s −24 na 7 s osłabienie; Złorzeczenie: przewaga „szansa”
cien watpliwosci 3 2 wrogi miecze celu −7 × trud. na trud. + 4 s −21 na 7 s osłabienie, czas osłabienia
falszywy trop 4 3 wrogi ogłuszenie na trud. s (skracane odpornością i „Twardzielem” ofiary); jedno naraz 4 s czas osłabienia (przewaga „czas”)
zaslona mrokow 3 3 przyjazny osłona trud. × Mądrość / 4 na 60 + 30 × trud. s 45 HP na 150 s ochrona, czas ochrony

Kary do uników ułatwiają też trafienie kolejnymi czarami, bo szansa trafienia liczy się z uników celu.

Hysh — Kolegium Blasku (magia swiatla)

Czar Trud. Stopień Rodzaj Działanie Przykład Magister
tarcza swiatla 3 1 przyjazny osłona trud. × Mądrość / 3 na 60 + 30 × trud. s 60 HP na 150 s ochrona, czas ochrony
promien hysh 2 1 wrogi obrażenia, mnożnik 12,72 do 241 (ok. 119) obrażenia
oczyszczenie 3 2 przyjazny oczyszcza z trucizn z siłą 10 × trud. + Mądrość / 2 i leczy 5 × trud. siła 60, 15 HP oczyszczanie, leczenie
aureola 3 2 przyjazny uniki +6 × trud. na 120 + 40 × trud. s +18 na 240 s wzmocnienie, czas ochrony
slowo prawdy 4 3 wrogi miecze i uniki celu −5 × trud. na 30 + 10 × trud. s −20 / −20 na 70 s osłabienie, czas osłabienia
blask dnia 4 3 wrogi, obszarowy jak wichura, światłem 1 cel: do 483; 2: 241; 3: 161; 4: 120 obrażenia

oczyszczenie nie zdejmuje ogłuszeń.

Dhar — tradycja Hexera (magia smierci)

Uczy zielarka Marta z Placu Czarnoksięskiego (najpierw zapytaj ją o pech).

Czar Trud. Stopień Rodzaj Działanie
czarny plomien 3 1 wrogi obrażenia z mnożnikiem 0,40 + 0,20 za każdą twoją aktywną klątwę na celu (najwyżej 5), czyli 0,40–1,40; przykład: bez klątw do 11, z pięcioma do 40
pech (Klątwa Niepowodzenia) 3 1 wrogi, klątwa pula 480 HP; przez cały czas klątwy wszystkie umiejętności broni, walka bez broni i uniki celu −6 × trud. (−18)
klatwa bolu 4 2 wrogi, klątwa pula 960 HP; uniki celu −6 × trud. (−24)
spaczenie (Klątwa Szeptów) 4 2 wrogi, klątwa pula 480 HP; koncentracja celu nad czarami trwa 1,5 raza dłużej, a ciosy łatwiej ją przerywają (obrażenia w rzucie ×1,5)
wyssanie sil (Klątwa Wyczerpania) 4 2 wrogi, klątwa pula 480 HP, nie zabija (zostawia co najmniej 1 HP); każdy tik zabiera też manę i zmęczenie po połowie tiku; połowę faktycznie zabranych HP, many i zmęczenia dostajesz ty, łącznie najwyżej 20% twoich maksimów na klątwę; nie działa na nieumarłych
znak smierci (Klątwa Zguby) 5 3 wrogi, klątwa pula 480 HP; przez 30 s cel otrzymuje o 15% więcej obrażeń od wszystkich wrogich ciosów, czarów i klątw (od kogokolwiek)

Jak działa klątwa Dharu:

  • Pula to stała liczba HP z tabeli, × mnożnik osłabienia (Złorzeczenie +10–30%, Potęga Zaklęć +10–25%), × (100 − odporność) / 100. Nie zależy od cech ani biegłości.
  • 5% puli spada od razu, reszta w 5 tikach co 6 s (po 6, 12, 18, 24, 30 s). Przykład dla puli 480: 24, potem 91, 91, 91, 91, 92.
  • Tiki nie mają już rzutu na trafienie ani drugiej odporności, ale podatność celu działa.
  • Na jednym celu może być po jednej klątwie każdego rodzaju — najwyżej pięć różnych.
  • Ponowne rzucenie tej samej klątwy na tego samego celu nie odnawia puli ani tików, a kosztuje pełną manę — w praktyce nic nie daje.
  • Klątwa ustaje, gdy cel zemdleje (walka z graczem), i nie przetrwa wylogowania.
  • Uporczywa Klątwa, Zły Omen i przeniesienie po śmierci celu — patrz Specjalizacje magistra.
  • Przewaga Złorzeczenia dla wszystkich czarów Dharu to „siła”.

Czary tradycji dzikiej — różne Wiatry

Uczy Raban, dziki mag z lasu pod Kreutz. Każdy czar wymaga Zestrojenia z innym Wiatrem.

Czar Wiatr Trud. Stopień Rodzaj Działanie Przykład
iskra zywiolu Aqshy (ogień) 2 1 wrogi obrażenia, mnożnik 16,96 do 322 (ok. 160)
tchnienie wiatru Azyr (powietrze) 2 1 wrogi obrażenia, mnożnik 16,96 do 322 (ok. 160)
lodowa wlocznia Azyr (woda) 3 2 wrogi obrażenia, mnożnik 12,72 do 368 (ok. 183)
przywolanie ducha Shyish (przywołanie) 3 2 przyjazny przyzywa ducha żywiołu —
kamienny glaz Chamon (ziemia) 4 3 wrogi obrażenia, mnożnik 12,72 do 496 (ok. 247)

Duch żywiołu (przywolanie ducha): losowy żywioł (ogień, powietrze, woda, ziemia), żyje 24 s, jeden na rzucającego (ponowne rzucenie, póki żyje, nic nie kosztuje i nic nie daje). Co 1 s atakuje twojego przeciwnika: szansa trafienia 55 + biegłość / 2 − uniki celu / 2 (35–90%), obrażenia do około 23 przy cechach 60 (średnio ok. 10). Można go zabić; znika, gdy wyjdziesz z lokacji lub zginiesz. Nie podlega mnożnikom magistra.

Czary bez mistrza

ognisty pocisk (ogień, trud. 3, mnożnik 12,72), ognista strzala (ogień, trud. 2, 12,72), magiczny pocisk (światło, trud. 2, 12,72) i magiczna zbroja (tworzenie, trud. 4 — astralna zbroja na (Inteligencja + Mądrość) × trud. / 2 s, niezakładana automatycznie) istnieją w grze, ale nie należą do programu żadnego mistrza, więc magister nie ma się ich gdzie nauczyć.

Pięć czarów tradycji Ghur (dzika forma wyssana, nieprzenikniona skora panna, klatwa anraheira, bursztynowa wlocznia, dzika bestia horrosa) jest zapowiedzianych, ale jeszcze nie działa — gra odpowiada na nie Nie ma takiego czaru.

Na co uważać

  • podmuch, cien watpliwosci i slowo prawdy obniżają tylko umiejętność miecze — przeciw toporom, maczugom, pazurom czy walce bez broni ich kara nic nie robi.
  • Czar wrogi, który trafił, ale nie mógł zadziałać (cel już ogłuszony, już przeklęty, nieumarły przy wyssanie sil), kosztuje pełną manę.
  • Złorzeczenie (przewaga „siła”) wzmacnia kary i pule klątw, a nie kary czasu trwania; przy wezel korzeni i falszywy trop wzmacnia czas, przy slepota — szansę trafienia.

Kolegia, tradycje i dawni magowie

Kolegia Magii i tradycje (Hexer, dziki mag, Ghur) przetrwały w nowym systemie jako programy czarów: każdy mistrz uczy czarów swojego programu, a jego Wiatr wskazuje, które Zestrojenie jest potrzebne. Wiatr czaru ustala się tak:

  1. jeśli czar należy do programu Kolegium albo tradycji z własną szkołą (Hexer → Dhar, Ghur → Ghur), liczy się Wiatr tego programu;
  2. w przeciwnym razie — Wiatr wynikający z rodzaju magii czaru: powietrze i woda → Azyr, ogień → Aqshy, życie → Ghyran, światło → Hysh, cień → Ulgu, śmierć → Dhar, ziemia i tworzenie → Chamon, przywołanie → Shyish.

Dlatego czary dzikiej tradycji należą do różnych Wiatrów, a czary Ghur — mimo że ich rodzaj to ziemia — do Ghur, nie do Chamon.

Postacie, które mają jeszcze magię ze starego zawodu maga (Kolegium, Hexer, dziki mag), zachowują ją. Nie obowiązuje ich bramka Zestrojenia ani mechaniki magistra — patrz Stare zawody. Magia profesji i stara magia nie łączą się na jednej postaci.

Czego jeszcze nie ma

  • Ghur: pięć czarów tradycji Ghur jest w programie, ale nie ma ich jeszcze w grze i nie ma ich mistrza — Zestrojenie z Ghur nie daje dziś czego rzucać (jeszcze nie działa).
  • Qhaysh: żaden czar nie należy do Qhaysh — pula czarów jest do opracowania (jeszcze nie działa).
  • Aqshy, Chamon, Shyish: jedyne dostępne czary to te z tradycji dzikiej (po jednym lub dwa); ognisty pocisk, ognista strzala, magiczny pocisk i magiczna zbroja istnieją, ale żaden mistrz ich nie uczy.
  • Trener Wiatrów: szkół magii nie uczy żaden trener — rosną tylko z praktyki.
  • wiedza tajemna i jezyk magiczny z tabel magistra można trenować, ale na nic w grze nie wpływają (jeszcze nie działa). (rzemioslo magiczne działa — liczy się do biegłości magicznej i regeneracji many.)

Zobacz też