Ścieżka magistra
Ścieżka magistra
Magister to archetyp maga. Jego trzy profesje — czarodziej, czarnoksiężnik i szaman — nie różnią się listą czarów, tylko sposobem, w jaki ich używają. To, z których Wiatrów Magii postać w ogóle może czerpać, rozstrzygają Zestrojenia — Kamienie Milowe Inteligencji (szczegóły: Magia i zestrojenia, Kamienie Milowe).
Ogólne zasady archetypów, profesji i poziomów opisują strony Archetypy, Profesje oraz Poziomy profesji i trening. Ta strona zbiera wszystko, co dotyczy magistra.
W skrócie
| Czarodziej | Czarnoksiężnik | Szaman | |
|---|---|---|---|
| Tytuł (m / ż) | czarodziej / czarodziejka |
czarnoksieznik / wiedzma |
szaman / szamanka |
| Wymagane cechy | Inteligencja 50, Mądrość 30 | Inteligencja 50 | Inteligencja 50, Mądrość 30 |
| Dodatkowy warunek | Zestrojenie z dowolnym Wiatrem | Zestrojenie z dowolnym Wiatrem | Zestrojenie z dowolnym Wiatrem |
| Broń | sztylety | sztylety | sztylety |
| Mechanika profesji | Czerpanie (komenda czerp) |
Złorzeczenie | Opieka duchów |
| Mocna strona | najwyższe maksima magii, czerpanie many | klątwy i osłabienia, skradanie się | leczenie i osłony, tropienie |
| Trenerzy w Imperium | czterej mistrzowie Kolegiów w Altdorfie | Wendel, Plac Czarnoksięski w Altdorfie | Gerda, las pod Kreutz |
| Trenerzy w Faerunie | Elenwe, Candlekeep | Vashtar, Athkatla | Urzul, górska osada |
Wszystkie trzy profesje korzystają ze wspólnej puli dziesięciu specjalizacji — opisuje je strona Specjalizacje magistra.
Archetyp magistra
Archetyp to etap przygotowawczy przed wyborem profesji. Magistra bierze się u dowolnego trenera profesji tej ścieżki (patrz sekcja „Trenerzy” niżej), mówiąc mu:
zostan magistrem
Archetyp nie ma żadnych wymagań — ani cech, ani Zestrojenia. Po przyjęciu gra odpowiada Od dzis idziesz sciezka Magistra. i podpowiada komendę profesja, która na tym etapie pokazuje pułapy archetypu.
Pułapy archetypu
Pułap archetypu mówi, do jakiego poziomu umiejętność może sięgać i nie zaniknie — i do jakiego możesz ją wytrenować, zanim wybierzesz profesję. Postać z samym archetypem magistra trenuje u każdego trenera profesji tej ścieżki (czarodzieja, czarnoksiężnika albo szamana), od razu do pełnego pułapu z tabeli niżej — bez stopniowania dojrzałością, bo archetyp nie ma poziomów. Wszystkie dwanaście umiejętności archetypu jest w programie każdego z tych trenerów. Komenda profesja pokazuje te pułapy w kolumnie trener.
Gdy dojdziesz do pułapu archetypu, trener odpowie: Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje. Trener innej ścieżki nie uczy cię niczego (Obawiam sie, ze nie moge cie niczego nauczyc.).
Uwaga na spostrzegawczosc: jej pułap archetypu (40) jest niższy od podstawy ogólnodostępnej (50), więc u trenera profesji postać z samym archetypem wytrenuje ją tylko do 40.
| Umiejętność | Pułap archetypu |
|---|---|
uzywanie magii |
45 |
koncentracja |
55 |
rzemioslo magiczne |
45 |
wiedza tajemna |
50 |
jezyk magiczny |
45 |
znajomosc jezykow |
40 |
spostrzegawczosc |
40 |
ocena obiektu |
40 |
ocena przeciwnika |
30 |
uniki |
35 |
sztylety |
30 |
parowanie |
20 |
Jedyną bronią ścieżki są sztylety — magister nie ma w tabelach żadnej innej broni.
Po wybraniu profesji pułap archetypu nadal chroni to, co już umiesz (wyszkolenie do jego wysokości nie zanika), ale dalszy trening idzie już tylko według tabeli profesji i jej sufitu zależnego od dojrzałości. W praktyce maksima profesji (poziom IV) są równe albo wyższe od archetypu w każdej umiejętności poza jedną: u szamana jezyk magiczny ma w profesji 40, a w archetypie 45. Na poziomie I sufit treningu bywa jednak niższy od pułapu archetypu (np. uzywanie magii u świeżego czarodzieja: 22 wobec 45) — to, co wytrenowałeś jako archetyp, zostaje, tylko trener nie poprowadzi cię wyżej, póki sufit profesji tego nie przegoni.
Droga do profesji — kolejność kroków
zostan magistremu trenera ścieżki magistra.- Podnieś Inteligencję do 50 (czarodziej i szaman — także Mądrość do 30). Liczą się obecne wartości cech.
- Szczyt Inteligencji 50 otwiera pierwszy Kamień Milowy z tej cechy. Wybierz Zestrojenie:
kamien wybierz zestrojenie z <wiatr>, potemkamien potwierdz. - U trenera wybranej profesji:
zostan czarodziejem/zostan czarnoksieznikiem/zostan szamanem(działają też formy żeńskie, np.zostan wiedzma,zostan szamanka, i inne przypadki).
Trener sprawdza warunki w tej kolejności: archetyp → cechy → Zestrojenie. Możliwe odmowy:
| Sytuacja | Odpowiedź trenera |
|---|---|
| Brak archetypu | Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan magistrem", a zaczniemy od podstaw. |
| Inny archetyp | Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny. |
| Za niskie cechy | Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: ... (z listą progów) |
| Brak Zestrojenia | Nie poczujesz jeszcze Wiatru. Zestroj sie najpierw z ktorymkolwiek z nich, a wtedy wroc. |
| Masz już profesję | Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch. |
| Masz już tę profesję | Przeciez juz sie u mnie uczysz. |
Po przyjęciu: Od dzis jestes czarodziejem. (odpowiednio do profesji i płci). Postać może mieć jedną profesję naraz.
Co daje wstąpienie do profesji magistra
Z chwilą wstąpienia (i przy każdym kolejnym logowaniu) postać dostaje magię profesji:
- komendy maga:
czaruj,czary,czerp(tylko czarodziej może jej skutecznie użyć) iprzerwij czar; - możliwość nauki czarów u mistrzów magii — tylko z Wiatrów, z którymi jest zestrojona; czarów pierwszego stopnia od razu, wyższych w miarę dojrzałości;
- naliczanie mechaniki swojej profesji i specjalizacji magistra do każdego rzucanego czaru.
Wyjątek: postać, która ma jeszcze magię ze starego zawodu (Kolegium, Hexer, dziki mag), zachowuje ją, a magia profesji nie jest wtedy zakładana — dwie magie naraz nie istnieją.
Jeszcze jedno: przy podziale doświadczenia w drużynie magister (już od etapu archetypu) jest mierzony średnią Inteligencji, Mądrości i Odwagi, a nie cech bojowych — dzięki temu nie wypada z podziału obok silnych wojowników.
Poziomy profesji u magistra
Poziom (I–IV) liczy się z dojrzałości profesji, a ta — z cech twojej profesji, nie z cech bojowych. Gra pamięta szczyt tej miary, więc śmierć ani Przełom nie cofają raz osiągniętego poziomu.
Miara cech:
- czarodziej i szaman: (2 × Inteligencja + Mądrość) / 3 — cecha główna liczy się podwójnie;
- czarnoksiężnik: sama Inteligencja.
Do miary wchodzą bazowe wartości cech.
Dojrzałość liczy się od progu wejścia do pułapu 120:
- czarodziej i szaman: próg wejścia 43 (z progów 50 i 30), dojrzałość = (miara − 43) × 100 / 77;
- czarnoksiężnik: próg wejścia 50, dojrzałość = (Inteligencja − 50) × 100 / 70.
Wynik jest zaokrąglany w dół, a miara 120 i wyższa daje zawsze 100%.
| Poziom | Dojrzałość | Czarodziej / szaman — miara | Czarnoksiężnik — Inteligencja |
|---|---|---|---|
| I — podstawowy | 0–35% | do 70 | do 75 |
| II — zaawansowany | 36–75% | 71–101 | 76–103 |
| III — elitarny | 76–99% | 102–119 | 104–119 |
| IV — mistrzowski | 100% | 120 i więcej | 120 i więcej |
Przykład: czarodziejka z Inteligencją 80 i Mądrością 60 ma miarę (160 + 60) / 3 = 73, czyli dojrzałość (73 − 43) × 100 / 77 = 38% — poziom II.
Dojrzałość decyduje też o tym, których stopni czarów wolno się uczyć (0% / 60% / 100% — patrz Magia i zestrojenia). Stopień 1 jest dostępny od chwili wstąpienia do profesji; w przeliczeniu na cechy stopień 2 otwiera się od miary 90 (czarnoksiężnik: Inteligencja 92), a stopień 3 przy mierze 120.
Jak liczy się „do ilu trener nauczy teraz”
Tabele niżej podają maksimum profesji na poziomie IV. Na niższych poziomach trener uczy tylko części puli:
- Procent puli = 25 + 75 × dojrzałość / 100 (zaokrąglone w dół): od 25% przy wstąpieniu do 100% na poziomie IV.
- Sufit treningu = podstawa ogólnodostępna + (maksimum profesji − podstawa) × procent puli / 100.
- Jeśli maksimum profesji przewyższa podstawę ogólnodostępną najwyżej o 1, trener uczy od razu do pełnego maksimum.
Podstawa ogólnodostępna to poziom dostępny każdemu bez profesji: dla umiejętności magicznych 0, dla znajomosc jezykow 40, spostrzegawczosc 50, ocena obiektu, ocena przeciwnika, sztylety, skradanie sie, ukrywanie sie, opieka nad zwierzetami, wyczucie kierunku, tropienie — 30, uniki i parowanie — 20.
W tabelach przy poziomach I–III podano sufit treningu na początku i na końcu danego poziomu (dojrzałość 0 i 35%, 36 i 75%, 76 i 99%). Komenda profesja pokazuje go w kolumnie trener, a maksimum z poziomu IV w kolumnie maks.
Czarodziej
Tytuł: czarodziej / czarodziejka
Profil (tak opisuje go gra): wykształcony mag Kolegium, kontrola energii i sprawne rzucanie czarów.
Wymagania: archetyp magistra, Inteligencja 50, Mądrość 30, aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem.
Broń: sztylety (otwarte od poziomu I).
Mechanika profesji: Czerpanie.
Maksima umiejętności — czarodziej
| Umiejętność | Archetyp | Ogólnodostępne | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
uzywanie magii |
45 | 0 | 22–45 | 46–72 | 73–89 | 90 |
koncentracja |
55 | 0 | 22–45 | 46–72 | 73–89 | 90 |
rzemioslo magiczne |
45 | 0 | 22–45 | 46–72 | 73–89 | 90 |
wiedza tajemna |
50 | 0 | 22–45 | 46–72 | 73–89 | 90 |
jezyk magiczny |
45 | 0 | 22–45 | 46–72 | 73–89 | 90 |
znajomosc jezykow |
40 | 40 | 50–60 | 60–72 | 72–79 | 80 |
spostrzegawczosc |
40 | 50 | 52–55 | 55–58 | 58–59 | 60 |
ocena obiektu |
40 | 30 | 38–47 | 48–58 | 58–64 | 65 |
ocena przeciwnika |
30 | 30 | 35–40 | 40–46 | 46–49 | 50 |
uniki |
35 | 20 | 25–30 | 30–36 | 36–39 | 40 |
sztylety |
30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
parowanie |
20 | 20 | 21–22 | 22–24 | 24 | 25 |
Czerpanie
Czarodziej jako jedyny może skutecznie używać komendy czerp — szybkiego odnawiania many poza walką.
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Składnia | czerp (bez argumentów; z argumentem gra odpowiada Czerpiesz po prostu: 'czerp'.) |
| Zysk | 10% maksymalnej many (co najmniej 1 punkt) za jedną próbę |
| Odstęp | co najmniej 15 sekund między próbami |
| Walka | niedozwolone, gdy przy tobie (w tej samej lokacji) jest żywy przeciwnik z twojej listy wrogów; wróg, któremu uciekłeś do innej lokacji, nie blokuje |
| Koncentracja | niedozwolone w trakcie skupiania się nad czarem i gdy czar czeka gotowy |
| Pełna mana | niedozwolone, gdy mana jest pełna |
| Zależność od poziomu | brak — działa tak samo od poziomu I |
Rachunek: 10% puli co 15 s daje pełną pulę z zera w około 2,5 minuty, podczas gdy naturalna regeneracja magistra to 16–48 punktów many na 30 sekund, zależnie od rzemioslo magiczne i Inteligencji (więcej w Magia i zestrojenia).
Komunikaty:
| Sytuacja | Komunikat |
|---|---|
| Udane czerpanie | Przymykasz oczy i siegasz po Wiatr. Moc splywa w ciebie powoli, jak woda w sucha ziemie. |
| Za wcześnie | Wiatr nie daje sie poganiac. Musisz chwile odczekac. |
| W walce | Nie w srodku walki. Wiatr wymaga spokoju. |
| W trakcie czaru | Nie teraz -- caly jestes w zakleciu. |
| Pełna mana | Jestes pelny mocy, nie zmiescisz w sobie wiecej. |
| Czarnoksiężnik lub szaman | Czerpanie to sztuka czarodziejow z Kolegium. Twoja droga magii tego nie uczy. |
Rozpoczęcie walki „przerywa czerpanie” w tym sensie, że w walce nie da się go użyć — sama próba jest natychmiastowa.
Czarnoksiężnik
Tytuł: czarnoksieznik / wiedzma
Profil: mag-samouk działający poza Kolegium; klątwy, osłabianie przeciwnika i stopniowe zdobywanie przewagi.
Wymagania: archetyp magistra, Inteligencja 50, aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem. Czarnoksiężnik nie potrzebuje Mądrości ani Odwagi.
Broń: sztylety (otwarte od poziomu I).
Mechanika profesji: Złorzeczenie.
Maksima umiejętności — czarnoksiężnik
| Umiejętność | Archetyp | Ogólnodostępne | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
uzywanie magii |
45 | 0 | 21–43 | 44–68 | 69–84 | 85 |
koncentracja |
55 | 0 | 20–40 | 41–64 | 65–79 | 80 |
rzemioslo magiczne |
45 | 0 | 16–33 | 33–52 | 53–64 | 65 |
wiedza tajemna |
50 | 0 | 17–35 | 36–56 | 57–69 | 70 |
jezyk magiczny |
45 | 0 | 12–25 | 26–40 | 41–49 | 50 |
znajomosc jezykow |
40 | 40 | 42–45 | 45–48 | 48–49 | 50 |
spostrzegawczosc |
40 | 50 | 55–60 | 60–66 | 66–69 | 70 |
ocena obiektu |
40 | 30 | 35–40 | 40–46 | 46–49 | 50 |
ocena przeciwnika |
30 | 30 | 38–47 | 48–58 | 58–64 | 65 |
ukrywanie sie |
— | 30 | 35–40 | 40–46 | 46–49 | 50 |
skradanie sie |
— | 30 | 35–40 | 40–46 | 46–49 | 50 |
opieka nad zwierzetami |
— | 30 | 35–40 | 40–46 | 46–49 | 50 |
uniki |
35 | 20 | 27–35 | 35–44 | 44–49 | 50 |
sztylety |
30 | 30 | 32–35 | 35–38 | 38–39 | 40 |
parowanie |
20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Złorzeczenie
Złorzeczenie zmienia działanie każdego czaru czarnoksiężnika:
| Składnik | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| Bezpośrednie obrażenia czarów | ×0,80 | ×0,80 | ×0,80 | ×0,80 |
| Przewaga czaru „siła” — siła osłabienia lub klątwy | +10% | +15% | +20% | +30% |
| Przewaga czaru „czas” — czas osłabienia lub unieruchomienia | +10% | +15% | +20% | +30% |
| Przewaga czaru „szansa” — szansa nałożenia | +5 pkt | +8 pkt | +11 pkt | +15 pkt |
Zasady:
- Kara do obrażeń jest stała (to cena tej ścieżki), przewaga rośnie z poziomem.
- Każdy czar ma tylko jedną przewagę — wzmacniana jest albo siła, albo czas, albo szansa, nigdy wszystkie trzy. Czar sam deklaruje, której dotyczy; domyślnie jest to siła. Wyjątki:
wezel korzeniifalszywy trop— czas,slepota— szansa. Pełny wykaz przy czarach na stronie Magia i zestrojenia. - Przewaga „siła” działa tylko na czary, które rzeczywiście osłabiają (mają efekt osłabienia lub klątwy). Czar czysto zadający obrażenia dostaje wyłącznie karę ×0,80.
- Przewaga „szansa” to punkty procentowe dodawane do szansy trafienia czarem wrogim.
- Poziom brany do tabeli to poziom twojej profesji magistra.
Szaman
Tytuł: szaman / szamanka
Profil: mag związany z duchami natury, miejsca lub przodków; podtrzymywanie życia, ochrona i usuwanie dolegliwości.
Wymagania: archetyp magistra, Inteligencja 50, Mądrość 30, aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem.
Broń: sztylety (otwarte od poziomu I).
Mechanika profesji: Opieka duchów.
Maksima umiejętności — szaman
| Umiejętność | Archetyp | Ogólnodostępne | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
uzywanie magii |
45 | 0 | 21–43 | 44–68 | 69–84 | 85 |
koncentracja |
55 | 0 | 21–43 | 44–68 | 69–84 | 85 |
rzemioslo magiczne |
45 | 0 | 15–30 | 31–48 | 49–59 | 60 |
wiedza tajemna |
50 | 0 | 15–30 | 31–48 | 49–59 | 60 |
jezyk magiczny |
45 | 0 | 10–20 | 20–32 | 32–39 | 40 |
znajomosc jezykow |
40 | 40 | 41–42 | 42–44 | 44 | 45 |
spostrzegawczosc |
40 | 50 | 56–62 | 63–70 | 70–74 | 75 |
ocena obiektu |
40 | 30 | 35–40 | 40–46 | 46–49 | 50 |
ocena przeciwnika |
30 | 30 | 36–42 | 43–50 | 50–54 | 55 |
wyczucie kierunku |
— | 30 | 38–47 | 48–58 | 58–64 | 65 |
tropienie |
— | 30 | 37–45 | 45–54 | 54–59 | 60 |
uniki |
35 | 20 | 27–35 | 35–44 | 44–49 | 50 |
sztylety |
30 | 30 | 31–32 | 32–34 | 34 | 35 |
parowanie |
20 | 20 | 21–22 | 22–24 | 24 | 25 |
Opieka duchów
Opieka duchów wzmacnia czary lecznicze i ochronne szamana:
| Składnik | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| Siła leczenia (przywracanie zdrowia) | +10% | +15% | +20% | +30% |
| Siła osłon (ochrona) | +10% | +15% | +20% | +30% |
Zasady:
- Mnożnik wzmacnia tylko to, co czar już ma. Szaman zestrojony z Wiatrem bez czarów leczących nie zyskuje przez to leczenia.
- Nie dotyczy: czasu trwania osłon, korzystnych wzmocnień (np. premii do uników), oczyszczania z trucizn i dolegliwości, obrażeń.
- Duchy są oprawą fabularną — profesja nie daje dodatkowej puli zasobów, przywołań ani stawianych totemów.
Jak mechaniki łączą się ze specjalizacjami
Mechanika profesji i specjalizacje magistra mnożą się, a nie dodają. Każdy składnik to procent: najpierw mechanika profesji, potem kolejno każda wybrana specjalizacja, z zaokrągleniem w dół po każdym kroku. Przykład: czarnoksiężnik z Totemem na poziomie IV zadaje bezpośrednimi czarami 100% × 0,80 × 0,50 = 40% obrażeń. Szaman IV z Totemem IV i Uzdrawiającym Dotykiem IV leczy z mocą 100% × 1,30 × 1,50 × 1,30 = 253%. Szczegóły: Specjalizacje magistra.
Trenerzy
Wszyscy trenerzy profesji przyjmują na archetyp (zostan magistrem) i na swoją profesję, a komendą trenuj uczą jej umiejętności do poziomu wynikającego z twojej dojrzałości (postać z samym archetypem — do pułapów archetypu). Mistrzowie Kolegiów są dodatkowo mistrzami magii — uczą czarów komendami zaklecia i naucz <zaklecie> (patrz Magia i zestrojenia).
Czarodziej
| Trener | Wygląd | Gdzie stoi | Uczy też czarów |
|---|---|---|---|
| Serwacy | blady, wyprostowany mężczyzna w bieli | Altdorf, Kolegium Blasku — korytarz | tak, Wiatr Hysh |
| Cyriak | wysoki, siwy mężczyzna w błękitnej szacie z gwiazdozbiorami | Altdorf, Kolegium Niebiańskie — w północno-zachodniej wieży | tak, Wiatr Azyr |
| Aldwin | bosy, spokojny mężczyzna w zielonej szacie, z listkami we włosach | Altdorf, Kolegium Jadeitowe — osnuta delikatną mgłą sala | tak, Wiatr Ghyran |
| Wilmar | niepozorny, szary mężczyzna w szatach barwy przykurzonej mgły | Altdorf, Szare Kolegium — sala wykładowa | tak, Wiatr Ulgu |
| Elenwe | spokojna, zielonooka kobieta w szacie barwy młodych liści | Faerun, Candlekeep — droga w Candlekeep | tak, Wiatr Ghyran |
Każdy z mistrzów Kolegiów przyjmie do profesji czarodzieja niezależnie od tego, z którym Wiatrem jesteś zestrojony — zestrojenie decyduje tylko o tym, których czarów może cię nauczyć.
Czarnoksiężnik
| Trener | Wygląd | Gdzie stoi | Uczy też czarów |
|---|---|---|---|
| Wendel | wychudły, czujny mężczyzna w wypłowiałym czarnym kaftanie, z wypalonym znakiem na dłoni | Altdorf, Plac Czarnoksięski | nie |
| Vashtar | wychudzony, bladolicy mężczyzna w czarnym płaszczu, z wisiorem w kształcie zamkniętego oka | Faerun, Athkatla — przed wejściem do krypty | nie |
Szaman
| Trener | Wygląd | Gdzie stoi | Uczy też czarów |
|---|---|---|---|
| Gerda | niska, siwowłosa kobieta w kurcie ze skór, z warkoczykami pełnymi kości i piór | las pod Kreutz — południowy skraj lasu (niedaleko drzew ze znakami „umowy z lasem”) | nie |
| Urzul | zgarbiony, pomalowany półork w wilczej skórze | Faerun, górska osada — zrujnowane cmentarzysko | nie |
Trenerzy czarnoksiężnika i szamana uczą tylko umiejętności profesji. Czarów ich uczniowie uczą się u mistrzów magii — z tego samego Wiatru co czarodzieje.
Zmiana i porzucenie profesji
| Komenda | Koszt | Skutek |
|---|---|---|
profesja porzuc, potem profesja porzuc na pewno |
100 złotych monet | Zdejmuje profesję. Zostają wytrenowane umiejętności. Znikają specjalizacje magistra (zostają tylko uniwersalne), mechanika profesji, komendy maga i możliwość czarowania. |
profesja porzuc archetyp, potem profesja porzuc archetyp na pewno |
200 złotych monet | Zdejmuje archetyp — możliwe tylko bez profesji. Potem możesz wybrać dowolną ścieżkę. |
- Poznane czary nie przepadają. Zostają zapisane i wracają, gdy postać znów zostanie magistrem — bez ponownej nauki i opłat.
- Po porzuceniu profesji możesz od razu zostać inną profesją magistra u odpowiedniego trenera (np. czarodziej → szaman). Poziom nowej profesji liczy się z twoich obecnych cech według miary nowej profesji.
- Ostatniego Zestrojenia nie porzucisz, póki masz profesję magistra:
kamien porzucodmówi z wyjaśnieniem, że to twoje jedyne zestrojenie z Wiatrem. Najpierw wybierz inne Zestrojenie albo porzuć profesję.
Ograniczenia
- Jedna profesja naraz — magister nie połączy czarów z profesją wojownika.
- Bez aktywnego Zestrojenia nie wstąpisz do profesji; bez Zestrojenia z Wiatrem konkretnego czaru nie rzucisz go ani się go nie nauczysz.
- Pancerz utrudnia czarowanie: każdy pełny kilogram założonych zbroi to −1 punkt procentowy szansy rzucenia, najwyżej −30 (szczegóły w Magia i zestrojenia).
- Jedyna broń ścieżki to sztylety, z niskimi maksimami (30/40/35).
rzemioslo magiczneto umiejętność, która liczy się do szansy rzucenia, szansy trafienia i kosztu czarów oraz do regeneracji many (patrz Magia i zestrojenia). Gra bierze wyższą z dwóch:rzemioslo magicznealbo ogólnodostępnerzucanie czarow(to drugie każdy wytrenuje najwyżej do 20, więc magistrowi liczy się w praktyce rzemiosło).wiedza tajemnaijezyk magicznywidnieją w tabelach i można je trenować, ale nie wpływają na czarowanie ani na nic innego w grze (jeszcze nie działa).
Zobacz też
- Magia i zestrojenia — Wiatry, czary, rzucanie, mana, Klątwa Tzeentcha
- Specjalizacje magistra
- Kamienie Milowe
- Poziomy profesji i trening
- Komendy reformy
- Jak zacząć