ChimeraWiki

Specjalizacje magistra

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Specjalizacje magistra

Wszystkie trzy profesje ścieżki magistra — czarodziej, czarnoksiężnik i szaman — korzystają ze wspólnej puli dziesięciu specjalizacji. Nie ma osobnej dziesiątki na profesję: to, czy dana specjalizacja ma sens, zależy od czarów, które znasz, i od mechaniki twojej profesji.

Każda specjalizacja magistra jest pasywna — nie ma żadnej komendy, działa sama, gdy jest wybrana. Żadna nie daje nowych czarów: wszystkie zmieniają czary, które już znasz z Wiatrów, z którymi jesteś zestrojony (patrz Magia i zestrojenia).

Zasady wspólne

Zasada Jak działa
Kto może wybrać Każdy czarodziej, czarnoksiężnik i szaman (sam archetyp magistra nie wystarcza — potrzebna jest profesja)
Ile naraz 2 miejsca: pierwsze od poziomu I profesji, drugie od poziomu III. Nagroda Przełomu „wzmocnij specjalizacje” dodaje kolejne miejsce, otwierane na tym samym poziomie co drugie
Minimalny poziom specjalizacji Każda z dziesięciu: poziom I
Wybór specjalizacja wybierz <nazwa> (skrót: wyposaz <nazwa>, także specjalizacje wybierz <nazwa>)
Zdjęcie specjalizacje zdejmij <nazwa> (także specjalizacja zdejmij <nazwa>)
Opis specjalizacja <nazwa>; lista — specjalizacje
Kiedy Tylko poza walką. W walce: W ogniu walki nie zmienisz specjalizacji -- najpierw ja zakoncz.
Koszt zmiany Brak — zmiana jest darmowa i nie ma odstępu czasowego
Siła Rośnie z poziomem profesji I–IV; pełna wartość na poziomie IV
Porzucenie profesji Specjalizacje magistra znikają razem z nią

Nazwy wpisuje się bez polskich znaków: specjalizacja wybierz potega zaklec, specjalizacja wybierz tarcza many, specjalizacja wybierz zly omen itd.

Oprócz tej dziesiątki magister może wybrać także specjalizacje uniwersalne — opisuje je strona Specjalizacje.

Jak specjalizacje łączą się ze sobą i z profesją

Każdy czar pyta o mnożnik dla rodzaju efektu: obrażenia, osłabienie, czas osłabienia, leczenie, oczyszczanie, ochrona, wzmocnienie, czas ochrony, czas klątwy, koszt many, ryzyko Klątwy Tzeentcha. Mnożnik składa się tak:

  1. zaczyna się od 100%;
  2. mnoży się przez mechanikę profesji (Złorzeczenie czarnoksiężnika, Opieka duchów szamana — szczegóły);
  3. mnoży się przez każdą wybraną specjalizację, która ma zdanie o tym rodzaju efektu.

Po każdym kroku wynik jest zaokrąglany w dół. Mnożniki się mnożą, nie dodają. Wartości „punktowe” (przełamanie, premia do koncentracji, szansa przeniesienia i odnowienia klątwy) dodają się między specjalizacjami.

Poziom, z którego liczy się siła specjalizacji, to najwyższy poziom twojej profesji.

Przegląd

Specjalizacja Co zmienia I II III IV
Potęga Zaklęć siła obrażeń, leczenia, ochrony, wzmocnień i osłabień / koszt many ×1,10 / ×1,10 ×1,15 / ×1,15 ×1,20 / ×1,20 ×1,25 / ×1,25
Dyscyplina Splatania koszt many / ryzyko Klątwy Tzeentcha ×0,95 / ×0,90 ×0,90 / ×0,80 ×0,85 / ×0,70 ×0,80 / ×0,60
Niezachwiana Koncentracja koncentracja w walce +5 +10 +15 +20
Przełamanie Oporu część obrony i odporności celu znika 15% 25% 35% 50%
Uporczywa Klątwa czas klątwy / szansa przeniesienia ×1,25 / 10% ×1,50 / 20% ×1,75 / 30% ×2,00 / 40%
Zły Omen mniej obrażeń od przeklętego / szansa odnowienia klątwy co 10 s −5% / 10% −10% / 15% −15% / 20% −20% / 25%
Przedłużona Ochrona czas osłon i wzmocnień ×1,15 ×1,25 ×1,35 ×1,50
Uzdrawiający Dotyk siła leczenia i oczyszczania ×1,10 ×1,15 ×1,20 ×1,30
Totem obrażenia / leczenie, ochrona, wzmocnienia ×0,75 / ×1,20 ×0,65 / ×1,30 ×0,55 / ×1,40 ×0,50 / ×1,50
Tarcza Many część otrzymanych obrażeń idzie w manę 10% 25% 40% 60%

Potęga Zaklęć

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: zwiększa siłę efektów czarów za większy koszt many.

I II III IV
Siła efektu ×1,10 ×1,15 ×1,20 ×1,25
Koszt many ×1,10 ×1,15 ×1,20 ×1,25
  • Wzmacnia siłę pięciu rodzajów efektu: bezpośrednie obrażenia, leczenie, ochronę (osłony), korzystne wzmocnienia i osłabienia (także klątwy).
  • Nie wydłuża czasu trwania niczego i nie zwiększa szansy powodzenia ani trafienia.
  • Droższy czar to także wyższe ryzyko Klątwy Tzeentcha — ryzyko rośnie z kosztem w stosunku do pozostałej many.
  • Łączy się z Dyscypliną Splatania: oba mnożniki kosztu się mnożą (np. na IV: 1,25 × 0,80 = 1,00 — koszt bez zmian, a siła +25%).

Dyscyplina Splatania

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: zmniejsza koszt many i szansę przyciągnięcia uwagi Tzeentcha.

I II III IV
Koszt many ×0,95 ×0,90 ×0,85 ×0,80
Szansa Klątwy Tzeentcha ×0,90 ×0,80 ×0,70 ×0,60
  • Koszt czaru nigdy nie spada poniżej 1 punktu many.
  • Nie usuwa ryzyka całkowicie: jeśli szansa Klątwy przed tą specjalizacją jest większa od zera, po niej wynosi co najmniej 1%.
  • Nie osłabia już działającej Klątwy Tzeentcha — zmienia tylko szansę jej wystąpienia.
  • Niższy koszt sam w sobie też obniża ryzyko, bo szansa Klątwy rośnie ze stosunku kosztu do pozostałej many.

Niezachwiana Koncentracja

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: warunkowo zwiększa istniejącą umiejętność koncentracji.

I II III IV
Premia do koncentracji +5 +10 +15 +20
  • Warunek: walka. Premia działa tylko wtedy, gdy w chwili rozpoczęcia koncentracji kogoś atakujesz. Poza walką nic nie robi.
  • Premia dolicza się do umiejętności koncentracja w jedynym miejscu, w którym koncentracja działa: przy skracaniu czasu skupienia nad czarem. Skrócenie = (koncentracja + premia) / 2 procent czasu, ale nigdy więcej niż 50%. Przykład: koncentracja 60 i premia +20 skracają skupienie o 40% zamiast o 30%.
  • Gdy koncentracja już daje maksymalne skrócenie (100 i więcej punktów łącznie), premia nic nie dodaje.
  • Nie daje odporności na ogłuszenie ani na przerwanie czaru ciosem — o tym, czy cios przerwie skupienie, decyduje Odwaga (patrz Magia i zestrojenia). Nie ma też osobnego testu.

Przełamanie Oporu

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: zwiększa skuteczność pokonywania odporności i testów obrony przed magią.

I II III IV
Znika z obrony i odporności celu 15% 25% 35% 50%
  • Działa tylko przy czarach wrogich.
  • Obrona: szansa trafienia czarem = 70 + twoja biegłość magiczna − uniki celu (ograniczona do 20–95%). Przełamanie zdejmuje podany procent z uników celu, zanim zostaną odjęte. Przykład: cel z unikami 60, Przełamanie IV — liczy się 30.
  • Odporność: odporność celu na magię (do 90%) jest pomniejszana o podany procent. Przykład: odporność 40%, Przełamanie III — zostaje 26%.
  • Cel bez obrony i bez odporności nie traci nic, więc ta specjalizacja nie daje dodatkowych obrażeń przeciw nieosłoniętym.

Uporczywa Klątwa

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: na IV poziomie podwaja czas klątwy, a po śmierci celu klątwa może przenieść się na kolejnego przeciwnika.

I II III IV
Czas klątwy ×1,25 ×1,50 ×1,75 ×2,00
Szansa przeniesienia po śmierci celu 10% 20% 30% 40%

Dotyczy wyłącznie klątw Dharu — pięciu czarów tradycji Hexera, które nakładają klątwę: pech, klatwa bolu, spaczenie, wyssanie sil, znak smierci. czarny plomien klątwą nie jest. Nie wydłuża ogłuszeń, unieruchomień ani innych efektów odbierających możliwość działania.

Wydłużenie: klątwa trwa dłużej i ma więcej „tików” w tym samym odstępie 6 sekund, ale łączna pula obrażeń zostaje ta sama — rozkłada się na dłuższy czas (przy jednym pełnym przebiegu, bez odnowień).

bez specjalizacji I II III IV
Czas klątwy 30 s 37 s 45 s 52 s 60 s
Liczba tików 5 6 7 8 10

Kary do umiejętności z pech i klatwa bolu trwają tyle, ile wydłużona klątwa. Wyjątek: podatność na obrażenia z znak smierci trwa zawsze 30 s.

Przeniesienie: gdy przeklęty cel zginie (od tiku klątwy albo od czyjegokolwiek ciosu), każda twoja klątwa na nim osobno ma podaną szansę przeskoczyć na innego przeciwnika. Warunki:

  • nowy cel stoi w tej samej lokacji co ty, żyje i walczy z tobą (atakuje cię albo jest na twojej liście wrogów);
  • nowy cel nie może już mieć tej samej klątwy — nie powstaje druga kopia;
  • klątwa przechodzi przez ten sam czar, z pełnym czasem działania, z testem odporności i obrony nowego celu, tak jak przy zwykłym rzuceniu; many za to nie płacisz;
  • każda klątwa może się przenieść tylko raz na jedno zakończenie.

Komunikat: Twoja klatwa nie gasnie razem z ofiara -- przeskakuje na <imie>.

Zły Omen

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: przeciwnik objęty własną klątwą zadaje magistrowi mniejsze obrażenia.

I II III IV
Mniej obrażeń od przeklętego przeciwnika −5% −10% −15% −20%
Szansa odnowienia klątwy (co 10 s) 10% 15% 20% 25%

Redukcja obrażeń: każdy cios przeciwnika, na którym ciąży twoja aktywna klątwa, jest słabszy o podany procent. Liczy się raz — nie mnoży się przez liczbę klątw na tym przeciwniku. Rozliczana jest po pancerzu, przy otrzymaniu ciosu.

Ograniczenie: rozpoznawane są tylko klątwy Dharu (pech, klatwa bolu, spaczenie, wyssanie sil, znak smierci — efekty, które pamiętają, kto je rzucił). Osłabienia z czarów Kolegiów to premie do umiejętności bez zapisu, kto je nałożył — przeciwnik osłabiony takim czarem nie jest „przeklęty” dla Złego Omenu. Bez Zestrojenia z Dhar ta specjalizacja nic więc nie robi.

Odnowienie: co 10 sekund od nałożenia twojej klątwy gra rzuca na szansę z tabeli. Udany rzut przywraca klątwie pełny czas (z wydłużeniem Uporczywej Klątwy, jeśli ją masz) i pełną liczbę tików, z taką samą dawką na tik jak w pierwszym przebiegu (95% pierwotnej puli rozdzielone na tiki). Odnowienia mogą się powtarzać i zwiększają łączne obrażenia klątwy. Komunikat: Zly omen podtrzymuje twoja klatwe na <imie>.

Odnowienie przedłuża tylko obrażenia klątwy. Kara do umiejętności z pech i klatwa bolu oraz podatność z znak smierci kończą się o swoim pierwotnym czasie.

W komendach efekty i odpornosci gra pokazuje: ciosy przeciwnikow objetych twoja klatwa slabsze o N%.

Przedłużona Ochrona

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: wydłuża własne czasowe czary ochronne i wzmacniające, także rzucane na sojuszników.

I II III IV
Czas osłon i wzmocnień ×1,15 ×1,25 ×1,35 ×1,50
  • Tylko czas, nie siła osłony ani wzmocnienia.
  • Działa także na czary rzucone na sojuszników.
  • Nie dotyczy leczenia ani osłabień wroga.

Uzdrawiający Dotyk

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: wzmacnia znane czary przywracające zdrowie oraz usuwające trucizny, choroby i klątwy.

I II III IV
Siła leczenia i oczyszczania ×1,10 ×1,15 ×1,20 ×1,30
  • Mnoży to, co czar już robi: ilość przywracanego zdrowia i siłę usuwania dolegliwości.
  • Czar, który nie oczyszcza, dalej nie oczyszcza; czar nie zaczyna usuwać nowych rodzajów dolegliwości.

Totem

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: znacznie osłabia bezpośrednie obrażenia czarów i znacznie wzmacnia czary wspierające.

I II III IV
Bezpośrednie obrażenia czarów ×0,75 ×0,65 ×0,55 ×0,50
Leczenie, ochrona i korzystne wzmocnienia ×1,20 ×1,30 ×1,40 ×1,50
  • Efekt jest pasywny — w lokacji nie stawia się żadnego totemu, nazwa jest oprawą.
  • Nie zmienia czasu trwania, oczyszczania ani osłabień.
  • Typowy wybór szamana: na IV razem z Opieką duchów daje leczenie i osłony ×1,95 (1,30 × 1,50).

Tarcza Many

Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: pasywnie przenosi 10–60 procent otrzymywanych obrażeń z HP na manę, zależnie od rozwoju profesji.

I II III IV
Część obrażeń przejmowana przez manę 10% 25% 40% 60%
  • Podział następuje po pancerzu i wszystkich innych redukcjach.
  • Jeden punkt przeniesionych obrażeń zużywa jeden punkt many. Tarcza nie zmniejsza sumy strat — zmienia tylko, z której puli są pokrywane.
  • Gdy many brakuje, mana pokrywa tyle, ile jej jest, a resztę przyjmuje HP.
  • Przykład: trafienie za 100 przy udziale 60% — tracisz 40 HP i 60 many. Przy 20 manie — 80 HP i 20 many. Przy zerze many — całe 100 HP.
  • Wysoki udział szybko drenuje manę potrzebną na czary — a mniej many to wyższe ryzyko Klątwy Tzeentcha przy następnym czarze.

W komendach efekty i odpornosci: N% otrzymanych obrazen przejmuje mana (z dopiskiem -- ale nie masz teraz many, gdy mana jest pusta).

Zestawienia według profesji

Specjalizacje są wspólne, ale współgrają z mechanikami profesji różnie:

Profesja Naturalne połączenia Na co uważać
Czarodziej Potęga Zaklęć + Dyscyplina Splatania (siła bez wzrostu kosztu), Niezachwiana Koncentracja, Przełamanie Oporu Tarcza Many zjada manę, którą czarodziej i tak odzyskuje czerp tylko poza walką
Czarnoksiężnik Uporczywa Klątwa, Zły Omen, Przełamanie Oporu, Potęga Zaklęć (wzmacnia też osłabienia) Totem łączy się z karą Złorzeczenia: obrażenia ×0,80 × 0,50 = 40%
Szaman Totem, Uzdrawiający Dotyk, Przedłużona Ochrona Totem obniża też obrażenia ofensywnych czarów

To są wskazówki wynikające z liczb, nie ograniczenia — każdy magister może wybrać dowolne dwie.

Zobacz też