ChimeraWiki

Kamienie Milowe

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 1 wyświetleń Edytor: Chimera

Kamienie Milowe

Kamienie Milowe to trwałe wzmocnienia związane z cechami postaci, a nie z zawodem. Każda z sześciu cech ma własną pulę Kamieni, a wysokość cechy otwiera kolejne wybory. Kamienie przysługują każdemu — także postaci bez archetypu i bez profesji. Są trzecim, obok profesji i specjalizacji, filarem reformy zawodów.

W grze jest 34 Kamienie: po pięć dla Siły, Wytrzymałości, Mądrości i Odwagi, cztery dla Zręczności (piąte miejsce w tej puli jest na razie puste) oraz dziesięć Zestrojeń z Wiatrami Magii dla Inteligencji.

W skrócie

Zasada Jak działa
Kto może Każda postać gracza, niezależnie od archetypu i profesji
Co otwiera wybór Najwyższa osiągnięta wartość cechy (szczyt): 50 — pierwszy Kamień z tej cechy, 100 — drugi, 150 — trzeci
Ile z jednej cechy Najwyżej 3
Ile naraz łącznie 3 (każdy Przełom z nagrodą wzmocnij kamienie dodaje +1, najwyżej trzy razy — razem do 6)
Poziomy I–IV; nowy Kamień zaczyna od I
Awans Kamień zbiera doświadczenie zdobywane przez postać, póki jest aktywny; postać nic nie traci
Wybór kamien wybierz <nazwa>, potem kamien potwierdz (w ciągu 5 minut)
Porzucenie kamien porzuc <nazwa> na pewno — kosztuje 50 złotych monet; poziom i zebrane doświadczenie przepadają
Śmierć i Przełom Kamienie zostają, z poziomem i postępem
Kilka źródeł tego samego efektu Nie sumują się — działa najsilniejsze

Skąd się biorą: cechy i szczyt

Każda cecha — sila, zrecznosc, wytrzymalosc, inteligencja, madrosc, odwaga — ma własną pulę Kamieni. Osiągnięcie progu daje wybór z puli tej cechy, a nie konkretny, z góry przypisany Kamień.

Szczyt cechy Ile Kamieni z tej cechy możesz mieć
poniżej 50 0
50–99 1
100–149 2
150 i więcej 3

Liczy się szczyt, nie bieżąca wartość. Gra zapamiętuje osobno dla każdej z sześciu cech najwyższą wyćwiczoną wartość, jaką postać kiedykolwiek osiągnęła. Szczyt jest zapisywany za każdym razem, gdy zaglądasz do Kamieni (kamienie, postac kamienie, opis Kamienia), oraz zawsze tuż przed spadkiem cech — przy śmierci i przy Przełomie. Dzięki temu spadek cech po śmierci ani zejście cech do poziomu początkowego przy Przełomie nie odbierają Kamieni ani nie zamykają raz otwartych wyborów.

Szczyt liczony jest z wyćwiczonej (bazowej) wartości cechy — bez chwilowych premii z przedmiotów, czarów i mikstur. Liczby w cechy mogą więc być wyższe od szczytu, a chwilowa premia nie otwiera wyboru Kamienia, nawet jeśli w tej chwili zajrzysz do Kamieni.

Progi otwierają kolejne Kamienie, a nie ich poziomy. Poziomy I–IV zdobywa się osobno (patrz niżej).

Ile Kamieni naraz

Obowiązują dwa limity jednocześnie:

  • Limit łączny — najwyżej 3 aktywne Kamienie ze wszystkich cech razem. Każda nagroda wzmocnij kamienie wybrana po Przełomie zwiększa go o 1; tę nagrodę można wziąć najwyżej trzy razy, więc limit może dojść do 6. Nagroda nie daje samego Kamienia — dalej trzeba mieć odpowiednie szczyty cech.
  • Limit cechy — z jednej cechy tyle, ile pozwala jej szczyt (1, 2 albo 3), i nigdy więcej niż 3.

Przy podstawowym limicie 3 dozwolone są np. takie układy:

Układ Czego wymaga
1 + 1 + 1 trzy różne cechy, każda ze szczytem co najmniej 50
2 + 1 jedna cecha ze szczytem co najmniej 100, druga co najmniej 50
3 jedna cecha ze szczytem co najmniej 150

Można mieć mniej Kamieni niż pozwala limit; nie ma też obowiązku brania ich z różnych cech.

Wybór Kamienia krok po kroku

  1. kamienie — przegląd: ile Kamieni masz aktywnych i ile możesz mieć, szczyt każdej cechy, twoje Kamienie z poziomem i postępem oraz to, co możesz teraz wybrać. Cecha bez otwartego wyboru zajmuje jedną linię („pierwszy wybór przy 50”).
  2. kamienie <cecha> — cała pula jednej cechy z opisami, np. kamienie odwaga albo kamienie zr. Wystarczy początek nazwy cechy. Na górze widać szczyt cechy, twoje Kamienie z tej puli i licznik wyborów, np. Wybrane 1 z 2 (odblokowane szczytem cechy); cecha bez otwartego wyboru pokazuje Pierwszy wybor przy szczycie 50.
  3. kamien <nazwa> — opis jednego Kamienia: cecha, status (wybrany, poziom ..., dostepny albo zablokowany -- <powód>) i działanie.
  4. kamien wybierz <nazwa> — gra sprawdza, czy wolno ci go wziąć, i zapamiętuje wybór. Niczego jeszcze nie aktywuje.
  5. kamien potwierdz — wykonuje zapamiętany wybór. Trzeba to zrobić w ciągu 5 minut; w chwili potwierdzenia warunki są sprawdzane ponownie. Nowe kamien wybierz zastępuje poprzedni, niepotwierdzony wybór.

Skrót dla wprawionych: kamien <nazwa> na pewno wybiera Kamień od razu, bez kroku potwierdzenia.

Nazwę wpisuje się bez polskich znaków, np. kamien wybierz wola zycia, kamien wybierz zestrojenie z azyr. Gra najpierw szuka dokładnej nazwy, a dopiero potem dopasowuje początek nazwy — przy Kamieniach o wspólnym początku (np. Zelazny Chwyt i Zelazny Uscisk) wpisz nazwę w całości.

Kamień, którego nie możesz wziąć, też da się obejrzeć i wskazać — gra powie wtedy, dlaczego jest zablokowany.

Komendy

Komenda Co robi
kamienie Przegląd wszystkich sześciu cech, twoich Kamieni i dostępnych wyborów
kamienie <cecha> Pełna pula jednej cechy z opisami
kamien <nazwa> Opis jednego Kamienia i jego status
kamien wybierz <nazwa> Zapamiętuje wybór do potwierdzenia
kamien potwierdz Wykonuje zapamiętany wybór (do 5 minut)
kamien <nazwa> na pewno Wybiera od razu
kamien porzuc <nazwa> Mówi, co się stanie przy porzuceniu i ile to kosztuje
kamien porzuc <nazwa> na pewno Porzuca Kamień
postac kamienie Aktywne Kamienie pogrupowane według cech, ze szczytem każdej cechy
postac kamienie <cecha> To samo co kamienie <cecha>
postac Karta postaci — m.in. lista Kamieni z poziomami
efekty Bieżące działanie twoich Kamieni z liczbami dla ich obecnego poziomu

Postęp awansu pokazywany jest w procentach („do nastepnego: 37%”). Z włączoną opcją numerki (komenda opcje) gra pokazuje też liczby doświadczenia.

Pełną listę komend reformy znajdziesz na osobnej stronie.

Poziomy I–IV i awans

Każdy Kamień ma cztery poziomy: I (podstawowy), II (zaawansowany), III (elitarny), IV (mistrzowski). Poziomy I–III wzmacniają jego działanie, a IV zwykle dodaje nowy efekt. Wyjątkiem są Zestrojenia, w których poziom podnosi zakres dostępnej nauki magii.

Jak awansuje. Wybrany Kamień zaczyna od poziomu I. Od tej chwili każde doświadczenie, które zdobywa postać — z walki i z zadań — trafia także do każdego jej aktywnego Kamienia. Postać niczego przy tym nie traci: to doświadczenie liczy się normalnie, a Kamień tylko „przy okazji” je zbiera. Strata doświadczenia (np. przy śmierci) nie cofa postępu Kamienia.

Progi liczy się łącznie od wybrania Kamienia, w wielokrotnościach doświadczenia potrzebnego postaci na kolejny poziom (długości jej paska doświadczenia):

Awans Ile doświadczenia zebranego od wybrania Kamienia
I → II 2 × doświadczenie na kolejny poziom postaci
II → III 5 × (łącznie, nie dodatkowo)
III → IV 10 × (łącznie)
IV koniec — dalszego awansu nie ma

Doświadczenie na kolejny poziom zależy od średniej cech postaci, więc progi Kamieni są liczone na bieżąco i rosną razem z postacią (a po Przełomie, gdy cechy wracają do poziomu początkowego, stają się znów niskie). Przykładowo, przy średniej cech 50 poziom II wymaga ok. 3,5 mln, III — ok. 8,8 mln, a IV — ok. 17,7 mln doświadczenia; przy średniej 100 odpowiednio 20, 50 i 100 mln.

Jedna porcja doświadczenia może przeskoczyć kilka poziomów naraz. Każdy awans gra ogłasza komunikatem „Twoj Kamien Milowy ... osiaga II poziom.”

Porzucenie i zmiana Kamienia

Wyboru można się pozbyć, żeby zwolnić miejsce na inny Kamień:

  • kamien porzuc <nazwa> tylko opisuje skutki i koszt;
  • kamien porzuc <nazwa> na pewno porzuca Kamień.
Szczegół Jak jest
Koszt 50 złotych monet, pobierane z sakiewki przed porzuceniem; jeśli porzucenie się nie uda, pieniądze wracają
Brak pieniędzy Odmowa: „Nie stac cie na to...”
Poziom Przepada
Zebrane doświadczenie Przepada
Ponowny wybór tego samego Kamienia Zaczyna od poziomu I i od zera
Magister Nie może porzucić swojego ostatniego Zestrojenia, bo jest ono warunkiem jego profesji; najpierw musi wybrać inne Zestrojenie albo porzucić profesję

Porzucenie zwalnia miejsce zarówno w limicie łącznym, jak i w limicie cechy. Bezpłatnej wymiany nie ma.

Śmierć, Przełom i wylogowanie

  • Śmierć obniża cechy, ale szczyt jest zapisywany wcześniej — Kamienie, ich poziomy i postęp zostają, a otwarte wybory się nie zamykają.
  • Przełom (siegnij po boskosc) sprowadza cechy do poziomu początkowego i zeruje umiejętności, ale Kamieni nie rusza: zostają aktywne, z poziomem i postępem. Szczyty cech też zostają. Nagroda wzmocnij kamienie zwiększa o 1 limit aktywnych Kamieni (najwyżej trzy razy).
  • Wylogowanie — Kamienie są zapisane przy postaci i działają od razu po zalogowaniu; niczego nie trzeba odnawiać.

Kamienie a inne źródła tych samych efektów

  • Kamienie nie sumują się między sobą. Gdy dwa aktywne Kamienie dają premię do tej samej liczby, działa większa z nich.
  • Kamień i specjalizacja też się nie sumują, gdy robią to samo:
    • koszt skradania — liczy się większa zniżka z Kamienia Cichy Drapiezca i specjalizacji Cichy Krok (ta daje 50%); przy obu Łowca nie skrada się za darmo;
    • kara za walkę z kilkoma przeciwnikami — liczy się większa ulga z Kamienia Sam Przeciw Wszystkim i specjalizacji (np. Nieuchwytnego), a łączna ulga nie przekracza 75%.
  • Żołd pachołków — zniżka z Charyzmatyczny Przywodca i modyfikator żołdu Kwatermistrza mnożą się (oba działają jedno po drugim).
  • Wsparcie drużyny z Charyzmatyczny Przywodca IV od kilku przywódców naraz się nie sumuje — każdy członek dostaje najwyższą premię.
  • Kamień wzmacniający istniejącą zdolność nie daje jej sam z siebie (np. Zelazny Uscisk nie da blokowania bez umiejętności blokowanie, Cichy Drapiezca nie uczy skradania).

O tym, jak Kamienie mają się do wymagań profesji, piszą strony Profesje i Archetypy. Z Kamieni korzysta wprost tylko Magister (Zestrojenie jako warunek).


Wszystkie Kamienie

Liczby w tabelach to wartości dla poziomów I / II / III / IV. Opisy w grze (kamienie <cecha>, kamien <nazwa>) pokazują działanie poziomów I–III; bieżące liczby dla twojego poziomu pokazuje komenda efekty. Fragmenty oznaczone (jeszcze nie działa) są opisane w grze, ale nie mają jeszcze działającej mechaniki.

Siła

Kamień (nazwa w grze) I II III IV
Sila Tytana — udźwig +5% +10% +15% +25% i broń dwuręczna w jednej ręce
Zelazny Chwyt — szansa wytrącenia ci broni −10% −20% −30% −50%
Niepowstrzymany — koszt przełamania blokady wyjścia −5% −10% −15% −25%
Zywy Taran — trudność wyważania −10% −20% −30% −30% i zwrot zmęczenia
Zelazny Uscisk — szansa blokowania wyjścia +5 pkt +10 pkt +15 pkt +15 pkt i cios po udaremnionej ucieczce

Siła Tytana

  • I–IV: zwiększa udźwig o 5/10/15/25%. Procent liczy się od tego, ile postać jest w stanie unieść ponad to, co już niesie — a nie od wagi plecaka — więc premia zależy od siły, nie od zawartości ekwipunku.
  • IV: pozwala dobyć broni dwuręcznej jedną ręką, ale tylko gdy druga ręka jest już zajęta (tarczą albo bronią jednoręczną). Przy obu wolnych rękach broń dwuręczna jest dobywana zwyczajnie, oburącz. Gra pisze wtedy „Sila Tytana pozwala ci utrzymac ... w jednej rece.”
  • Ograniczenia IV: nie da się w ten sposób trzymać dwóch broni dwuręcznych naraz („Nawet Sila Tytana nie pozwoli ci wladac dwiema bronmi dwurecznymi naraz.”). Broń dwuręczna trzymana jedną ręką nie daje premii przysługujących za walkę oburącz.

Żelazny Chwyt

  • I–IV: zmniejsza szansę, że przeciwnik wytrąci ci broń, o 10/20/30/50% — względem zwykłej szansy, a nie o punkty procentowe. Przykład: szansa 40% przy Kamieniu na III spada do 28%, nie do 10%. Dotyczy wytrącania broni (manewr specjalizacji Tarczownika).
  • IV: krótka odporność na kolejne rozbrojenie po odparciu próby — (jeszcze nie działa); poziom IV daje dziś tylko obniżkę 50%.

Niepowstrzymany

  • I–IV: obniża zmęczenie za próbę przepchnięcia się przez blokadę wyjścia (normalnie 15 punktów) o 5/10/15/25%. Koszt jest zaokrąglany w dół do pełnych punktów, więc w praktyce wynosi: 15 / 14 / 13 / 12 punktów na poziomach I / II / III / IV — na poziomie I obniżka jest zbyt mała, by zmienić koszt. Ten sam, obniżony koszt decyduje też o tym, czy masz dość sił, żeby w ogóle spróbować.
  • Przełamywanie zasłony (komendą przelam) — (jeszcze nie działa): Kamień obniża tylko koszt przełamania blokady wyjścia.
  • IV: utrudnienie temu samemu przeciwnikowi ponownego zatrzymania postaci po udanym przełamaniu — (jeszcze nie działa).

Żywy Taran

  • I–III: obniża trudność wyważania drzwi (gołymi rękami albo taranem) o 10/20/30%. Drzwi, których nie da się wyważyć (wymagają fabularnego klucza), nadal się nie dadzą.
  • IV: zachowuje obniżkę 30% i dodatkowo:
    • udana próba zwraca część zmęczenia: wyważanie rękami kosztuje 15 punktów, a z Kamieniem wraca 10 (czyli płacisz 5); wyważanie taranem kosztuje 20, a wraca 13 (płacisz 7);
    • nieudana próba mówi, czy przeszkoda w ogóle ustąpi sile („Czujesz wyraznie, ze tej przeszkody sila nie pokonasz.” albo że trzeba tylko więcej siły).

Żelazny Uścisk

  • I–III: podnosi szansę zablokowania wyjścia przeciwnikowi, który z tobą walczy, o 5/10/15 punktów procentowych. Działa tylko, jeśli masz umiejętność blokowanie.
  • IV: premia jak na III (+15 punktów), a do tego udaremniona próba ucieczki przeciwnika daje 50% szansy na jeden zwykły cios w niego — nie częściej niż raz na 10 sekund. To zwykły atak pierwszą bronią, nie cios specjalny ani cała runda.

Zręczność

Pula Zręczności ma dziś cztery Kamienie (trzecie miejsce w puli jest nieobsadzone).

Kamień (nazwa w grze) I II III IV
Instynkt Lowcy — unik ciosu w plecy / skuteczność własnych 10% / +20% 20% / +40% 30% / +60% 60% / +60% i 5% na krytyk
Wyczulone Zmysly — wspinaczka, równowaga, pułapki +30 pkt, ryzyko upadku −15% +60 pkt, −30% +90 pkt, −45% jak III i ratunek przed upadkiem, ostrzeżenie przed pułapką
Cichy Drapiezca — koszt skradania −10% −20% −30% −50%
Swoboda Ruchow — uniki do +10% do +20% do +30% do +40%

Instynkt Łowcy

„Cios w plecy” to darmowa runda ataku, którą dostaje napastnik, gdy jego przeciwnik ucieka z walki.

  • Unikanie: gdy uciekasz, masz 10/20/30/60% szansy, że cios w plecy w ogóle nie padnie. Poziom IV podwaja szansę z poziomu III — to jeden rzut z podwojoną szansą, nie drugi niezależny rzut.
  • Własne ciosy w plecy: gdy to ty atakujesz uciekającego, premia do trafienia za cios w plecy rośnie o 20/40/60/60% (z 50 do 60/70/80/80 punktów).
  • IV: twoje trafienie w plecy ma dodatkowe 5% szansy na trafienie krytyczne, obok zwykłej szansy na krytyk.
  • Kamień nie daje ciosu w plecy postaci, która go nie ma — wzmacnia istniejącą mechanikę.

Wyczulone Zmysły

Łączy dawne Pewny Krok i Czujne Zmysły.

  • Wspinaczka i równowaga (I–III): każdy test oparty na umiejętności wspinaczki albo akrobatyki dostaje +30/60/90 punktów do wyniku (dla porównania umiejętność 50 daje w takim teście około 100 punktów). Przy wspinaczce po linie ryzyko upadku spada o 15/30/45%. Lokacje, które liczą upadek po swojemu, wprost z umiejętności wspinaczki, tej premii nie widzą.
  • Pułapki (I–III): testy wykrywania pułapek dostają +30/60/90 punktów.
  • IV — ratunek przed upadkiem: gdy upadłbyś z liny, zatrzymujesz się w bezpiecznym miejscu („Tracisz oparcie, ale w ostatniej chwili lapiesz rownowage...”). Najwyżej raz na 15 minut. Na razie działa przy wspinaczce po linach; gdzie indziej (jeszcze nie działa).
  • IV — ostrzeżenie przed pułapką: przed otwarciem albo odkluczeniem skrzyni z pułapką gra sama wykonuje test wykrycia. Jeśli się uda, ostrzega i zatrzymuje czynność („Czujne zmysly kaza ci sie zatrzymac...”); powtórzenie tej samej czynności przechodzi już normalnie. Kamień nie rozbraja pułapki. Na razie działa przy skrzyniach z pułapkami, które to obsługują (losowe skrzynie Faerunu); przy innych pułapkach (jeszcze nie działa).
  • Premie IV do testów są takie jak na III.

Cichy Drapieżca

  • I–IV: skradanie się (przemknięcie) kosztuje normalnie 30 punktów zmęczenia; z Kamieniem 27 / 24 / 21 / 15 punktów.
  • Nie sumuje się ze specjalizacją Cichy Krok (50%) — liczy się większa zniżka. Kamień nie zastępuje tego, co specjalizacja daje poza tym (brak śladów).
  • Nie daje umiejętności skradania.
  • IV: skrócenie czasu potrzebnego do pełnego ukrycia — (jeszcze nie działa): ukrywanie jest w grze natychmiastowe, więc nie ma czego skracać. Poziom IV daje dziś tylko zniżkę 50%.
  • Koszt zwykłego kroku w terenie przy skradaniu to osobna sprawa (dotyczy go Niestrudzony Wedrowiec).

Swoboda Ruchów

  • I–IV: zwiększa skuteczność uników o 10/20/30/40% (mnoży wynik zwykłego testu uniku — bez drugiego rzutu). Pełna premia przy braku pancerza.
  • Premia maleje liniowo z wagą założonego pancerza (suma wag noszonych zbroi względem udźwigu postaci) i znika całkiem, gdy pancerz waży 30% udźwigu lub więcej. Przykład: przy pancerzu ważącym 15% udźwigu zostaje połowa premii.
  • Liczy się waga zbroi, a nie klasa pancerza — czary ochronne niczego nie ważą, więc premii nie odbierają.

Wytrzymałość

Kamień (nazwa w grze) I II III IV
Wola Zycia — maksymalne zdrowie +1% +2% +3% +5%
Niestrudzony Wedrowiec — koszt ruchu w terenie −5% −10% −15% −25%
Zahartowany Organizm — czas trucizn i chorób −10% −20% −30% −50%
Drugi Oddech — spowolnienie ze zmęczenia −15% −30% −45% −45% i drugi oddech
Twardziel — czas ogłuszenia i oszołomienia −5% −10% −15% −25%

Wola Życia

  • I–IV: maksymalne zdrowie +1/2/3/5%. Procent liczy się od maksimum policzonego normalnie (po wszystkich innych premiach); jeśli twoje maksimum stoi na minimalnym progu, procent liczy się od tego progu.
  • IV: cios, który by cię zabił, zostawia 5% maksymalnego zdrowia (raz na dobę) — (jeszcze nie działa). Komenda efekty wypisuje tę część, ale na dziś poziom IV daje tylko +5% zdrowia.

Niestrudzony Wędrowiec

  • I–IV: obniża o 5/10/15/25% zmęczenie za krok w terenie. Ten koszt pojawia się, gdy postać jest obciążona ponad 20% i rośnie z obciążeniem; Kamień obniża właśnie go (także przy podwójnym koszcie kroku podczas skradania).
  • Nie obniża kary za zbyt szybkie bieganie („jestes zbyt zdyszany”) — to nie koszt terenu.
  • IV: nieco szybsza regeneracja zmęczenia — (jeszcze nie działa); poziom IV daje dziś tylko obniżkę 25%.

Zahartowany Organizm

  • I–IV: trucizny i choroby trwają o 10/20/30/50% krócej. Dotyczy tylko dolegliwości, które mają określony czas trwania; nie skraca wzmocnień (błogosławieństw, regeneracji).
  • IV: czasowa odporność na ponowne nałożenie tej samej dolegliwości po jej ustąpieniu — (jeszcze nie działa).

Drugi Oddech

  • I–III: im bardziej zmęczona postać, tym wolniej walczy (dłuższy odstęp między rundami). Kamień zdejmuje 15/30/45% tego spowolnienia.
  • IV: ulga jak na III (45%), a do tego: gdy zapas zmęczenia spadnie poniżej 10% maksimum, natychmiast wraca 25% maksymalnej puli („Gdy juz padasz z nog, lapiesz drugi oddech i sily wracaja.”). Najwyżej raz na godzinę; liczy się przekroczenie progu w dół, nie każde kolejne zmęczenie poniżej niego.

Twardziel

  • I–IV: ogłuszenie i oszołomienie trwają o 5/10/15/25% krócej. Dotyczy tylko sytuacji, w których ktoś cię ogłusza — nie skraca zajęć, które też unieruchamiają postać (gotowanie, trening itp.).
  • Nie cofa przerwania czaru — przerwanie jest natychmiastowe.
  • IV: krótka odporność na ponowne nałożenie tego samego efektu — (jeszcze nie działa).

Mądrość

Kamień (nazwa w grze) I II III IV
Glebokie Zrodlo — regeneracja many +5% +10% +15% +25% i maksymalna mana +25%
Niezlomny Umysl — odporność na wrogą magię +5 pkt +10 pkt +15 pkt +15 pkt i +20 pkt na 30 s
Niewzruszone Skupienie — wpływ trafień na koncentrację −15% −30% −45% −45% i przygotowanie czaru −15%
Magia w Pancerzu — kara za pancerz przy czarowaniu −10% −20% −30% −50%
Przekora Losu — zwrot many po przerwanym czarze 10% 20% 30% 50% i 33% szansy na uniknięcie Klątwy Tzeentcha

Więcej o samej magii: Magia.

Głębokie Źródło

  • I–IV: regeneracja many szybsza o 5/10/15/25%.
  • IV: dodatkowo maksymalna mana +25%.
  • Nie uruchamia regeneracji tam, gdzie jest wstrzymana — procent od zera to zero.

Niezłomny Umysł

  • I–III: gdy wrogi czar cię trafi, twoja odporność na niego rośnie o 5/10/15 punktów procentowych. Odporność nie przekroczy 90% — pełnej niewrażliwości nie ma.
  • IV: premia jak na III, a do tego czar, który cię nie trafił, zostaje zapamiętany na 30 sekund: jeśli w tym czasie ten sam czar zostanie rzucony na ciebie ponownie, masz przeciw niemu dodatkowe +20 punktów odporności (nadal do 90%).

Niewzruszone Skupienie

  • I–III: trafienie otrzymane w trakcie przygotowywania czaru słabiej rozprasza koncentrację — „waga” trafienia w teście przerwania jest mniejsza o 15/30/45% (test porównuje ją z twoją Odwagą).
  • IV: ulga jak na III, a przygotowanie czarów trwa o 15% krócej. Nie skraca odnowień czarów.

Magia w Pancerzu

Noszony pancerz utrudnia czarowanie: za każdy pełny kilogram założonych zbroi szansa rzucenia czaru spada o 1 punkt procentowy, najwyżej o 30.

  • I–IV: zmniejsza samą tę karę o 10/20/30/50% — np. kara 20 na poziomie IV spada do 10. Nie rusza trudności czaru ani innych utrudnień.

Przekora Losu

Gdy cios wytrąci cię z koncentracji, połowa ceny przygotowywanego czaru w manie przepada.

  • I–IV: odzyskujesz 10/20/30/50% many, która faktycznie przepadła („Przekora losu: czesc rozproszonej mocy wraca do ciebie.”). Kto nie miał many do stracenia, nic nie traci i nic nie odzyskuje. Ręczne przerwanie koncentracji nie kosztuje many, więc nie ma też zwrotu. Brakująca mana nigdy nie jest pobierana ze zmęczenia.
  • IV: dodatkowo 33% szansy, że Klątwa Tzeentcha, która miałaby spaść, w ogóle nie wystąpi — jeden rzut na całe wystąpienie klątwy, nawet gdy ma ona kilka skutków. Nie usuwa skutków klątw, które już na tobie ciążą.

Odwaga

Kamień (nazwa w grze) I II III IV
Zimna Krew — odwaga w teście ataku / panika +10% / −15% +20% / −30% +30% / −45% jak III i odwaga dla drużyny
Sam Przeciw Wszystkim — kara za przewagę liczebną −15% −30% −45% −45% i 10 s zwłoki dla nowego napastnika
Na Ratunek — skuteczność zasłaniania rannych do +10 pkt do +20 pkt do +30 pkt do +30 pkt i ratunkowa zasłona
Niezmordowany Obronca — koszt zasłaniania −5% −10% −15% −25% i krótsza przerwa
Charyzmatyczny Przywodca — żołd pachołków −15% −30% −50% −50%, ranga 20 i wsparcie z wolnego posłuchu

Zimna Krew

  • Strach (I–III): zaatakować (np. komendą zabij) można tylko przeciwnika, którego średnia cech nie przekracza podwojonej Odwagi atakującego. Z Kamieniem twoja Odwaga liczy się w tym teście o 10/20/30% wyżej.
  • Panika (I–III): panika w walce działa o 15/30/45% słabiej.
  • IV: wartości jak na III, a do tego drużyna może skorzystać z twojej odwagi: jeśli członek drużyny nie zdaje testu odwagi przed atakiem, wystarczy, że ty go zdajesz („Spokoj ... dodaje ci odwagi.”). Musisz być w tej samej lokacji, należeć do drużyny, nie być ogłuszony ani być duchem. Przy kilku posiadaczach Kamienia wystarczy jeden udany test. Nie omija innych ograniczeń ataku i nie chroni drużyny przed strachem w trakcie walki.

Sam Przeciw Wszystkim

Gdy bije cię ktoś, z kim sam nie walczysz (nie jest twoim celem), twoja obrona przed nim spada do 3/4.

  • I–III: Kamień zdejmuje 15/30/45% tej kary. Nie sumuje się ze specjalizacjami dającymi taką samą ulgę — liczy się największa, a łączna ulga nie przekracza 75%.
  • IV: ulga jak na III, a do tego napastnik, który dołączył do walki jako kolejny (gdy już z kimś walczyłeś), przez pierwsze 10 sekund nie powoduje tej kary. Kar od napastników, którzy już byli w walce, to nie zdejmuje.

Na Ratunek

Dotyczy komendy zaslon w walce.

  • I–III: twoja próba zasłonięcia sojusznika dostaje premię do 10/20/30 punktów, proporcjonalną do tego, ile zdrowia sojusznikowi brakuje (sojusznik z połową zdrowia — połowa premii; bliski śmierci — prawie cała).

  • IV: premia jak na III, a do tego ratunkowa zasłona: gdy zwykła próba zasłonięcia się nie uda, a zasłaniany:

    • jest członkiem twojej drużyny,
    • stoi w tej samej lokacji,
    • ma mniej niż 10% maksymalnego zdrowia,

    to zasłona i tak staje, z gwarancją („Nie liczac sil, rzucasz sie na ratunek.”). Kosztuje to 50% twojej maksymalnej puli zmęczenia (musisz mieć tyle w zapasie) i działa najwyżej raz na godzinę. Zwykły koszt zasłaniania wtedy nie schodzi, a ten stały koszt nie podlega zniżkom innych Kamieni. Późniejsze przełamania zasłony rozliczane są normalnie. Wersja ratunkowa nie wymaga zawodowej zasłony — komenda zaslon jest dostępna dla wszystkich.

Niezmordowany Obrońca

Zwykła próba zasłonięcia sojusznika w walce kosztuje 6% maksymalnej puli zmęczenia (co najmniej 3 punkty; poza walką jest darmowa). Po przełamaniu twojej zasłony przez 12 sekund nie możesz ponownie zasłonić tego samego sojusznika.

  • I–IV: koszt zasłaniania niższy o 5/10/15/25% (zaokrąglany do najbliższego punktu, najmniej 1 punkt).
  • IV: przerwa po przełamaniu zasłony krótsza o połowę (6 sekund zamiast 12).
  • Nie obniża kosztu gwarantowanej zasłony z Na Ratunek.

Charyzmatyczny Przywódca

Więcej o pachołkach: Dowodzenie i kondotierstwo.

  • I–III: dzienny żołd twoich pachołków niższy o 15/30/50%. Zniżka działa także wtedy, gdy nie ma cię w grze (np. przy rozliczaniu rezerwy). Nie obniża kosztu zawierania kontraktów i nie zmienia liczby ani siły pachołków. Z modyfikatorem żołdu Kwatermistrza mnoży się.
  • IV: żołd nadal −50%, a ponadto:
    • twoi pachołkowie mogą awansować do rangi 20 (zwykle najwyżej 19);
    • wolny posłuch (twój posłuch pomniejszony o „wagi” pachołków w czynnej służbie) daje:
      • członkom twojej drużyny stojącym z tobą w jednej lokacji (nie tobie samemu): +1% ich wyćwiczonej umiejętności walka w szyku i zaslanianie za każde pełne 50 punktów wolnego posłuchu; premia jest odświeżana co 30 sekund i trwa 45 sekund, a wsparcie kilku przywódców się nie sumuje;
      • pachołkom rangi 20: +1% bazowej siły, zręczności i wytrzymałości za każde pełne 20 punktów wolnego posłuchu.
    • Nie pozwala wprowadzać pachołków do drużyny bez Kwatermistrza.

Inteligencja — Zestrojenia z Wiatrami Magii

Pula Inteligencji to dziesięć Zestrojeń — każdy Wiatr Magii, a także Dhar i Qhaysh, jest osobnym Kamieniem. Zestrojenia zajmują zwykłe miejsca w limicie aktywnych Kamieni; szczyt Inteligencji 50/100/150 pozwala mieć odpowiednio 1/2/3 Zestrojenia.

Zestrojenie (nazwa w grze) Wiatr Umiejętność magii, której dotyczy
Zestrojenie z Azyr Niebieski magia zywiolow
Zestrojenie z Ghyran Zielony magia zycia
Zestrojenie z Ulgu Szary magia cienia
Zestrojenie z Hysh Biały magia swiatla
Zestrojenie z Aqshy Czerwony magia run
Zestrojenie z Chamon Żółty magia klejnotow
Zestrojenie z Ghur Bursztynowy magia przywolan
Zestrojenie z Shyish Ametystowy Ametystowy Wiatr
Zestrojenie z Dhar Dhar magia smierci
Zestrojenie z Qhaysh Qhaysh magia kreacji

Poziom Zestrojenia wyznacza sufit nauki danej magii (procent wyszkolenia w tej magii, nie wartość Inteligencji):

Poziom Zestrojenia I II III IV
Do ilu możesz się nauczyć tej magii 24% 49% 74% 100%

Zasady:

  • Zestrojenie nie daje samo z siebie wyszkolenia ani czarów — otwiera tylko możliwość nauki do sufitu. Poza tym nie daje żadnych premii; nagrodą jest dostęp do magii.
  • Bez aktywnego Zestrojenia z danym Wiatrem nie możesz dalej uczyć się tej magii, ale to, czego już się nauczyłeś, nie przepada — wyszkolenie nie zanika po zdjęciu Kamienia.
  • Magister z profesji może rzucać czary danego Wiatru tylko przy aktywnym Zestrojeniu z tym Wiatrem; po zdjęciu Zestrojenia ta magia jest zablokowana, ale nauka zostaje.
  • Warunkiem wstąpienia do każdej profesji Magistra jest aktywne Zestrojenie (wystarczy poziom I) z dowolnym Wiatrem. Magister nie może porzucić swojego ostatniego Zestrojenia. Szczegóły: Ścieżka Magistra i Magia.
  • Dhar i Qhaysh w opisie gry mają szersze znaczenie („brutalne narzucanie swej woli wszystkim Wiatrom”, „harmonijne splatanie wszystkich Wiatrow”), ale dziś każdy z nich otwiera naukę tylko jednej, przypisanej mu magii (z tabeli wyżej). Osobne pule czarów i zasady dostępu dla nich — (jeszcze nie działa).
  • Zestrojenia awansują tak samo jak pozostałe Kamienie. W komendzie efekty pokazują swój opis zamiast liczb.

Komunikaty odmowy

Gdy wybór się nie udaje, gra podaje powód:

Komunikat Co znaczy
nie ma takiego Kamienia / Nie ma Kamienia o takiej nazwie Literówka w nazwie
juz go masz Ten Kamień jest już aktywny
masz juz trzy Kamienie, a wiecej naraz miec nie mozna Wyczerpany limit łączny (komunikat mówi „trzy” także wtedy, gdy limit po Przełomie jest wyższy)
ta cecha nie otworzyla ci jeszcze kolejnego wyboru Szczyt cechy jest za niski albo wszystkie wybory tej cechy są już zajęte
nie masz go Próba porzucenia Kamienia, którego nie masz
nie udalo sie zapisac Błąd zapisu — zgłoś czarodziejom
Nie masz wyboru do potwierdzenia kamien potwierdz bez wcześniejszego kamien wybierz albo po upływie 5 minut

Zobacz też