Specjalizacje zbrojnego
Specjalizacje zbrojnego
Pula specjalizacji ścieżki zbrojnego — wspólna dla żołnierza i strażnika. Do tego każdemu przysługuje uniwersalna Egzekucja (opis na stronie Specjalizacje).
Zasady wspólne
Wybór. specjalizacje wypisuje pulę, specjalizacja <nazwa> pokazuje opis jednej, specjalizacja wybierz <nazwa> ją zakłada, specjalizacje zdejmij <nazwa> zdejmuje (np. specjalizacja wybierz zamaszysty cios). Zmiana jest darmowa, ale tylko poza walką. Miejsca: pierwsze od poziomu I profesji, drugie od poziomu III (nagroda Przełomu może dodać trzecie, otwierane razem z drugim). Specjalizacje są dostępne dopiero z profesją — sam archetyp ich nie daje. Szczegóły: Specjalizacje, Komendy reformy.
Technika. Każda specjalizacja tej ścieżki ma swoją technikę — umiejętność trenowaną u trenera profesji (trenuj <technika>), z maksimum 100 na poziomie IV profesji (25 / 52 / 82 / 100 na początku poziomów I / II / III / IV). Trener uczy jej tylko przy wyposażonej specjalizacji; bez niej odpowiada: Nie znasz sie jeszcze na tej specjalizacji, wiec nie moge cie jej uczyc -- wybierz ja: "specjalizacja wybierz <nazwa>". Wytrenowana technika zostaje po zdjęciu specjalizacji, ale nie rośnie i nie działa, dopóki jej znów nie wyposażysz.
Jak technika skaluje efekt. Liczby w opisach niżej to wartości przy technice 100. Przy niższej:
- szanse i wartości całkowite = pełna wartość × technika / 100, ale nie mniej niż 1 już od techniki 1 (przy technice 0 nic nie działa);
- mnożniki przebicia = 1 + (pełny mnożnik − 1) × technika / 100 (np. mnożnik 1,3 przy technice 50 daje 1,15).
Przykład: Zamaszysty Cios ma pełną szansę 25%; przy technice 40 pada w 10% ciosów, przy technice 2 — w 1%.
Ciosy specjalne („w walce”). Silnik daje jeden cios specjalny na atak: przegląda wyposażone specjalizacje po kolei i pierwsza, która wylosuje swoją szansę, wykonuje cios. Specjalizacje tej ścieżki nie mają kosztu zmęczenia ani czasu odnowienia (chyba że opis mówi inaczej). Wymogi broni (rodzaj obrażeń, kategoria) sprawdzane są przed losowaniem. Gdy żadna specjalizacja nie wypadła, może zadziałać zwykły ruch broni albo mechanika profesji (np. drugi cel żołnierza). Szczegóły: Mechaniki walki.
Specjalizacje pasywne działają cały czas, gdy są wyposażone, i też rosną z techniką od zera (przy technice 0 nie działają wcale). Premia do umiejętności nie działa na umiejętności, której nie masz wcale (podstawa 0). Co pasywne dają w tej chwili, pokazuje efekty (a te zmniejszające obrażenia — także odpornosci).
Otwarte kategorie broni (używane przez Mocarny Chwyt, Gwardzistę i Rozbrojenie) to kategorie, które twoja profesja otworzyła na obecnym poziomie — żołnierz: miecze (I), + topory (II), + bronie drzewcowe (III); strażnik: bronie drzewcowe (I), + młoty (II), + maczugi (III).
Przegląd
| Specjalizacja | Rodzaj | Wymóg | Technika (trenuj ...) |
|---|---|---|---|
| Zamaszysty Cios | cios specjalny | broń zadająca obrażenia cięte | zamaszysty cios |
| Pchnięcie | cios specjalny | broń zadająca obrażenia kłute | silne pchniecie |
| Rozbrojenie | cios specjalny | broń z otwartej kategorii profesji | rozbrojenie |
| Ogłuszenie | cios specjalny | maczuga albo młot | ogluszenie |
| Druzgocące Uderzenie | cios specjalny | broń zadająca obrażenia obuchowe | druzgocace uderzenie |
| Zastawianie | reakcja w obronie | broń drzewcowa w ręce | zastawianie |
| Mocarny Chwyt | pasywna | premia tylko z bronią trzymaną oburącz | mocarny chwyt |
| Obrona | pasywna | tarcza albo broń w ręce | obrona |
| Gwardzista | pasywna + komenda wycofaj |
broń jednoręczna i tarcza | gwardzista |
| Wyłom | pasywna | — | wylom |
Zamaszysty Cios
Rodzaj: cios specjalny (w walce). Wymóg: broń, która zadaje obrażenia cięte (broń „cięta i kłuta” też się nadaje). Technika: zamaszysty cios.
- Szansa: 25% ataków.
- Siła: przebicie × 1,3 na pierwszym celu.
- Drugi cel: gdy cios zada pierwszemu celowi obrażenia, zamach może zahaczyć drugiego przeciwnika:
- żołnierz — zawsze (100%, niezależnie od techniki), o ile jest drugi dostępny cel;
- strażnik — 50% (skalowane techniką: przy technice 30 — 15%).
- Drugi cel to losowy inny przeciwnik walczący z tobą w tej samej lokacji. Najwyżej dwa cele — trzeciego nie da się zahaczyć. Drugi cel nie ma uniku ani parowania (jakość trafienia przechodzi z pierwszego ciosu), ale chroni go pancerz; obrywa 60% siły pierwszego trafienia.
- Za obrażenia drugiego celu nie ma doświadczenia; jeśli zginie od zamachu, ginie normalnie.
- Komunikaty:
Bierzesz szeroki zamach i <sila>sz <kogo> w <miejsce>., potemTwoj zamach siega dalej i <sila> takze <kogo>.alboTwoj zamach siega dalej, lecz nie przebija ochrony <kogo>. - Interakcja: to ten sam manewr, co mechanika profesji żołnierza (5% / 10% na zwykłym ciosie) — specjalizacja jest jego mocniejszą, pewniejszą wersją.
Pchnięcie
Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: broń zadająca obrażenia kłute. Technika: silne pchniecie.
- Szansa: 25% ataków.
- Siła: przebicie × 1,15, a dodatkowo:
- × 1,25, gdy cel jest ogłuszony;
- × 1,25, gdy cel nie trzyma żadnej broni;
- oba bonusy kumulują się: 1,15 × 1,25 × 1,25 ≈ 1,80.
- Premie za ogłuszenie i bezbronność nie zależą od techniki; od techniki zależy tylko podstawowe 1,15.
- Komunikat:
Wyprowadzasz silne pchniecie i <sila>sz <kogo> w <miejsce>, wykorzystujac, ze jest ogluszony i nie ma czym sie zaslonic.(końcówka tylko przy spełnionych warunkach). - „Mocniejsze z drugiej linii” — (jeszcze nie działa); gra nie zna dziś pojęcia linii w szyku.
- Interakcja: świetnie łączy się z Rozbrojeniem i Ogłuszeniem (patrz niżej — przy wyposażonym Pchnięciu Rozbrojenie w bezbronnego zamienia się w Pchnięcie).
Rozbrojenie
Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: atak bronią (nie pięścią), której kategoria jest otwarta przez twoją profesję na obecnym poziomie. Technika: rozbrojenie.
- Szansa: 14% ataków.
- Kamień „Żelazny Chwyt” ofiary (tylko gracze) obniża twoją szansę względnie o 10% / 20% / 30% (poziomy I–III), na IV o 50% — np. z 14% robi się 7%.
- Cel z bronią: broń wypada mu z ręki, ale zostaje w jego ekwipunku; nie może jej dobyć przez 2–5 rund:
- rundy = 2 + 3 × technika / 100 + losowo 0 albo 1 − zręczność ofiary / 50 (zręczność liczona najwyżej do 100), wynik obcięty do 2–5;
- runda to 60 / szybkość ataku ofiary sekund (zwykle 4 s);
- dopóki broń nie jest w ręce, jej własne ciosy specjalne nie działają; NPC po upływie blokady sam jej dobywa, gracz musi wpisać
dobadz.
- Cios rozbrajający zadaje zwykłe obrażenia (przebicie × 1,0).
- Komunikat:
Zahaczasz <twoja bronia> o jelec i szarpiesz w gore. <Bron> wypada <komu> z reki, lecz pozostaje przy nim. - Cel bez broni: Rozbrojenie pada z tą samą szansą jako krótki cios o połowie przebicia (× 0,5):
Nie majac czego wytracic, wymierzasz krotki cios i .... Kamień Żelazny Chwyt tu nie działa. - Zastąpienie Pchnięciem: gdy cel jest bezbronny, a masz wyposażone Pchnięcie z techniką co najmniej 1 i trzymasz broń kłutą, zamiast krótkiego ciosu pada Pchnięcie (z jego mnożnikami, w tym × 1,25 za bezbronność) — jeden atak, jeden koszt, bez osobnego losowania Pchnięcia.
Ogłuszenie
Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: maczuga albo młot. Technika: ogluszenie.
- Szansa: 25% ataków. Nie pada na cel już ogłuszony (ani taki, którego poprzednie ogłuszenie jeszcze nie minęło).
- Cel: cios zawsze idzie w głowę.
- Obrażenia: połowa zwykłego ciosu (przebicie × 0,5), niezależnie od techniki.
- Ogłuszenie (przy każdym trafieniu): ofiara nie atakuje, jej obrona spada o połowę (uniki, parowanie i tarcza liczą się w połowie) i przestaje zasłaniać innych. Czas w sekundach:
- umiejętność = (twoje
maczugi+ twoja technikaogluszenie) / 2 — liczona z maczug także przy młocie; - siła = współczynnik przebicia broni przy tej umiejętności + twoja siła / 3 − ochrona hełmu ofiary przed obuchem (przeliczona na wpływ pancerza);
- × 1,2, gdy nikt cię nie atakuje (bijesz z drugiej linii);
- × 1,2 (premia kombinacyjna), gdy cel w ciągu ostatnich 4 s oberwał silnym ciosem broni drzewcowej;
- czas = siła × 0,03 + losowo do (jakość trafienia / 20) sekund, nie mniej niż 1 s i nie więcej niż 13 s;
- Kamień „Twardziel” ofiary skraca czas.
- umiejętność = (twoje
- Oślepienie: jeśli cel w ciągu ostatnich 4 s dostał zarówno silnym ciosem broni drzewcowej, jak i został rozproszony dowodzeniem (zasłoną pachołka), ogłuszenie dodatkowo go oślepia na ten sam czas.
- To jedyne miejsce w grze, w którym hełm ma znaczenie dla ogłuszenia: dobry hełm wyraźnie skraca czas.
- Komunikat:
Zamachujesz sie <mlotem> i <sila>sz <kogo> w glowe. Przeciwnik zatacza sie i traci zmysly na chwile.; ofiara po czasie:Czujesz, jak odzyskujesz zmysly po ogluszajacym ciosie.
Druzgocące Uderzenie
Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: broń zadająca obrażenia obuchowe. Technika: druzgocace uderzenie.
- Szansa: 25% ataków; nie pada na cel, który już płaci podwyższony koszt zmęczenia (z dowolnego źródła, np. kary po szale) — żeby nie zabierać miejsca ciosom zadającym obrażenia.
- Siła: przebicie bez zmian (× 1,0); opis ciosu robi gra.
- Efekt (tylko przy trafieniu z obrażeniami): przez 20 s wszystkie czynności ofiary zużywające zmęczenie kosztują o 50% więcej (przy technice 100; przy niższej odpowiednio mniej, min. 1%).
- Kolejne trafienie odświeża efekt, nie kumuluje. Łączny wzrost kosztu zmęczenia ze wszystkich źródeł jest ograniczony do +100%.
- Komunikat:
Twoj cios wstrzasa <kim> do szpiku kosci.; ofiara:... kazdy ruch bedzie teraz kosztowac wiecej.
Zastawianie
Rodzaj: reakcja w obronie (nie zajmuje miejsca ciosu specjalnego, nie pada jako twój cios). Wymóg: w chwili ciosu przeciwnika trzymasz broń drzewcową. Technika: zastawianie.
- Gdy ktoś wyprowadza na ciebie cios: 20% szansy, że go uprzedzisz.
- Udane zastawienie anuluje cały cios napastnika — także cios specjalny i ruch broni (rozstrzyga się przed nimi).
- Do tego oddajesz kontrę: jeden zwykły atak pierwszą bronią w napastnika. Kontry (i wszystkie inne ciosy następcze) padają najwyżej raz na 2 sekundy.
- Bez sukcesu cios dochodzi normalnie — to nie jest automatyczna blokada.
- Komunikat:
Uprzedzasz <kogo>, zastawiajac <bron>.
Mocarny Chwyt
Rodzaj: pasywna. Technika: mocarny chwyt.
- Kara (zawsze):
tarczownictwo−30. - Premia (tylko gdy trzymasz broń oburącz): +30 do
parowaniei do każdej otwartej kategorii broni twojej profesji. - Obie liczby skalują się techniką (np. przy technice 50: −15 / +15).
- Premia przelicza się sama przy każdym dobyciu i schowaniu broni oraz założeniu i zdjęciu zbroi. Gdy warunek nie jest spełniony,
efektymówią:premia do broni i parowania dziala tylko z bronia trzymana oburacz. - Liczy się chwyt: broń dwuręczna dzierżona w jednej ręce (np. dzięki Kamieniowi) nie daje premii.
Obrona
Rodzaj: pasywna. Wymóg: tarcza albo broń w ręce. Technika: obrona.
- Gdy ktoś bije członka twojej drużyny stojącego w tej samej lokacji (nie ciebie), możesz ten cios odbić.
- Odbijasz tarczą, jeśli ją masz (liczy się
tarczownictwo), inaczej pierwszą dobytą bronią (liczy sięparowanie). - Szansa: 2 + umiejętność / 10 procent, czyli 2–12% (przy technice 100; przy niższej proporcjonalnie, min. 1%).
- Warunki: nie jesteś oszołomiony ani ogłuszony, masz co najmniej 5 punktów zmęczenia, od ostatniego odbicia minęły 2 sekundy.
- Koszt: udane odbicie zabiera 5 punktów zmęczenia i zużywa przedmiot jak zwykłe parowanie (broń się tępi, tarcza wgniata). Nieudana próba nic nie kosztuje.
- Odbity cios nie dochodzi do nikogo (to nie zasłona — nie przejmujesz go na siebie).
- Komunikat:
Zastawiasz <tarcza> cios, ktory mial trafic <kogo>.;efektypodają aktualną szansę. - Działa dla wszystkich członków drużyny, także pachołków.
- Strażnik ma słabszą wersję tego zastawiania jako mechanikę profesji (1 + umiejętność / 20, czyli 1–6%, bez techniki; opis na stronie Ścieżka zbrojnego). Z wyposażoną Obroną działa tylko Obrona — obie szanse się nie sumują.
Gwardzista
Rodzaj: pasywna z komendą. Technika: gwardzista.
Premia: gdy trzymasz broń jednoręczną i tarczę: +20 do kategorii tej trzymanej broni (o ile twoja profesja ją otworzyła) i +20 do tarczownictwo (skalowane techniką). Sama tarcza bez broni z otwartej kategorii nie daje nic. Przykład: strażnik z maczugą i tarczą na poziomie III dostaje premię do maczugi i tarczownictwo; strażnik z mieczem — nic, bo jego profesja nie otwiera mieczy.
Komenda: wycofaj sie za <kogo> (biernik) — wycofanie za towarzysza przed jednym przeciwnikiem:
- wymaga techniki co najmniej 1 (inaczej:
Nie opanowales jeszcze techniki gwardzisty -- wytrenuj ja u trenera.); - musisz prowadzić drużynę (
Tylko dowodzac druzyna mozesz sie wycofywac.), a osoba musi być jej członkiem, stać obok i nie walczyć z tobą; - ktoś musi cię atakować; potrzebujesz co najmniej 10 punktów zmęczenia (inaczej:
Jestes zbyt zmeczony na takie manewry.), a każda próba, udana czy nie, zabiera 5; - między manewrami w szyku (wycofania, zasłony grupowe) musi minąć 5 s:
Nie odpoczales jeszcze po poprzednim manewrze.; - test: trudność = 550 + średnia zręczność atakujących − 2 × zręczność osoby, za którą się chowasz − twoja inteligencja;
- sukces: towarzysz zasłania cię przed jednym napastnikiem, a ten przerzuca atak na niego (
... wycofujesz sie za <kogo>.); porażka:... scisk starcia uniemozliwia ci wykonanie tego manewru.
Wyłom
Rodzaj: pasywna. Technika: wylom.
- Premia: +20 do
walka w szyku(skalowane techniką) — to umiejętność, którą liczy się twoja strona przy przełamywaniu cudzej zasłony komendąprzelam. - Cios po przełamaniu: po każdej udanej przełamanej zasłonie oddajesz jeden zwykły cios w swojego bieżącego przeciwnika (osobę, do której się przebijałeś). Warunek: już z nim walczysz —
przelamużyte jako pierwszy ruch walki darmowego ciosu nie daje. Ciosy następcze padają najwyżej raz na 2 s. - „Zwiększona szansa na cios specjalny” przy tym ciosie i „utrudnione zasłanianie przed żołnierzami” — (jeszcze nie działa).
Połączenia warte uwagi
- Rozbrojenie + Pchnięcie: rozbrojony przeciwnik obrywa Pchnięciem × 1,44 (1,15 × 1,25), a ogłuszony i rozbrojony × 1,80; przy broni kłutej Rozbrojenie w bezbronnego samo zamienia się w Pchnięcie.
- Ogłuszenie + Pchnięcie: ogłuszony ma obronę o połowę słabszą i nie atakuje, a Pchnięcie bije go × 1,25 mocniej — wymaga broni zarazem obuchowej (młot, maczuga) do ogłuszania i kłutej do pchnięć, więc zwykle dwóch broni albo broni o kilku rodzajach obrażeń.
- Żołnierz + Zamaszysty Cios: pewny drugi cel przy każdym trafieniu tym ciosem, do tego 5–10% na drugi cel ze zwykłych ciosów.
- Strażnik + Zastawianie / Obrona: broń drzewcowa daje anulowanie ciosów z kontrą, a Obrona chroni drużynę (wyraźnie częściej niż bazowe zastawianie strażnika) — to rola „drugiej linii”, którą profil strażnika opisuje.