Specjalizacje magistra
Specjalizacje magistra
Wszystkie trzy profesje ścieżki magistra — czarodziej, czarnoksiężnik i szaman — korzystają ze wspólnej puli dziesięciu specjalizacji. Nie ma osobnej dziesiątki na profesję: to, czy dana specjalizacja ma sens, zależy od czarów, które znasz, i od mechaniki twojej profesji.
Każda specjalizacja magistra jest pasywna — nie ma żadnej komendy, działa sama, gdy jest wybrana. Żadna nie daje nowych czarów: wszystkie zmieniają czary, które już znasz z Wiatrów, z którymi jesteś zestrojony (patrz Magia i zestrojenia).
Zasady wspólne
| Zasada | Jak działa |
|---|---|
| Kto może wybrać | Każdy czarodziej, czarnoksiężnik i szaman (sam archetyp magistra nie wystarcza — potrzebna jest profesja) |
| Ile naraz | 2 miejsca: pierwsze od poziomu I profesji, drugie od poziomu III. Nagroda Przełomu „wzmocnij specjalizacje” dodaje kolejne miejsce, otwierane na tym samym poziomie co drugie |
| Minimalny poziom specjalizacji | Każda z dziesięciu: poziom I |
| Wybór | specjalizacja wybierz <nazwa> (skrót: wyposaz <nazwa>, także specjalizacje wybierz <nazwa>) |
| Zdjęcie | specjalizacje zdejmij <nazwa> (także specjalizacja zdejmij <nazwa>) |
| Opis | specjalizacja <nazwa>; lista — specjalizacje |
| Kiedy | Tylko poza walką. W walce: W ogniu walki nie zmienisz specjalizacji -- najpierw ja zakoncz. |
| Koszt zmiany | Brak — zmiana jest darmowa i nie ma odstępu czasowego |
| Siła | Rośnie z poziomem profesji I–IV; pełna wartość na poziomie IV |
| Porzucenie profesji | Specjalizacje magistra znikają razem z nią |
Nazwy wpisuje się bez polskich znaków: specjalizacja wybierz potega zaklec, specjalizacja wybierz tarcza many, specjalizacja wybierz zly omen itd.
Oprócz tej dziesiątki magister może wybrać także specjalizacje uniwersalne — opisuje je strona Specjalizacje.
Jak specjalizacje łączą się ze sobą i z profesją
Każdy czar pyta o mnożnik dla rodzaju efektu: obrażenia, osłabienie, czas osłabienia, leczenie, oczyszczanie, ochrona, wzmocnienie, czas ochrony, czas klątwy, koszt many, ryzyko Klątwy Tzeentcha. Mnożnik składa się tak:
- zaczyna się od 100%;
- mnoży się przez mechanikę profesji (Złorzeczenie czarnoksiężnika, Opieka duchów szamana — szczegóły);
- mnoży się przez każdą wybraną specjalizację, która ma zdanie o tym rodzaju efektu.
Po każdym kroku wynik jest zaokrąglany w dół. Mnożniki się mnożą, nie dodają. Wartości „punktowe” (przełamanie, premia do koncentracji, szansa przeniesienia i odnowienia klątwy) dodają się między specjalizacjami.
Poziom, z którego liczy się siła specjalizacji, to najwyższy poziom twojej profesji.
Przegląd
| Specjalizacja | Co zmienia | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|
| Potęga Zaklęć | siła obrażeń, leczenia, ochrony, wzmocnień i osłabień / koszt many | ×1,10 / ×1,10 | ×1,15 / ×1,15 | ×1,20 / ×1,20 | ×1,25 / ×1,25 |
| Dyscyplina Splatania | koszt many / ryzyko Klątwy Tzeentcha | ×0,95 / ×0,90 | ×0,90 / ×0,80 | ×0,85 / ×0,70 | ×0,80 / ×0,60 |
| Niezachwiana Koncentracja | koncentracja w walce | +5 | +10 | +15 | +20 |
| Przełamanie Oporu | część obrony i odporności celu znika | 15% | 25% | 35% | 50% |
| Uporczywa Klątwa | czas klątwy / szansa przeniesienia | ×1,25 / 10% | ×1,50 / 20% | ×1,75 / 30% | ×2,00 / 40% |
| Zły Omen | mniej obrażeń od przeklętego / szansa odnowienia klątwy co 10 s | −5% / 10% | −10% / 15% | −15% / 20% | −20% / 25% |
| Przedłużona Ochrona | czas osłon i wzmocnień | ×1,15 | ×1,25 | ×1,35 | ×1,50 |
| Uzdrawiający Dotyk | siła leczenia i oczyszczania | ×1,10 | ×1,15 | ×1,20 | ×1,30 |
| Totem | obrażenia / leczenie, ochrona, wzmocnienia | ×0,75 / ×1,20 | ×0,65 / ×1,30 | ×0,55 / ×1,40 | ×0,50 / ×1,50 |
| Tarcza Many | część otrzymanych obrażeń idzie w manę | 10% | 25% | 40% | 60% |
Potęga Zaklęć
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: zwiększa siłę efektów czarów za większy koszt many.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Siła efektu | ×1,10 | ×1,15 | ×1,20 | ×1,25 |
| Koszt many | ×1,10 | ×1,15 | ×1,20 | ×1,25 |
- Wzmacnia siłę pięciu rodzajów efektu: bezpośrednie obrażenia, leczenie, ochronę (osłony), korzystne wzmocnienia i osłabienia (także klątwy).
- Nie wydłuża czasu trwania niczego i nie zwiększa szansy powodzenia ani trafienia.
- Droższy czar to także wyższe ryzyko Klątwy Tzeentcha — ryzyko rośnie z kosztem w stosunku do pozostałej many.
- Łączy się z Dyscypliną Splatania: oba mnożniki kosztu się mnożą (np. na IV: 1,25 × 0,80 = 1,00 — koszt bez zmian, a siła +25%).
Dyscyplina Splatania
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: zmniejsza koszt many i szansę przyciągnięcia uwagi Tzeentcha.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Koszt many | ×0,95 | ×0,90 | ×0,85 | ×0,80 |
| Szansa Klątwy Tzeentcha | ×0,90 | ×0,80 | ×0,70 | ×0,60 |
- Koszt czaru nigdy nie spada poniżej 1 punktu many.
- Nie usuwa ryzyka całkowicie: jeśli szansa Klątwy przed tą specjalizacją jest większa od zera, po niej wynosi co najmniej 1%.
- Nie osłabia już działającej Klątwy Tzeentcha — zmienia tylko szansę jej wystąpienia.
- Niższy koszt sam w sobie też obniża ryzyko, bo szansa Klątwy rośnie ze stosunku kosztu do pozostałej many.
Niezachwiana Koncentracja
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: warunkowo zwiększa istniejącą umiejętność koncentracji.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Premia do koncentracji | +5 | +10 | +15 | +20 |
- Warunek: walka. Premia działa tylko wtedy, gdy w chwili rozpoczęcia koncentracji kogoś atakujesz. Poza walką nic nie robi.
- Premia dolicza się do umiejętności
koncentracjaw jedynym miejscu, w którym koncentracja działa: przy skracaniu czasu skupienia nad czarem. Skrócenie = (koncentracja + premia) / 2 procent czasu, ale nigdy więcej niż 50%. Przykład: koncentracja 60 i premia +20 skracają skupienie o 40% zamiast o 30%. - Gdy koncentracja już daje maksymalne skrócenie (100 i więcej punktów łącznie), premia nic nie dodaje.
- Nie daje odporności na ogłuszenie ani na przerwanie czaru ciosem — o tym, czy cios przerwie skupienie, decyduje Odwaga (patrz Magia i zestrojenia). Nie ma też osobnego testu.
Przełamanie Oporu
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: zwiększa skuteczność pokonywania odporności i testów obrony przed magią.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Znika z obrony i odporności celu | 15% | 25% | 35% | 50% |
- Działa tylko przy czarach wrogich.
- Obrona: szansa trafienia czarem = 70 + twoja biegłość magiczna −
unikicelu (ograniczona do 20–95%). Przełamanie zdejmuje podany procent z uników celu, zanim zostaną odjęte. Przykład: cel z unikami 60, Przełamanie IV — liczy się 30. - Odporność: odporność celu na magię (do 90%) jest pomniejszana o podany procent. Przykład: odporność 40%, Przełamanie III — zostaje 26%.
- Cel bez obrony i bez odporności nie traci nic, więc ta specjalizacja nie daje dodatkowych obrażeń przeciw nieosłoniętym.
Uporczywa Klątwa
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: na IV poziomie podwaja czas klątwy, a po śmierci celu klątwa może przenieść się na kolejnego przeciwnika.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Czas klątwy | ×1,25 | ×1,50 | ×1,75 | ×2,00 |
| Szansa przeniesienia po śmierci celu | 10% | 20% | 30% | 40% |
Dotyczy wyłącznie klątw Dharu — pięciu czarów tradycji Hexera, które nakładają klątwę: pech, klatwa bolu, spaczenie, wyssanie sil, znak smierci. czarny plomien klątwą nie jest. Nie wydłuża ogłuszeń, unieruchomień ani innych efektów odbierających możliwość działania.
Wydłużenie: klątwa trwa dłużej i ma więcej „tików” w tym samym odstępie 6 sekund, ale łączna pula obrażeń zostaje ta sama — rozkłada się na dłuższy czas (przy jednym pełnym przebiegu, bez odnowień).
| bez specjalizacji | I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|---|
| Czas klątwy | 30 s | 37 s | 45 s | 52 s | 60 s |
| Liczba tików | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 |
Kary do umiejętności z pech i klatwa bolu trwają tyle, ile wydłużona klątwa. Wyjątek: podatność na obrażenia z znak smierci trwa zawsze 30 s.
Przeniesienie: gdy przeklęty cel zginie (od tiku klątwy albo od czyjegokolwiek ciosu), każda twoja klątwa na nim osobno ma podaną szansę przeskoczyć na innego przeciwnika. Warunki:
- nowy cel stoi w tej samej lokacji co ty, żyje i walczy z tobą (atakuje cię albo jest na twojej liście wrogów);
- nowy cel nie może już mieć tej samej klątwy — nie powstaje druga kopia;
- klątwa przechodzi przez ten sam czar, z pełnym czasem działania, z testem odporności i obrony nowego celu, tak jak przy zwykłym rzuceniu; many za to nie płacisz;
- każda klątwa może się przenieść tylko raz na jedno zakończenie.
Komunikat: Twoja klatwa nie gasnie razem z ofiara -- przeskakuje na <imie>.
Zły Omen
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: przeciwnik objęty własną klątwą zadaje magistrowi mniejsze obrażenia.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Mniej obrażeń od przeklętego przeciwnika | −5% | −10% | −15% | −20% |
| Szansa odnowienia klątwy (co 10 s) | 10% | 15% | 20% | 25% |
Redukcja obrażeń: każdy cios przeciwnika, na którym ciąży twoja aktywna klątwa, jest słabszy o podany procent. Liczy się raz — nie mnoży się przez liczbę klątw na tym przeciwniku. Rozliczana jest po pancerzu, przy otrzymaniu ciosu.
Ograniczenie: rozpoznawane są tylko klątwy Dharu (pech, klatwa bolu, spaczenie, wyssanie sil, znak smierci — efekty, które pamiętają, kto je rzucił). Osłabienia z czarów Kolegiów to premie do umiejętności bez zapisu, kto je nałożył — przeciwnik osłabiony takim czarem nie jest „przeklęty” dla Złego Omenu. Bez Zestrojenia z Dhar ta specjalizacja nic więc nie robi.
Odnowienie: co 10 sekund od nałożenia twojej klątwy gra rzuca na szansę z tabeli. Udany rzut przywraca klątwie pełny czas (z wydłużeniem Uporczywej Klątwy, jeśli ją masz) i pełną liczbę tików, z taką samą dawką na tik jak w pierwszym przebiegu (95% pierwotnej puli rozdzielone na tiki). Odnowienia mogą się powtarzać i zwiększają łączne obrażenia klątwy. Komunikat: Zly omen podtrzymuje twoja klatwe na <imie>.
Odnowienie przedłuża tylko obrażenia klątwy. Kara do umiejętności z pech i klatwa bolu oraz podatność z znak smierci kończą się o swoim pierwotnym czasie.
W komendach efekty i odpornosci gra pokazuje: ciosy przeciwnikow objetych twoja klatwa slabsze o N%.
Przedłużona Ochrona
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: wydłuża własne czasowe czary ochronne i wzmacniające, także rzucane na sojuszników.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Czas osłon i wzmocnień | ×1,15 | ×1,25 | ×1,35 | ×1,50 |
- Tylko czas, nie siła osłony ani wzmocnienia.
- Działa także na czary rzucone na sojuszników.
- Nie dotyczy leczenia ani osłabień wroga.
Uzdrawiający Dotyk
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: wzmacnia znane czary przywracające zdrowie oraz usuwające trucizny, choroby i klątwy.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Siła leczenia i oczyszczania | ×1,10 | ×1,15 | ×1,20 | ×1,30 |
- Mnoży to, co czar już robi: ilość przywracanego zdrowia i siłę usuwania dolegliwości.
- Czar, który nie oczyszcza, dalej nie oczyszcza; czar nie zaczyna usuwać nowych rodzajów dolegliwości.
Totem
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: znacznie osłabia bezpośrednie obrażenia czarów i znacznie wzmacnia czary wspierające.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Bezpośrednie obrażenia czarów | ×0,75 | ×0,65 | ×0,55 | ×0,50 |
| Leczenie, ochrona i korzystne wzmocnienia | ×1,20 | ×1,30 | ×1,40 | ×1,50 |
- Efekt jest pasywny — w lokacji nie stawia się żadnego totemu, nazwa jest oprawą.
- Nie zmienia czasu trwania, oczyszczania ani osłabień.
- Typowy wybór szamana: na IV razem z Opieką duchów daje leczenie i osłony ×1,95 (1,30 × 1,50).
Tarcza Many
Rodzaj: pasywna. Wymaga: profesji magistra, poziomu I. Opis w grze: pasywnie przenosi 10–60 procent otrzymywanych obrażeń z HP na manę, zależnie od rozwoju profesji.
| I | II | III | IV | |
|---|---|---|---|---|
| Część obrażeń przejmowana przez manę | 10% | 25% | 40% | 60% |
- Podział następuje po pancerzu i wszystkich innych redukcjach.
- Jeden punkt przeniesionych obrażeń zużywa jeden punkt many. Tarcza nie zmniejsza sumy strat — zmienia tylko, z której puli są pokrywane.
- Gdy many brakuje, mana pokrywa tyle, ile jej jest, a resztę przyjmuje HP.
- Przykład: trafienie za 100 przy udziale 60% — tracisz 40 HP i 60 many. Przy 20 manie — 80 HP i 20 many. Przy zerze many — całe 100 HP.
- Wysoki udział szybko drenuje manę potrzebną na czary — a mniej many to wyższe ryzyko Klątwy Tzeentcha przy następnym czarze.
W komendach efekty i odpornosci: N% otrzymanych obrazen przejmuje mana (z dopiskiem -- ale nie masz teraz many, gdy mana jest pusta).
Zestawienia według profesji
Specjalizacje są wspólne, ale współgrają z mechanikami profesji różnie:
| Profesja | Naturalne połączenia | Na co uważać |
|---|---|---|
| Czarodziej | Potęga Zaklęć + Dyscyplina Splatania (siła bez wzrostu kosztu), Niezachwiana Koncentracja, Przełamanie Oporu | Tarcza Many zjada manę, którą czarodziej i tak odzyskuje czerp tylko poza walką |
| Czarnoksiężnik | Uporczywa Klątwa, Zły Omen, Przełamanie Oporu, Potęga Zaklęć (wzmacnia też osłabienia) | Totem łączy się z karą Złorzeczenia: obrażenia ×0,80 × 0,50 = 40% |
| Szaman | Totem, Uzdrawiający Dotyk, Przedłużona Ochrona | Totem obniża też obrażenia ofensywnych czarów |
To są wskazówki wynikające z liczb, nie ograniczenia — każdy magister może wybrać dowolne dwie.