Mechaniki walki w reformie
Mechaniki walki w reformie
Reforma zawodów nie tylko wprowadziła profesje i specjalizacje. Żeby mogły one działać, trzeba było naprawić albo napisać od nowa wiele mechanik, na których stoją — część z nich istniała tylko „na papierze” (umiejętność była w tabelach, trener brał za nią pieniądze, a w walce nic się nie działo). Ta strona opisuje każdą z tych mechanik osobno, z liczbami, które obowiązują w grze.
Jeśli szukasz opisu konkretnej specjalizacji, zajrzyj na strony ścieżek (np. specjalizacje wojownika). Tutaj jest to, co leży pod nimi i działa dla wszystkich.
Jeden cios specjalny na cios
W grze istnieją dwa źródła ciosów specjalnych:
- specjalizacje (i dawne spece zawodowe) — ciosy takie jak Szybki Cios, Finta czy Egzekucja,
- ruchy broni — cięcie, rąbnięcie, dźgnięcie, pchnięcie, uderzenie, zmiażdżenie i grzmotnięcie (opisane niżej).
Dawniej oba losowały się niezależnie i w tym samym ciosie mnożyły przebicie. Teraz obowiązuje zasada: jeden cios specjalny na jeden cios.
Jak to wygląda w każdym twoim ataku:
- Najpierw, jeszcze przed rzutem na trafienie, silnik przegląda twoje wyposażone specjalizacje po kolei (w kolejności, w jakiej zostały podpięte). Dla każdej sprawdza:
- czy spełniasz jej wymogi — kategorię broni, sposób trzymania (jednoręcznie, oburącz, z tarczą) i rodzaj obrażeń, jakie zadaje broń,
- czy minęło jej odnowienie,
- czy stać cię na jej koszt (zmęczenie).
- Jeśli tak, rzuca jej szansą. Pierwsza, która wypadnie, wygrywa — kolejne nie są już sprawdzane w tym ciosie. Koszt i odnowienie pobierane są dopiero wtedy, gdy cios naprawdę wypadł — nieudane losowanie nic nie kosztuje.
- Dopiero jeśli żadna specjalizacja nie wypadła, losuje się ruch broni.
Ponieważ specjalizacja jest wybierana przed rzutem na trafienie, może wpływać na sam rzut (tak działa np. Finta — obniża parowanie i tarczę przeciwnika wyłącznie w tym jednym ciosie; uniki działają normalnie). Wybór pada niezależnie od tego, czy cios potem trafi, czy chybi.
Jak liczone są obrażenia ciosu specjalnego
Po trafieniu:
- specjalizacja może narzucić rodzaj obrażeń (kłute, cięte albo obuchowe) — wtedy przebicie liczone jest dla tego rodzaju,
- przebicie broni jest mnożone przez mnożnik specjalizacji (1,0 = bez zmian),
- ruch broni (jeśli to on wypadł) mnoży przebicie według własnego wzoru (niżej),
- na koniec, po pancerzu, odpornościach i podatnościach celu, specjalizacja może jeszcze nadpisać gotowe obrażenia (tak działa np. Egzekucja, która skaluje się brakującym życiem ofiary). Nadpisanie nigdy nie może dać obrażeń ujemnych.
Niezależnie od ciosu specjalnego, przebicie każdego trafienia mnożą jeszcze trwałe wzmocnienia (np. szał — patrz „Szał”). Wzmocnienia z kilku źródeł mnożą się ze sobą.
Cios krytyczny ma bazowo szansę 1 na 30 000 na trafienie i mnoży obrażenia ×6. Specjalizacje mogą tę szansę zwiększyć (liczy się najkorzystniejsza z nich, nigdy mniej niż 1 na 1).
Technika ciosu
Każdy cios specjalizacji ma swoją technikę — osobną umiejętność, której uczy trener profesji (maksimum treningu 100 na IV poziomie profesji, patrz poziomy profesji i trening).
Cios zaczyna działać już od techniki 1.
Liczby w opisach specjalizacji to wartości dla techniki 100. Szansa, siła ciosu i efekt dodatkowy rosną proporcjonalnie: przy technice 40 dostajesz 40% pełnej szansy (ale zawsze co najmniej 1%), a mnożnik przebicia rośnie od 1,0 do pełnego.
Przykład: cios o pełnym mnożniku ×2,0 przy technice 50 bije ×1,5.
Ruchy broni i siódmy ruch: grzmotnięcie
Ruchy broni to stara tabela ciosów specjalnych, ułożona według rodzaju obrażeń i chwytu. Reforma dołożyła do niej siódmy wiersz.
| ruch | obrażenia | chwyt | efekt | szansa ruchu | szansa efektu | mnożnik | zmęczenie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| cięcie | cięte | jednoręcznie | krwawienie | 16% | 5% | 0,1 | 1 |
| rąbnięcie | cięte | oburącz | krwawienie | 32% | 10% | 0,3 | 2 |
| dźgnięcie | kłute | jednoręcznie | krwawienie | 16% | 5% | 0,1 | 1 |
| pchnięcie | kłute | oburącz | krwawienie | 32% | 10% | 0,3 | 2 |
| uderzenie | obuchowe | jednoręcznie | oszołomienie | 16% | 5% | 0,1 | 1 |
| zmiażdżenie | obuchowe | oburącz | ogłuszenie | 32% | 10% | 0,3 | 2 |
| grzmotnięcie | obuchowe | oburącz | oszołomienie | 32% | 10% | 0,3 | 2 |
Każdy ruch to osobna umiejętność o tej samej nazwie (ciecie, rabniecie, dzgniecie, pchniecie, uderzenie, zmiazdzenie, grzmotniecie).
Jak to działa w ciosie:
- Ruch może wypaść tylko wtedy, gdy masz jego umiejętność powyżej zera, broń zadaje w tym ciosie właściwy rodzaj obrażeń, a trzymasz ją właściwym chwytem.
- Jeśli pasuje kilka ruchów, wybiera się ten, który wygra losowanie ważone wartością umiejętności.
- Potem rzut na szansę ruchu (16% albo 32%).
- Przebicie liczone jest wzorem:
przebicie × (1 + umiejętność/100) × (0,3 + mnożnik). W praktyce:
| ruch | umiejętność 0 | 40 | 100 |
|---|---|---|---|
| jednoręczny (0,3 + 0,1 = 0,4) | 0,40× | 0,56× | 0,80× |
| oburęczny (0,3 + 0,3 = 0,6) | 0,60× | 0,84× | 1,20× |
Uwaga: ruch jednoręczny bije słabiej od zwykłego ciosu nawet na maksimum — jego wartością jest efekt dodatkowy, nie obrażenia. Ruch oburęczny wychodzi powyżej zwykłego ciosu od umiejętności ok. 67.
- Ruch kosztuje zmęczenie (1 albo 2 punkty).
- Jeśli cios zadał obrażenia, rzut na szansę efektu (5% albo 10%). Efekt wchodzi pół sekundy po ciosie.
- Krwawienie nie działa na nieumarłych i istoty bez ciała — wtedy zobaczysz komunikat, że z rany nie popłynie krew.
Grzmotnięcie — siódmy ruch — ma dokładnie te same parametry co pozostałe ruchy oburęczne, różni się tylko efektem: zamiast ogłuszenia daje oszołomienie. Powstał dla Barbarzyńcy, którego młoty i maczugi trzymane oburącz nie miały wcześniej żadnego efektu bazowego.
Kto dostaje ruchy broni: rodzaj Barbarzyńca (ścieżka wojownika) ma w tabeli sześć ruchów z maksimum 100: cięcie, rąbnięcie, dźgnięcie, pchnięcie, uderzenie i grzmotnięcie. Zmiażdżenie nie jest przyznawane nikomu w nowym systemie — zostało w tabeli tylko dla starych zawodów.
Jeśli masz i zmiażdżenie, i grzmotnięcie (np. z dawnego zawodu), losujesz między nimi.
Parowanie i parowanie tarczą liczone na bieżąco
Dawniej parowanie i tarczownictwo były liczone jeden raz — w chwili dobycia broni albo założenia tarczy — i zamrażane. Czasowa premia albo kara do parowania (z ciosu, specjalizacji, ziół) nie robiła więc nic, dopóki nie dobyłeś broni na nowo. Uniki liczyły się zawsze na bieżąco.
Teraz wszystkie trzy obrony są liczone przy każdym ciosie. Premia działa od razu i znika od razu.
Parowanie bronią (za każdą dobytą broń):
podstawa:
(trafność broni + 15) × (parowanie + 5) / 50,kara za za ciężką broń: udźwig to
siła × 150gramów (dla broni trzymanej jedną ręką tylko 60% tego); jeśli broń waży więcej, parowanie spada o165 × nadwyżka / udźwigprocent.Liczy się chwyt, nie typ broni — broń dwuręczna trzymana oburącz ma pełny udźwig.
Parowanie tarczą:
- podstawa:
premia do parowania tarczy × tarczownictwo / 100, - kara za za ciężką tarczę: udźwig to
siła × 85gramów; jeśli tarcza waży więcej, parowanie spada o135 × nadwyżka / udźwigprocent, ale nigdy poniżej 40% wartości.
Zbroja liczy się jako tarcza dokładnie wtedy, gdy ma niezerową premię do parowania.
Zabezpieczenie: jeśli przeliczenie na bieżąco dałoby zero (np. przedmiot zniknął), używana jest wartość zapamiętana przy dobyciu. Zmiana nie może nikomu odebrać obrony.
Twoja obrona w rzucie to suma uników, parowań wszystkich broni i bloków tarczy; sposób, w jaki odbijesz cios, jest losowany proporcjonalnie do tych składników. Do tej sumy dochodzi baza obrony 25 (odpowiednik bazy ataku), bez której żaden poziom obrony nie miałby szans przeważyć.
Co daje udana obrona niektórym profesjom
Dwie profesje szampierza mają mechanikę, która działa po każdej udanej obronie — bez specjalizacji, bez kosztu i bez komendy (szczegóły: ścieżka szampierza):
- Fechmistrz — riposta. Po udanym parowaniu (nie po uniku ani bloku tarczą) ma 10% szansy na natychmiastowy kontratak zwykłym ciosem, o sile zwykłego ciosu. Z wyposażoną specjalizacją Riposta działa tylko ona (częściej i mocniej) — bazowa riposta się z nią nie sumuje.
- Włócznik — dystans. Każdy udany unik, parowanie albo blok tarczą nakłada na napastnika karę −10 do celności przeciw Włócznikowi na 10 sekund. Kara się nie kumuluje — kolejna udana obrona tylko odświeża jej czas — i liczy się osobno dla każdego napastnika.
Obrona przed kilkoma napastnikami
Gdy bije cię ktoś, kogo ty sam nie atakujesz, bronisz się przed nim słabiej — zostaje ci 3/4 obrony (kara 25%). Dawniej było to 1/2.
Tę karę zmniejszają:
- specjalizacje obronne (np. Nieuchwytny),
- Kamień Milowy Sam Przeciw Wszystkim — ulga 15/30/45%, na IV także 45% oraz to, że napastnik, który dołączył do walki z tobą w ciągu ostatnich 10 sekund, nie dostaje jeszcze tej przewagi (patrz kamienie milowe).
Liczy się najwyższa ulga, nie suma. Ulga ma górną granicę 75% — kary za walkę z wieloma nie da się znieść całkowicie.
Oszołomienie, ogłuszenie, oślepienie
Reforma używa trzech stanów walki. Każdy jest jeden dla całej gry — każde źródło (ruch broni, specjalizacja, czar) nakłada ten sam stan.
| stan | co robi | czas |
|---|---|---|
| Oszołomienie („Zmniejszenie obrony”) | ofiara broni się o połowę słabiej: uniki, parowanie, tarcza i baza obrony liczą się w 50% — ale sama dalej bije | 12 s |
| Ogłuszenie | ofiara nie atakuje; ogłuszenie ze specjalizacji dodatkowo obniża obronę o połowę, jak oszołomienie | 12 s |
| Oślepienie | ofiara przestaje widzieć: walczy jak w ciemności | 8 s |
Oszołomienie
Nakładają je: ruch uderzenie i grzmotnięcie (5% / 10% szansy po trafieniu z obrażeniami), specjalizacja Uderzenie Tarczą (specjalizacje tarczownika) i inne źródła w świecie.
Komunikaty: ofiara widzi Cios jest tak silny, ze lekko cie oszalamia. Z trudem dostrzegasz kolejne uderzenia., a otoczenie — że ofiara po tym uderzeniu wyraznie traci czujnosc.
Ile zostaje z obrony. Każdy składnik obrony oszołomionego — uniki, parowanie każdej broni, blok tarczy, baza obrony (25) i premia uniku z nietrafionego ciosu — liczy się w 50%. Oszołomiony nie jest więc bezbronny, ale trafia się go wyraźnie łatwiej. Dwa oszołomienia naraz nie dają kary podwójnej — obrona spada o połowę raz.
Dwa oszołomienia naraz nie zdejmują się nawzajem — stan jest licznikiem, więc kończy się dopiero, gdy wygaśnie ostatnie źródło.
Czego oszołomienie jeszcze NIE robi (dokument reformy tego wymaga, kod jeszcze nie):
- nie przerywa rzucania czaru i nie wydłuża odnowienia czarów (jeszcze nie działa) — czar przerywają, jak dawniej, same otrzymane obrażenia,
- nie zabrania ukrywania się i skradania (jeszcze nie działa).
Ogłuszenie
Nakłada je m.in. ruch zmiażdżenie (10% szansy), specjalizacja Ogłuszanie i niektóre czary. Ofiara przez czas trwania nie atakuje. Ogłuszenie jest „miękkie” — nie blokuje komend.
Ogłuszenie zadane ciosem specjalizacji (np. Cios na Odlew, Ogłuszanie) nakłada przy okazji ten sam spadek obrony co oszołomienie — ogłuszony broni się o połowę słabiej i przestaje zasłaniać innych. Ogłuszenie z ruchu zmiażdżenie samej obrony nie rusza.
Oślepienie
Nakłada je m.in. specjalizacja Oślepiający Cios. Oślepiony przestaje widzieć zarówno opis lokacji, jak i przeciwnika — czyli przechodzi na walkę w ciemności:
- jako napastnik: jego trafność spada do
walka w ciemnosciprocent normalnej, - jako obrońca: jego obrona spada do
walka w ciemnosciprocent normalnej.
Kto wytrenował umiejętność walka w ciemnosci, zachowuje większość skuteczności; kto nie — prawie nic. Enpec bez tej umiejętności walczy tak, jakby miał 20. Oślepienie nie daje gwarancji wyłączenia obrony. Oślepionego nie da się „odślepić” komendą otworz oczy.
Skrócenie przez Kamień Twardziel
Kamień Milowy Twardziel skraca ogłuszenie i oszołomienie o 5/10/15%, a na IV poziomie o 25%. Dotyczy to ogłuszeń z walki (ciosy, czary, specjalizacje) — nie dotyczy paraliżu, unieruchomienia, trucizn i czynności, które tylko „zajmują” postać (np. wspinaczka, medytacja).
Krwawienie z warstwami
Krwawienie trwa 60 sekund i co 12 sekund zabiera 10–24 punkty życia.
Nowość: krwawienie ma warstwy.
- Pierwsza warstwa to sama podstawa (10–24 na tik).
- Każda kolejna dokłada połowę podstawy: dwie warstwy to ×1,5, trzy warstwy to ×2,0 (czyli 20–48 na tik).
- Najwyżej 3 warstwy — nawet jeśli kilka osób naraz pogłębia to samo krwawienie.
- Przy więcej niż jednej warstwie ofiara widzi
Cierpisz z powodu obfitej utraty krwi.zamiastCierpisz z powodu utraty krwi.
Kto pogłębia: specjalizacja Rozjątrzenie (specjalizacje wojownika) — 30% szansy na trafienie bronią tnącą albo kłutą (wartość dla techniki 100). Jeśli cel już krwawi, dokłada warstwę; jeśli nie — otwiera nowe krwawienie. Pogłębienie nie odświeża czasu krwawienia.
Każde inne nowe krwawienie (np. z ruchu broni) zastępuje istniejące — zegar zaczyna się od nowa z jedną warstwą.
Kto nie krwawi: nieumarli i istoty bez ciała. Napastnik dostaje wtedy komunikat, że z martwego ciala nie poplynie ani kropla krwi albo ta istota nie krwawi.
Krwawienie wstrzymuje naturalną regenerację życia — tak samo jak zatrucie. Komenda efekty pokazuje to w osobnej sekcji „Regeneracja”.
Gdy krwawienie powstaje, napastnik i świadkowie widzą Z rany ... tryska krew.
Jeszcze nie działa: odświeżanie czasu krwawienia przy kolejnym trafieniu, które dokument przypisuje Barbarzyńcy.
Szał
Szał to jeden wspólny stan dla trzech specjalizacji wojownika: Bitewny Szał, Nieczułość na Ból i Wieczna Furia (specjalizacje wojownika) oraz dla mechaniki profesji Berserkera (ścieżka wojownika). Wyposażenie dwóch szałów naraz nie daje dwóch stanów — szał jest jeden.
Jak wybucha
- Próba wybuchu następuje, gdy ty trafiasz przeciwnika zwykłym ciosem — jeśli masz wyposażony Bitewny Szał albo jesteś Berserkerem (profesja sama wykonuje próbę, także bez żadnej specjalizacji szału).
- Szansa to suma wkładów: każda z trzech wyposażonych specjalizacji szału daje do 10% (pełna wartość przy technice 100, mniej przy niższej), a Berserker dokłada do tego stałe 3% bazowej szansy. Najwyżej: 30% dla innych, 33% dla Berserkera.
- Jedna próba na sekundę, niezależnie od tego, ile szałów masz wyposażonych i ile ciosów zadajesz.
- Szał nie wybuchnie, gdy już trwa, gdy trwa kara po poprzednim szale, gdy jesteś duchem albo nie masz życia.
- Wybuch widać:
Krew uderza ci do glowy -- wpadasz w szal!, a obecni widzą, że wpadasz w szał.
Jak słabnie
Szał nie ma stałej siły. Liczy się czas od wybuchu:
| czas od wybuchu | siła szału |
|---|---|
| 0–29 s | 100% |
| 30–59 s | 75% |
| 60–89 s | 50% |
| 90–119 s | 25% |
| od 120 s | 0% — szał się wypala |
Kolejne trafienia i zmiana celu nie odnawiają początku szału.
Wieczna Furia zatrzymuje spadek — szał trzyma 100% aż do końca walki. Poza szałem daje też stałą „pasywną” część efektu szału: 2% / 4% / 6% / 10% zależnie od poziomu profesji (I/II/III/IV), przeskalowaną techniką.
Co daje
Siła szału skaluje efekty specjalizacji:
- Bitewny Szał — każde twoje trafienie ma przebicie mnożone do ×1,30 (u rodzaju Berserker do ×1,50) przy pełnej sile szału i pełnej technice. Nie jest to cios specjalny, tylko wzmocnienie każdego trafienia — nie blokuje ruchów broni ani innych ciosów specjalnych.
- Nieczułość na Ból — redukcja otrzymywanych obrażeń w szale (do 35% przy pełnej sile i technice).
- Szał Berserkera bez Bitewnego Szału — Berserker, który nie ma wyposażonego Bitewnego Szału, w szale i tak bije mocniej: przebicie każdego trafienia rośnie do ×1,25 przy pełnej sile szału, słabnąc razem z szałem; technika nie ma tu znaczenia (Bitewny Szał daje Berserkerowi do ×1,50, ale tylko przy technice 100). Gdy Bitewny Szał jest wyposażony, działa wyłącznie on — premie się nie sumują.
Jak się kończy
| sposób | skutek |
|---|---|
| koniec walki | szał mija bez kar: Szal powoli z ciebie uchodzi. |
| wypalenie (siła spadła do zera przed końcem walki) | Szal wygasa, a z nim uchodza z ciebie sily. i kary |
Kary po wypaleniu:
- danina — tracisz 10% maksymalnego życia; szał nigdy nie zabija — danina zatrzymuje się na 1 punkcie życia,
- droższe zmęczenie — każda czynność kosztuje dwa razy więcej zmęczenia (+100%),
- blokada — w tym czasie nie wpadniesz w kolejny szał,
- kara trwa tyle, ile trwał szał (zwykle ok. 120 s).
Kara przetrwa wylogowanie — po powrocie do gry nadal obowiązuje do końca swojego czasu.
Komenda efekty pokazuje w sekcji „Stan walki” siłę szału, ile mu zostało, co dają twoje specjalizacje przy tej sile i jaka będzie kara, oraz trwające „wyczerpanie po szale”.
Zasłanianie i przełamywanie
Komendy są dostępne dla każdego (pełny opis: ? zaslanianie):
| komenda | działanie |
|---|---|
zaslon <kogo> |
poza walką: zasłaniasz kogoś przed wszystkimi naraz, za darmo i bez rzutu |
zaslon <kogo> przed <kim> |
w walce: zasłaniasz przed konkretnym wrogiem |
odslon |
przestajesz zasłaniać wszystkich |
przelam obrone <kogo> |
przebijasz się przez cudze zasłony do chronionej osoby |
Osobę podajesz w bierniku (zaslon wysokiego muskularnego mezczyzne), a w przelam także w dopełniaczu (przelam obrone Gerwazego).
Zasłanianie w walce
- Rzut: twoje zasłanianie, walka w szyku i zręczność przeciw walce w szyku i sile wroga, trudność między prostą a rutynową.
- Koszt: każda próba w walce — udana czy nie — kosztuje 6% maksymalnego zmęczenia (najmniej 3 punkty). Za mało sił:
Jestes zbyt zmeczony, zeby zaslaniac kogokolwiek. - Pełna zasłona: bardzo dobry rzut (wynik co najmniej 400) sprawia, że zasłaniasz osobę przed wszystkimi napastnikami naraz, a nie tylko przed wskazanym (przy równych umiejętnościach ok. 12% prób).
- Kto stanie przed cudzym celem, ściąga ten cios na siebie — wróg przerzuca atak na ciebie.
- Odstęp: po każdej zmianie w szyku (udanej lub nie) trzeba odczekać 8 sekund (poza walką 5 sekund):
Musisz chwile odpoczac po ostatniej zmianie w szyku. - Przerwa po przełamaniu: gdy ktoś przełamie twoją zasłonę, przed tą samą osobą możesz stanąć ponownie dopiero po 12 sekundach.
Odbijanie ciosów w towarzysza (Strażnik)
Osobno od komendy zaslon działa odbijanie cudzych ciosów — bez komendy, samo, gdy ktoś bije członka twojej drużyny. Odbity cios nie trafia nikogo: ani towarzysza, ani ciebie.
- Strażnik ma to jako mechanikę profesji, bez specjalizacji: szansa 1% + 1 punkt na każde 20 punktów umiejętności, czyli 1–6%. Odbijasz tarczą, jeśli ją masz (liczy się wtedy
tarczownictwo), a bez tarczy bronią (parowanie). - Specjalizacja Obrona robi to samo częściej (szczegóły: specjalizacje zbrojnego); gdy jest wyposażona, działa tylko ona.
- Udane odbicie kosztuje 5 punktów zmęczenia, a następne możliwe jest dopiero po 2 sekundach. Nieudany rzut nic nie kosztuje. Nie odbijesz ciosu bez tarczy i broni, gdy jesteś oszołomiony albo ogłuszony ciosem specjalizacji, ani gdy masz mniej niż 5 punktów zmęczenia.
- Komunikat:
Zastawiasz <czym> cios, ktory mial trafic <kogo>.
Przełamywanie
- Wymaga co najmniej 10 punktów zmęczenia.
- Rzut przeciw każdemu zasłaniającemu osobno: twoja walka w szyku i siła przeciw jego zasłanianiu, walce w szyku i zręczności, trudność rutynowa.
- Udane przełamanie: zasłaniający traci 10 zmęczenia, ty 3; nieudane — odwrotnie (ty 10, on 3).
- Gdy przebijesz się przez wszystkie zasłony, od razu rzucasz się na wybraną osobę.
- Nie możesz przełamywać obrony członka własnej drużyny.
- Udane przełamanie jest zdarzeniem, na które reagują specjalizacje (np. Wyłom), a udane zasłonięcie — zdarzeniem dla specjalizacji zasłaniającego (np. Bastion).
Limity zasłon zbiorowych
Zasłony obejmujące wielu wrogów (Grupowa Zasłona, Wycofanie, Gwardzista, Zniknięcie) mają limity liczby napastników — i od reformy te limity naprawdę działają: zasłona chroni tylko przed tymi wrogami, których obejmuje, a nie przed wszystkimi.
| manewr | limit wrogów |
|---|---|
| Grupowa Zasłona | 2, u Korsarza 5 |
oslon Korsarza bez specjalizacji (mechanika profesji) |
2 |
| Wycofanie | 1, u Legionisty 3 |
wycofaj Legionisty bez specjalizacji (mechanika profesji) |
1 |
| Gwardzista (wycofanie) | 1 |
| Zniknięcie | 1 |
Każdy z tych manewrów kosztuje 5 punktów zmęczenia za użycie; kto jest zbyt zmęczony, nie wykona go wcale.
Szczegóły: specjalizacje tarczownika, specjalizacje zbrojnego, specjalizacje łowcy.
Kamienie Milowe, które zmieniają zasłanianie
- Niezmordowany Obrońca — zasłanianie tańsze o 5/10/15/25%; na IV przerwa po przełamaniu krótsza o 50%.
- Na Ratunek — premia do rzutu zasłony 10/20/30/30, tym większa, im mniej życia ma zasłaniany (pełna przy zerowym życiu). Na IV: gdy członek twojej drużyny ma poniżej 10% życia, a zwykły rzut się nie uda, zasłona i tak wychodzi — za 50% puli zmęczenia (zamiast zwykłego kosztu), raz na godzinę.
- Niepowstrzymany — patrz „Blokowanie wyjścia”.
Więcej: kamienie milowe.
Blokowanie wyjścia
Umiejętność blokowanie była w tabelach kilku zawodów, a trener brał za nią pieniądze — ale nic nie robiła. Teraz działa: pozwala zastawić drogę uciekającemu przeciwnikowi.
Kto może zablokować kogo
Ktoś stojący w tej samej lokacji zatrzyma twoją ucieczkę tylko wtedy, gdy:
- walczy z tobą (jesteś na jego liście wrogów) — przypadkowy przechodzień drogi nie zastawi,
- widzi lokację i ciebie — oślepiony albo w ciemności bez wzroku nie blokuje,
- ma umiejętność
blokowaniepowyżej zera albo jest gwardzistą z prawem blokowania (niżej).
Szansa
szansa = blokowanie × 60% + premia z Kamienia − (twoja zręczność − jego zręczność) / 2
- ograniczona do przedziału 0–60%,
- liczy się różnica zręczności, nie jej wartość: każdy punkt zręczności, który masz więcej od blokującego, obniża jego szansę o pół punktu procentowego (i odwrotnie).
Przykłady przy równej zręczności: blokowanie 45 → 27%, 60 → 36%, 100 → 60% (sufit). Przy umiejętności 45: gdy uciekający ma o 40 zręczności więcej — 7%; gdy blokujący ma o 40 więcej — 47%.
Koszt próby przebicia
Jeśli w lokacji stoi ktoś, kto może cię zablokować, każda próba wyjścia kosztuje 15 punktów zmęczenia — pobierane raz, przed rzutem, niezależnie od wyniku. Jeśli nie masz tyle sił, nie przejdziesz wcale.
Gdy nikt nie może cię zablokować, nic nie płacisz.
Kilku blokujących
Każdy, kto może cię zablokować, rzuca po kolei; pierwszy udany rzut zatrzymuje cię. W praktyce każdy dodatkowy blokujący zmniejsza twoje szanse na ucieczkę.
Komunikaty
Uciekający widzi <Ktos> zastawia ci droge., blokujący — Zastawiasz <komus> droge., a reszta obecnych — że ktoś zastawia komuś drogę. Zablokowany krok nie kosztuje zwykłego zmęczenia za ruch (płacisz tylko 15 za próbę).
Gwardia
Około 45 enpeców gwardii w Faerunie ma prawo blokowania „z urzędu”. Gwardzista zatrzyma cię, jeśli jesteś zarejestrowanym przestępcą w jego obszarze, walczysz z nim i on cię widzi — chyba że zdasz trudny test siły i zręczności. To niezależna droga od umiejętności blokowanie.
Czego to nie obejmuje
Blokowanie dotyczy komend ruchu gracza. Enpece uciekają inną drogą i ich ucieczki nie da się zablokować.
Kto ma tę umiejętność (maksimum treningu)
| archetyp / rodzaj | blokowanie |
|---|---|
| Tarczownik (archetyp) | 30 |
| — Legionista / Korsarz / Rycerz | 40 / 40 / 45 |
| Zbrojny (archetyp) | 40 |
| — Żołnierz / Strażnik | 50 / 60 |
| Wojownik (archetyp) | 35 |
| — Barbarzyńca / Berserker | 45 / 45 |
| Łowca (archetyp) | 30 |
| — Nożownik / Partyzant | 50 / 40 |
| Szampierz (archetyp) | 30 |
| — Gladiator / Fechmistrz / Włócznik | 40 / 35 / 45 |
Kamienie Milowe
- Żelazny Uścisk — premia do szansy blokowania +5/+10/+15 punktów procentowych (IV: +15). Na IV dodatkowo: udaremniona ucieczka daje 50% szansy na jeden zwykły cios w uciekającego, nie częściej niż raz na 10 sekund.
- Niepowstrzymany — próba przebicia blokady kosztuje mniej o 5/10/15%, na IV o 25%. Zniżkę liczy się uciekającemu. Kosztu przełamania zasłony (
przelam) Kamień nie obniża.
Ukrywanie się i przemykanie
Trudność ukrycia zależy od pory i światła
Każda lokacja ma trudność ukrycia (teren: np. las 5, góry 15, bagno 25, droga 40, jaskinia 50, łąka 60, karczma 65, poczta 80; w niektórych miejscach ukryć się nie da wcale). Reforma dokłada do niej modyfikatory:
| warunek | modyfikator |
|---|---|
| noc pod gołym niebem | −10 (łatwiej) |
| świt i późny wieczór pod gołym niebem | −5 |
| dzień | 0 |
| ciemność (światło w lokacji 0 lub mniej) | −10 |
| jasno oświetlone miejsce (światło 2 lub więcej) | +5 (trudniej) |
- Liczy się tylko jeden modyfikator: jasne światło ma pierwszeństwo (oświetlona ulica w nocy nie jest ciemna), potem noc, potem ciemność, potem zmrok. Ciemna noc to jedno −10, nie −20.
- Pora dnia liczy się tylko pod gołym niebem — w budynkach i pod ziemią nie ma znaczenia.
- Twoje własne źródło światła nie jest wliczane do światła lokacji (ale i tak nie pozwala się ukryć).
- Trudność nigdy nie spada poniżej 0, a miejsca, w których ukryć się nie da, zostają takie także w nocy.
Premia terenu z profesji. Niezależnie od pory i światła dwie profesje łowcy mają mechanikę profesji, która obniża trudność we „własnym” terenie (bez specjalizacji, szczegóły: ścieżka łowcy):
- Nożownik — −10 w terenie miejskim,
- Partyzant — −10 w lesie (także gaju i lesie iglastym, liściastym czy mieszanym).
Ta premia sumuje się z modyfikatorem pory i światła (np. Partyzant w lesie nocą: −20) i ze specjalizacją Cierpliwy Łowca. W efekty widać ją jako osobną pozycję: teren miejski (nozownik) albo teren lesny (partyzant).
Ta sama trudność obowiązuje przy ukryj sie, ukrywaniu przedmiotów i przemknij. Jeśli masz umiejętność ukrywania się, komenda efekty pokazuje sekcję „Ukrywanie sie tutaj”: teren, modyfikator i wynik (z dopiskiem za trudno dla ciebie, gdy twoja umiejętność jest za niska).
Ukrywanie się na oczach innych
Dawniej nie można było się schować, gdy patrzył ktokolwiek spoza drużyny (nawet zając). Teraz możesz się ukryć, ale każdy, kto w tej chwili cię widzi, zostaje świadkiem i widzi cię dalej — także twoja drużyna i pachołek. Gra mówi wprost, kto: Chowasz sie na oczach ... -- on nadal cie widzi.
Przemykanie kosztuje zmęczenie
- Jedno
przemknijkosztuje 30 punktów zmęczenia. Koszt pobierany jest dopiero, gdy przemknięcie może się udać (po wszystkich odmowach), i przed samym ruchem. Za mało sił:Jestes zbyt zmeczony, by skradac sie dalej. - Zniżki: specjalizacja Cichy Krok Łowcy i Kamień Milowy Cichy Krok (10/20/30/50%). Zniżki się nie sumują — liczy się najwyższa. Z pełną zniżką 50% przemknięcie kosztuje 15.
- Kierunek możesz podać krótko (
przemknij wschod,przemknij e) albo pełną formą wyjścia.
Drużyna przemyka się z liderem
Gdy prowadzisz drużynę i się przemykasz, każdy obecny członek drużyny próbuje przemknąć się za tobą — własną umiejętnością, własnym zmęczeniem i z własnymi odmowami. Kto nie da rady (np. niesie światło albo nie ma sił), dostaje Nie udaje ci sie przemknac -- idziesz za druzyna jawnie. i idzie zwyczajnie — może was zdradzić. Kto walczy, zostaje przy walce.
Łowiectwo
Umiejętność lowiectwo przez lata nie robiła nic. Teraz daje więcej z tej samej zwierzyny — ale nie jest bramką: kto jej nie ma, wycina resztki ze zwłok dokładnie tak jak dotąd.
Dodatkowa sztuka przy wycinaniu
Za każdym razem, gdy wycinasz albo wyrywasz coś ze zwłok (wytnij <co> z <ciala>, wyrwij ...), masz szansę na drugą, dodatkową sztukę tego samego:
szansa = lowiectwo (do 100) × 60% × (100 + premia ze specjalizacji) / 100, najwyżej 100%.
- bez łowiectwa — 0%,
- łowiectwo 100 — 60%,
- łowiectwo 100 i specjalizacja Łowczy (+60%) — 96%.
Dodatkowa sztuka nie zużywa zapasu zwłok.
Trofea
Polecenie: wytnij trofeum z <ciala> (potrzebna broń tnąca w ręku).
Trofeum można wyciąć tylko ze zwłok zwierzęcia i tylko jeśli:
- jesteś rodzaju Myśliwy, albo
- masz wyposażoną specjalizację, która na to pozwala (Łowczy — dla Nożownika i Partyzanta).
Bez tego: Nie umiesz wypreparowac trofeum.
Przebieg:
- Jedna próba na zwłoki — udana czy nie (
Trofeum juz z tego wzieto.). - Znalezienie — 50% szans, niezależnie od umiejętności, że ciało ma w ogóle fragment wart zachowania.
- Wycięcie — wynik =
lowiectwo + rzut 0..99 − 50:
| wynik | jakość | wartość |
|---|---|---|
| poniżej 10 | rozpada się | nic |
| 10–29 | zniszczone | nic |
| 30–59 | uszkodzone | 75% |
| 60–109 | przeciętne | 100% |
| 110–139 | niezwykłe | 125% |
| 140 i więcej | wspaniałe | 200% |
Wartość bazowa zależy od zwierzęcia: zwykłe 2000 miedziaków, magiczne 5000, wyjątkowe (miniboss) 10000.
Uprawnienie otwiera czynność, ale nie zastępuje wprawy: z zerowym łowiectwem wytniesz głównie rzeczy zniszczone albo uszkodzone. Przy łowiectwie 100 trofeum nigdy się nie niszczy.
Skóry stworzeń magicznych
Ze smoka, smoczycy, jednorożca, wywerny, gryfa, feniksa, hydry (i innych zwierząt oznaczonych jako magiczne) skórę może zdjąć wyłącznie ktoś z wyposażonym Łowczym: wytnij skore z <ciala>. Raz na zwłoki. Trofeum z takiego stworzenia też wymaga Łowczego. Skóra jest surowcem — jej przeróbka (rzemiosło) jeszcze nie istnieje.
Zwykłe zdejmowanie skór, które działa u wszystkich, zostaje bez zmian.
Kto ma łowiectwo (maksimum treningu)
| archetyp / rodzaj | lowiectwo |
|---|---|
| Wojownik (archetyp) | 30 |
| — Barbarzyńca / Berserker | 45 / 35 |
| Łowca (archetyp) | 40 |
| — Partyzant / Myśliwy | 40 / 77 |
Tropienie i zacieranie śladów opisują specjalizacje łowcy.
Warstwa premii: pasywne specjalizacje i czasowe premie
Specjalizacje są trzech rodzajów: automatyczne (wypadają same w walce), na komendę i pasywne (działają cały czas). Pasywne dają stałe premie do umiejętności albo cech, a niektóre działają dopiero w chwili ciosu (np. Twarda Skóra).
Zasady, które warto znać:
- Premia nie działa bez podstaw. Premia do umiejętności, której masz 0, nie daje nic. Przykład: baza 0 + premia 20 = 0; baza 30 + premia 20 = 50.
efektyispecjalizacja <nazwa>dopisują wtedy(nie dziala bez podstaw). - Pasywne z techniką działają od zera. Przy technice 0 pasywna specjalizacja gracza nie działa wcale —
efektypokażenie dziala -- technika ... niewytrenowana (trenuj u trenera profesji). Przy technice 1–99 działa częściowo (sila N%), przy 100 w pełni. Enpece i pachołkowie bez ustawionej techniki dostają pełny efekt. - Praktyka techniki pasywnej rośnie w walce: +1 przy zabójstwie za każdą wyposażoną pasywną, której warunek był wtedy spełniony, oraz szansa na kredyt praktyki za każde zadziałanie efektu.
- Premie warunkowe (np. Mocarny Chwyt — tylko z bronią oburącz; Gwardzista — broń jednoręczna z tarczą) przeliczają się przy każdej zmianie broni i zbroi.
- Te same efekty z dwóch źródeł się nie sumują — liczy się najmocniejszy (np. dwie ulgi w walce z wieloma, dwie zniżki kosztu skradania).
- Premie wracają po zalogowaniu — pasywne specjalizacje zakładają się ponownie przy wejściu do gry.
- Czasowe premie z jednego źródła odświeżają się, nie kumulują — kolejne nałożenie tej samej premii przedłuża jej czas, ale jej nie podwaja.
W um umiejętność podniesiona albo obniżona przez premię ma dopisek (z premia) albo (z kara); z opcją numerki widać dokładnie premia +N.
Koszty zmęczenia — wspólna górna granica
Niektóre efekty czasowo podnoszą koszt zmęczenia wszystkich czynności (np. kara po wypalonym szale, Druzgocące Uderzenie). Takie podwyżki sumują się, ale łącznie nigdy nie przekroczą +100% — czyli czynność może kosztować najwyżej dwa razy więcej. Kara po szale sama osiąga ten sufit, więc inne podwyżki w tym czasie już nic nie dokładają.
W efekty widać to jako właściwość koszt zmeczenia czynnosci.
Odporności
Komenda odpornosci pokazuje wszystko, na co jesteś odporny, ze źródłem i czasem trwania (pełny opis: ? odpornosci). Sekcje:
| sekcja | co obejmuje |
|---|---|
| Odporności na żywioły i magię | magia, ogień, zimno, błyskawica, kwas, trucizna, powietrze, woda, ziemia, życie, śmierć, rozpoznanie — te liczą się przy ciosach żywiołaków, oddechu smoka, truciznach itp. |
| Odporności na obrażenia magiczne | według rodzaju wiatru: ogień, lód, błyskawica, ziemia, śmierć, życie, kwas, trucizna, światło |
| Odporności na ciosy | kłucie, cięcie, obuch |
| Ochrona ze specjalizacji | specjalizacje zmniejszające otrzymywane obrażenia (np. Twarda Skóra, Tarcza Many) — z tym, ile dają w tej chwili |
| Wrażliwość na materiały | z czego zrobiona broń rani cię mocniej |
Odporność na ciosy i wrażliwość na materiał — teraz działają
Do reformy odporności na ciosy fizyczne i wrażliwość na materiały nie robiły w walce nic. Teraz liczą się przy każdym trafieniu bronią kłutą, tnącą albo obuchową — po zbroi:
obrazenia × (100 − odpornosc + wrazliwosc) / 100 (nigdy poniżej zera).
- Dodatnia odporność zdejmuje obrażenia, ujemna je dodaje — szkielet ma ujemną odporność na obuch, więc maczuga rozbija go lepiej niż miecz.
- Wrażliwość na materiał broni dokłada obrażenia — np. srebro na nieumarłego.
- Czary, trucizny i ciosy bez obrażeń fizycznych mają własną drogę i tej reguły nie używają.
Górne granice
| rodzaj | sufit |
|---|---|
| odporność na ciosy (każdy typ) | 75% |
| odporność na obrażenia magiczne (każdy rodzaj) | 75% |
| wrażliwość na materiał | 100% |
Powyżej sufitu kolejne źródła nic nie dodają.
Komenda efekty
efekty pokazuje wszystko, co w tej chwili na ciebie działa, ze źródłem i pozostałym czasem. Sekcje, w kolejności:
- Działają na ciebie — efekty czasowe: trucizny, zioła, czary, błogosławieństwa, krwawienie, oszołomienie itd.
- Regeneracja — gdy krwawienie albo zatrucie wstrzymuje naturalne leczenie.
- Stan walki — szał (siła, ile zostało, co daje, cena wypalenia) i wyczerpanie po szale.
- Specjalizacje — co dają wyposażone specjalizacje teraz, a gdy nie działają, to dlaczego (np. niewytrenowana technika, zły chwyt broni).
- Kamienie Milowe — aktywne kamienie z poziomem i bieżącym skutkiem.
- Magia — dla magów: czy i o ile pancerz utrudnia czarowanie (np.
-N% szansy rzucenia, z wartością bez Kamienia i limitem kary). - Zmienione cechy — z rozbiciem na źródła; to, czego nie da się przypisać, idzie jako
inne (rasa, zawod, gildia). - Zmienione umiejętności.
- Zmienione zasoby — dołożone lub zabrane życie, mana, zmęczenie.
- Zmienione właściwości — np.
koszt zmeczenia czynnosci,widzenie w ciemnosci,ukrycie,ogluszenie,brak obrony. - Magiczne przedmioty, które masz na sobie — z rozpoznanym działaniem (albo
nie potrafisz rozpoznac mocy.) i, przy przedmiotach, które się rozpadają, z czasem do rozpadu. - Ukrywanie się tutaj — tylko jeśli umiesz się ukrywać.
Bez opcji numerki wartości są opisane słowami (niewiele, troche, wyraznie, znacznie wiecej/mniej); z opcją — liczbami ze znakiem. Gdy nic nie działa: Nie dziala na ciebie zaden efekt.
Ten sam raport możesz zobaczyć dla swojego pachołka — patrz dowodzenie i kondotierstwo.
Przełom
Przełom zastąpił dawne odrodzenie. To droga dalszego rozwoju dla postaci, która osiągnęła szczyt cech (pełny opis: ? przelom).
Warunek
- Średnia sześciu wyćwiczonych cech co najmniej 150 — bez premii z przedmiotów, gildii, mikstur i czarów (liczby w
cechyje zawierają, więc mogą być wyższe). - Od średniej 120
cechyipostacpokazują linięDo Przelomu liczy sie srednia twoich wycwiczonych cech, bez premii: N z 150. - Gdy jesteś gotów:
Czujesz, ze w dowolnej chwili moglbys siegnac po boskosc. - Przełom nie dotyczy czarodziejów.
Przebieg
siegnij po boskosc— pierwszy raz tylko ostrzeżenie.- Powtórzone w ciągu 60 sekund — rozpoczyna Przełom.
Za niska średnia: zamiast tego dostaniesz żartobliwą odmowę i informację, ile ci brakuje. W walce Przełomu nie zaczniesz: Nim siegniesz po boskosc pokonaj swych ziemskich wrogow.
Sekwencja to kilkanaście etapów co 3 sekundy. Przez cały czas jesteś unieruchomiony (jedyna dostępna komenda to wzmocnij), a w połowie znikasz z oczu obecnych. Walka przed punktem bez powrotu przerywa Przełom bez żadnych skutków — tak samo wyjście z gry.
Co tracisz
- cechy — wracają do poziomu początkowego (6),
- umiejętności — zerowane razem z teorią i postępem ćwiczeń.
Co zostaje
Przedmioty, pieniądze, profesja wraz z jej poziomem, poznane specjalizacje, Kamienie Milowe, zdolności (np. kowalstwo), języki i doświadczenie z zadań.
Nagroda: okruch boskości
Z Przełomu wynosisz okruch boskości i nadajesz mu kierunek:
| komenda | nagroda | ile razy |
|---|---|---|
wzmocnij kamienie |
+1 miejsce na aktywny Kamień Milowy | do 3 razy |
wzmocnij specjalizacje |
+1 miejsce na aktywną specjalizację | 1 raz |
Nagroda podnosi limit, ale nie daje samego Kamienia ani specjalizacji — odblokowujesz je jak zwykle. Na wybór masz 5 minut; kto nie wybierze w tym czasie albo wyjdzie z gry, wybierze później tą samą komendą. Gdy wyczerpiesz daną nagrodę: Granice twego ... poszerzyles juz do kresu.
Dawne odrodzenia
Każde odrodzenie sprzed reformy liczy się jako Przełom i daje okruch do nadania kierunku — ale najwyżej tyle okruchów, ile nagród zostało do wybrania (łącznie 3 Kamienie + 1 specjalizacja). Cechy i umiejętności nie są przy tym ruszane drugi raz. Przy pierwszym logowaniu zobaczysz komunikat, że twoje dawne odrodzenia zamieniły się w Przełom.
Zobacz też: reforma zawodów, specjalizacje, kamienie milowe, dowodzenie i kondotierstwo, komendy reformy.