ChimeraWiki

Ścieżka magistra

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Ścieżka magistra

Magister to archetyp maga. Jego trzy profesje — czarodziej, czarnoksiężnik i szaman — nie różnią się listą czarów, tylko sposobem, w jaki ich używają. To, z których Wiatrów Magii postać w ogóle może czerpać, rozstrzygają Zestrojenia — Kamienie Milowe Inteligencji (szczegóły: Magia i zestrojenia, Kamienie Milowe).

Ogólne zasady archetypów, profesji i poziomów opisują strony Archetypy, Profesje oraz Poziomy profesji i trening. Ta strona zbiera wszystko, co dotyczy magistra.

W skrócie

Czarodziej Czarnoksiężnik Szaman
Tytuł (m / ż) czarodziej / czarodziejka czarnoksieznik / wiedzma szaman / szamanka
Wymagane cechy Inteligencja 50, Mądrość 30 Inteligencja 50 Inteligencja 50, Mądrość 30
Dodatkowy warunek Zestrojenie z dowolnym Wiatrem Zestrojenie z dowolnym Wiatrem Zestrojenie z dowolnym Wiatrem
Broń sztylety sztylety sztylety
Mechanika profesji Czerpanie (komenda czerp) Złorzeczenie Opieka duchów
Mocna strona najwyższe maksima magii, czerpanie many klątwy i osłabienia, skradanie się leczenie i osłony, tropienie
Trenerzy w Imperium czterej mistrzowie Kolegiów w Altdorfie Wendel, Plac Czarnoksięski w Altdorfie Gerda, las pod Kreutz
Trenerzy w Faerunie Elenwe, Candlekeep Vashtar, Athkatla Urzul, górska osada

Wszystkie trzy profesje korzystają ze wspólnej puli dziesięciu specjalizacji — opisuje je strona Specjalizacje magistra.

Archetyp magistra

Archetyp to etap przygotowawczy przed wyborem profesji. Magistra bierze się u dowolnego trenera profesji tej ścieżki (patrz sekcja „Trenerzy” niżej), mówiąc mu:

zostan magistrem

Archetyp nie ma żadnych wymagań — ani cech, ani Zestrojenia. Po przyjęciu gra odpowiada Od dzis idziesz sciezka Magistra. i podpowiada komendę profesja, która na tym etapie pokazuje pułapy archetypu.

Pułapy archetypu

Pułap archetypu mówi, do jakiego poziomu umiejętność może sięgać i nie zaniknie — i do jakiego możesz ją wytrenować, zanim wybierzesz profesję. Postać z samym archetypem magistra trenuje u każdego trenera profesji tej ścieżki (czarodzieja, czarnoksiężnika albo szamana), od razu do pełnego pułapu z tabeli niżej — bez stopniowania dojrzałością, bo archetyp nie ma poziomów. Wszystkie dwanaście umiejętności archetypu jest w programie każdego z tych trenerów. Komenda profesja pokazuje te pułapy w kolumnie trener.

Gdy dojdziesz do pułapu archetypu, trener odpowie: Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje. Trener innej ścieżki nie uczy cię niczego (Obawiam sie, ze nie moge cie niczego nauczyc.).

Uwaga na spostrzegawczosc: jej pułap archetypu (40) jest niższy od podstawy ogólnodostępnej (50), więc u trenera profesji postać z samym archetypem wytrenuje ją tylko do 40.

Umiejętność Pułap archetypu
uzywanie magii 45
koncentracja 55
rzemioslo magiczne 45
wiedza tajemna 50
jezyk magiczny 45
znajomosc jezykow 40
spostrzegawczosc 40
ocena obiektu 40
ocena przeciwnika 30
uniki 35
sztylety 30
parowanie 20

Jedyną bronią ścieżki są sztylety — magister nie ma w tabelach żadnej innej broni.

Po wybraniu profesji pułap archetypu nadal chroni to, co już umiesz (wyszkolenie do jego wysokości nie zanika), ale dalszy trening idzie już tylko według tabeli profesji i jej sufitu zależnego od dojrzałości. W praktyce maksima profesji (poziom IV) są równe albo wyższe od archetypu w każdej umiejętności poza jedną: u szamana jezyk magiczny ma w profesji 40, a w archetypie 45. Na poziomie I sufit treningu bywa jednak niższy od pułapu archetypu (np. uzywanie magii u świeżego czarodzieja: 22 wobec 45) — to, co wytrenowałeś jako archetyp, zostaje, tylko trener nie poprowadzi cię wyżej, póki sufit profesji tego nie przegoni.

Droga do profesji — kolejność kroków

  1. zostan magistrem u trenera ścieżki magistra.
  2. Podnieś Inteligencję do 50 (czarodziej i szaman — także Mądrość do 30). Liczą się obecne wartości cech.
  3. Szczyt Inteligencji 50 otwiera pierwszy Kamień Milowy z tej cechy. Wybierz Zestrojenie: kamien wybierz zestrojenie z <wiatr>, potem kamien potwierdz.
  4. U trenera wybranej profesji: zostan czarodziejem / zostan czarnoksieznikiem / zostan szamanem (działają też formy żeńskie, np. zostan wiedzma, zostan szamanka, i inne przypadki).

Trener sprawdza warunki w tej kolejności: archetyp → cechy → Zestrojenie. Możliwe odmowy:

Sytuacja Odpowiedź trenera
Brak archetypu Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan magistrem", a zaczniemy od podstaw.
Inny archetyp Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny.
Za niskie cechy Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: ... (z listą progów)
Brak Zestrojenia Nie poczujesz jeszcze Wiatru. Zestroj sie najpierw z ktorymkolwiek z nich, a wtedy wroc.
Masz już profesję Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch.
Masz już tę profesję Przeciez juz sie u mnie uczysz.

Po przyjęciu: Od dzis jestes czarodziejem. (odpowiednio do profesji i płci). Postać może mieć jedną profesję naraz.

Co daje wstąpienie do profesji magistra

Z chwilą wstąpienia (i przy każdym kolejnym logowaniu) postać dostaje magię profesji:

  • komendy maga: czaruj, czary, czerp (tylko czarodziej może jej skutecznie użyć) i przerwij czar;
  • możliwość nauki czarów u mistrzów magii — tylko z Wiatrów, z którymi jest zestrojona; czarów pierwszego stopnia od razu, wyższych w miarę dojrzałości;
  • naliczanie mechaniki swojej profesji i specjalizacji magistra do każdego rzucanego czaru.

Wyjątek: postać, która ma jeszcze magię ze starego zawodu (Kolegium, Hexer, dziki mag), zachowuje ją, a magia profesji nie jest wtedy zakładana — dwie magie naraz nie istnieją.

Jeszcze jedno: przy podziale doświadczenia w drużynie magister (już od etapu archetypu) jest mierzony średnią Inteligencji, Mądrości i Odwagi, a nie cech bojowych — dzięki temu nie wypada z podziału obok silnych wojowników.

Poziomy profesji u magistra

Poziom (I–IV) liczy się z dojrzałości profesji, a ta — z cech twojej profesji, nie z cech bojowych. Gra pamięta szczyt tej miary, więc śmierć ani Przełom nie cofają raz osiągniętego poziomu.

Miara cech:

  • czarodziej i szaman: (2 × Inteligencja + Mądrość) / 3 — cecha główna liczy się podwójnie;
  • czarnoksiężnik: sama Inteligencja.

Do miary wchodzą bazowe wartości cech.

Dojrzałość liczy się od progu wejścia do pułapu 120:

  • czarodziej i szaman: próg wejścia 43 (z progów 50 i 30), dojrzałość = (miara − 43) × 100 / 77;
  • czarnoksiężnik: próg wejścia 50, dojrzałość = (Inteligencja − 50) × 100 / 70.

Wynik jest zaokrąglany w dół, a miara 120 i wyższa daje zawsze 100%.

Poziom Dojrzałość Czarodziej / szaman — miara Czarnoksiężnik — Inteligencja
I — podstawowy 0–35% do 70 do 75
II — zaawansowany 36–75% 71–101 76–103
III — elitarny 76–99% 102–119 104–119
IV — mistrzowski 100% 120 i więcej 120 i więcej

Przykład: czarodziejka z Inteligencją 80 i Mądrością 60 ma miarę (160 + 60) / 3 = 73, czyli dojrzałość (73 − 43) × 100 / 77 = 38% — poziom II.

Dojrzałość decyduje też o tym, których stopni czarów wolno się uczyć (0% / 60% / 100% — patrz Magia i zestrojenia). Stopień 1 jest dostępny od chwili wstąpienia do profesji; w przeliczeniu na cechy stopień 2 otwiera się od miary 90 (czarnoksiężnik: Inteligencja 92), a stopień 3 przy mierze 120.

Jak liczy się „do ilu trener nauczy teraz”

Tabele niżej podają maksimum profesji na poziomie IV. Na niższych poziomach trener uczy tylko części puli:

  1. Procent puli = 25 + 75 × dojrzałość / 100 (zaokrąglone w dół): od 25% przy wstąpieniu do 100% na poziomie IV.
  2. Sufit treningu = podstawa ogólnodostępna + (maksimum profesji − podstawa) × procent puli / 100.
  3. Jeśli maksimum profesji przewyższa podstawę ogólnodostępną najwyżej o 1, trener uczy od razu do pełnego maksimum.

Podstawa ogólnodostępna to poziom dostępny każdemu bez profesji: dla umiejętności magicznych 0, dla znajomosc jezykow 40, spostrzegawczosc 50, ocena obiektu, ocena przeciwnika, sztylety, skradanie sie, ukrywanie sie, opieka nad zwierzetami, wyczucie kierunku, tropienie — 30, uniki i parowanie — 20.

W tabelach przy poziomach I–III podano sufit treningu na początku i na końcu danego poziomu (dojrzałość 0 i 35%, 36 i 75%, 76 i 99%). Komenda profesja pokazuje go w kolumnie trener, a maksimum z poziomu IV w kolumnie maks.

Czarodziej

Tytuł: czarodziej / czarodziejka Profil (tak opisuje go gra): wykształcony mag Kolegium, kontrola energii i sprawne rzucanie czarów. Wymagania: archetyp magistra, Inteligencja 50, Mądrość 30, aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem. Broń: sztylety (otwarte od poziomu I). Mechanika profesji: Czerpanie.

Maksima umiejętności — czarodziej

Umiejętność Archetyp Ogólnodostępne I II III IV
uzywanie magii 45 0 22–45 46–72 73–89 90
koncentracja 55 0 22–45 46–72 73–89 90
rzemioslo magiczne 45 0 22–45 46–72 73–89 90
wiedza tajemna 50 0 22–45 46–72 73–89 90
jezyk magiczny 45 0 22–45 46–72 73–89 90
znajomosc jezykow 40 40 50–60 60–72 72–79 80
spostrzegawczosc 40 50 52–55 55–58 58–59 60
ocena obiektu 40 30 38–47 48–58 58–64 65
ocena przeciwnika 30 30 35–40 40–46 46–49 50
uniki 35 20 25–30 30–36 36–39 40
sztylety 30 30 30 30 30 30
parowanie 20 20 21–22 22–24 24 25

Czerpanie

Czarodziej jako jedyny może skutecznie używać komendy czerp — szybkiego odnawiania many poza walką.

Parametr Wartość
Składnia czerp (bez argumentów; z argumentem gra odpowiada Czerpiesz po prostu: 'czerp'.)
Zysk 10% maksymalnej many (co najmniej 1 punkt) za jedną próbę
Odstęp co najmniej 15 sekund między próbami
Walka niedozwolone, gdy przy tobie (w tej samej lokacji) jest żywy przeciwnik z twojej listy wrogów; wróg, któremu uciekłeś do innej lokacji, nie blokuje
Koncentracja niedozwolone w trakcie skupiania się nad czarem i gdy czar czeka gotowy
Pełna mana niedozwolone, gdy mana jest pełna
Zależność od poziomu brak — działa tak samo od poziomu I

Rachunek: 10% puli co 15 s daje pełną pulę z zera w około 2,5 minuty, podczas gdy naturalna regeneracja magistra to 16–48 punktów many na 30 sekund, zależnie od rzemioslo magiczne i Inteligencji (więcej w Magia i zestrojenia).

Komunikaty:

Sytuacja Komunikat
Udane czerpanie Przymykasz oczy i siegasz po Wiatr. Moc splywa w ciebie powoli, jak woda w sucha ziemie.
Za wcześnie Wiatr nie daje sie poganiac. Musisz chwile odczekac.
W walce Nie w srodku walki. Wiatr wymaga spokoju.
W trakcie czaru Nie teraz -- caly jestes w zakleciu.
Pełna mana Jestes pelny mocy, nie zmiescisz w sobie wiecej.
Czarnoksiężnik lub szaman Czerpanie to sztuka czarodziejow z Kolegium. Twoja droga magii tego nie uczy.

Rozpoczęcie walki „przerywa czerpanie” w tym sensie, że w walce nie da się go użyć — sama próba jest natychmiastowa.

Czarnoksiężnik

Tytuł: czarnoksieznik / wiedzma Profil: mag-samouk działający poza Kolegium; klątwy, osłabianie przeciwnika i stopniowe zdobywanie przewagi. Wymagania: archetyp magistra, Inteligencja 50, aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem. Czarnoksiężnik nie potrzebuje Mądrości ani Odwagi. Broń: sztylety (otwarte od poziomu I). Mechanika profesji: Złorzeczenie.

Maksima umiejętności — czarnoksiężnik

Umiejętność Archetyp Ogólnodostępne I II III IV
uzywanie magii 45 0 21–43 44–68 69–84 85
koncentracja 55 0 20–40 41–64 65–79 80
rzemioslo magiczne 45 0 16–33 33–52 53–64 65
wiedza tajemna 50 0 17–35 36–56 57–69 70
jezyk magiczny 45 0 12–25 26–40 41–49 50
znajomosc jezykow 40 40 42–45 45–48 48–49 50
spostrzegawczosc 40 50 55–60 60–66 66–69 70
ocena obiektu 40 30 35–40 40–46 46–49 50
ocena przeciwnika 30 30 38–47 48–58 58–64 65
ukrywanie sie — 30 35–40 40–46 46–49 50
skradanie sie — 30 35–40 40–46 46–49 50
opieka nad zwierzetami — 30 35–40 40–46 46–49 50
uniki 35 20 27–35 35–44 44–49 50
sztylety 30 30 32–35 35–38 38–39 40
parowanie 20 20 20 20 20 20

Złorzeczenie

Złorzeczenie zmienia działanie każdego czaru czarnoksiężnika:

Składnik I II III IV
Bezpośrednie obrażenia czarów ×0,80 ×0,80 ×0,80 ×0,80
Przewaga czaru „siła” — siła osłabienia lub klątwy +10% +15% +20% +30%
Przewaga czaru „czas” — czas osłabienia lub unieruchomienia +10% +15% +20% +30%
Przewaga czaru „szansa” — szansa nałożenia +5 pkt +8 pkt +11 pkt +15 pkt

Zasady:

  • Kara do obrażeń jest stała (to cena tej ścieżki), przewaga rośnie z poziomem.
  • Każdy czar ma tylko jedną przewagę — wzmacniana jest albo siła, albo czas, albo szansa, nigdy wszystkie trzy. Czar sam deklaruje, której dotyczy; domyślnie jest to siła. Wyjątki: wezel korzeni i falszywy trop — czas, slepota — szansa. Pełny wykaz przy czarach na stronie Magia i zestrojenia.
  • Przewaga „siła” działa tylko na czary, które rzeczywiście osłabiają (mają efekt osłabienia lub klątwy). Czar czysto zadający obrażenia dostaje wyłącznie karę ×0,80.
  • Przewaga „szansa” to punkty procentowe dodawane do szansy trafienia czarem wrogim.
  • Poziom brany do tabeli to poziom twojej profesji magistra.

Szaman

Tytuł: szaman / szamanka Profil: mag związany z duchami natury, miejsca lub przodków; podtrzymywanie życia, ochrona i usuwanie dolegliwości. Wymagania: archetyp magistra, Inteligencja 50, Mądrość 30, aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem. Broń: sztylety (otwarte od poziomu I). Mechanika profesji: Opieka duchów.

Maksima umiejętności — szaman

Umiejętność Archetyp Ogólnodostępne I II III IV
uzywanie magii 45 0 21–43 44–68 69–84 85
koncentracja 55 0 21–43 44–68 69–84 85
rzemioslo magiczne 45 0 15–30 31–48 49–59 60
wiedza tajemna 50 0 15–30 31–48 49–59 60
jezyk magiczny 45 0 10–20 20–32 32–39 40
znajomosc jezykow 40 40 41–42 42–44 44 45
spostrzegawczosc 40 50 56–62 63–70 70–74 75
ocena obiektu 40 30 35–40 40–46 46–49 50
ocena przeciwnika 30 30 36–42 43–50 50–54 55
wyczucie kierunku — 30 38–47 48–58 58–64 65
tropienie — 30 37–45 45–54 54–59 60
uniki 35 20 27–35 35–44 44–49 50
sztylety 30 30 31–32 32–34 34 35
parowanie 20 20 21–22 22–24 24 25

Opieka duchów

Opieka duchów wzmacnia czary lecznicze i ochronne szamana:

Składnik I II III IV
Siła leczenia (przywracanie zdrowia) +10% +15% +20% +30%
Siła osłon (ochrona) +10% +15% +20% +30%

Zasady:

  • Mnożnik wzmacnia tylko to, co czar już ma. Szaman zestrojony z Wiatrem bez czarów leczących nie zyskuje przez to leczenia.
  • Nie dotyczy: czasu trwania osłon, korzystnych wzmocnień (np. premii do uników), oczyszczania z trucizn i dolegliwości, obrażeń.
  • Duchy są oprawą fabularną — profesja nie daje dodatkowej puli zasobów, przywołań ani stawianych totemów.

Jak mechaniki łączą się ze specjalizacjami

Mechanika profesji i specjalizacje magistra mnożą się, a nie dodają. Każdy składnik to procent: najpierw mechanika profesji, potem kolejno każda wybrana specjalizacja, z zaokrągleniem w dół po każdym kroku. Przykład: czarnoksiężnik z Totemem na poziomie IV zadaje bezpośrednimi czarami 100% × 0,80 × 0,50 = 40% obrażeń. Szaman IV z Totemem IV i Uzdrawiającym Dotykiem IV leczy z mocą 100% × 1,30 × 1,50 × 1,30 = 253%. Szczegóły: Specjalizacje magistra.

Trenerzy

Wszyscy trenerzy profesji przyjmują na archetyp (zostan magistrem) i na swoją profesję, a komendą trenuj uczą jej umiejętności do poziomu wynikającego z twojej dojrzałości (postać z samym archetypem — do pułapów archetypu). Mistrzowie Kolegiów są dodatkowo mistrzami magii — uczą czarów komendami zaklecia i naucz <zaklecie> (patrz Magia i zestrojenia).

Czarodziej

Trener Wygląd Gdzie stoi Uczy też czarów
Serwacy blady, wyprostowany mężczyzna w bieli Altdorf, Kolegium Blasku — korytarz tak, Wiatr Hysh
Cyriak wysoki, siwy mężczyzna w błękitnej szacie z gwiazdozbiorami Altdorf, Kolegium Niebiańskie — w północno-zachodniej wieży tak, Wiatr Azyr
Aldwin bosy, spokojny mężczyzna w zielonej szacie, z listkami we włosach Altdorf, Kolegium Jadeitowe — osnuta delikatną mgłą sala tak, Wiatr Ghyran
Wilmar niepozorny, szary mężczyzna w szatach barwy przykurzonej mgły Altdorf, Szare Kolegium — sala wykładowa tak, Wiatr Ulgu
Elenwe spokojna, zielonooka kobieta w szacie barwy młodych liści Faerun, Candlekeep — droga w Candlekeep tak, Wiatr Ghyran

Każdy z mistrzów Kolegiów przyjmie do profesji czarodzieja niezależnie od tego, z którym Wiatrem jesteś zestrojony — zestrojenie decyduje tylko o tym, których czarów może cię nauczyć.

Czarnoksiężnik

Trener Wygląd Gdzie stoi Uczy też czarów
Wendel wychudły, czujny mężczyzna w wypłowiałym czarnym kaftanie, z wypalonym znakiem na dłoni Altdorf, Plac Czarnoksięski nie
Vashtar wychudzony, bladolicy mężczyzna w czarnym płaszczu, z wisiorem w kształcie zamkniętego oka Faerun, Athkatla — przed wejściem do krypty nie

Szaman

Trener Wygląd Gdzie stoi Uczy też czarów
Gerda niska, siwowłosa kobieta w kurcie ze skór, z warkoczykami pełnymi kości i piór las pod Kreutz — południowy skraj lasu (niedaleko drzew ze znakami „umowy z lasem”) nie
Urzul zgarbiony, pomalowany półork w wilczej skórze Faerun, górska osada — zrujnowane cmentarzysko nie

Trenerzy czarnoksiężnika i szamana uczą tylko umiejętności profesji. Czarów ich uczniowie uczą się u mistrzów magii — z tego samego Wiatru co czarodzieje.

Zmiana i porzucenie profesji

Komenda Koszt Skutek
profesja porzuc, potem profesja porzuc na pewno 100 złotych monet Zdejmuje profesję. Zostają wytrenowane umiejętności. Znikają specjalizacje magistra (zostają tylko uniwersalne), mechanika profesji, komendy maga i możliwość czarowania.
profesja porzuc archetyp, potem profesja porzuc archetyp na pewno 200 złotych monet Zdejmuje archetyp — możliwe tylko bez profesji. Potem możesz wybrać dowolną ścieżkę.
  • Poznane czary nie przepadają. Zostają zapisane i wracają, gdy postać znów zostanie magistrem — bez ponownej nauki i opłat.
  • Po porzuceniu profesji możesz od razu zostać inną profesją magistra u odpowiedniego trenera (np. czarodziej → szaman). Poziom nowej profesji liczy się z twoich obecnych cech według miary nowej profesji.
  • Ostatniego Zestrojenia nie porzucisz, póki masz profesję magistra: kamien porzuc odmówi z wyjaśnieniem, że to twoje jedyne zestrojenie z Wiatrem. Najpierw wybierz inne Zestrojenie albo porzuć profesję.

Ograniczenia

  • Jedna profesja naraz — magister nie połączy czarów z profesją wojownika.
  • Bez aktywnego Zestrojenia nie wstąpisz do profesji; bez Zestrojenia z Wiatrem konkretnego czaru nie rzucisz go ani się go nie nauczysz.
  • Pancerz utrudnia czarowanie: każdy pełny kilogram założonych zbroi to −1 punkt procentowy szansy rzucenia, najwyżej −30 (szczegóły w Magia i zestrojenia).
  • Jedyna broń ścieżki to sztylety, z niskimi maksimami (30/40/35).
  • rzemioslo magiczne to umiejętność, która liczy się do szansy rzucenia, szansy trafienia i kosztu czarów oraz do regeneracji many (patrz Magia i zestrojenia). Gra bierze wyższą z dwóch: rzemioslo magiczne albo ogólnodostępne rzucanie czarow (to drugie każdy wytrenuje najwyżej do 20, więc magistrowi liczy się w praktyce rzemiosło).
  • wiedza tajemna i jezyk magiczny widnieją w tabelach i można je trenować, ale nie wpływają na czarowanie ani na nic innego w grze (jeszcze nie działa).

Zobacz też