ChimeraWiki

Specjalizacje łowcy

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Specjalizacje łowcy

Pula specjalizacji jest wspólna dla nożownika, partyzanta i myśliwego. Niektóre pozycje działają inaczej zależnie od profesji — wtedy jest to opisane przy pozycji. Opis samej ścieżki i profesji: Ścieżka łowcy. Ogólne zasady wybierania i slotów: Specjalizacje.

Zasady wspólne

  • Sloty: pierwsza specjalizacja od poziomu I profesji, druga od poziomu III. Żadna pozycja łowcy nie wymaga wyższego poziomu niż jej slot.
  • Wybór: specjalizacja wybierz <nazwa>, zdjęcie: specjalizacja zdejmij <nazwa> (np. specjalizacja wybierz precyzyjny cios). Lista: specjalizacje, opis jednej: specjalizacja <nazwa>. To, co wybrane pozycje robią w tej chwili, z liczbami, pokazuje efekty.
  • Pula: dziesięć pozycji z tabeli niżej plus uniwersalna Egzekucja (opis w Specjalizacje).
  • Rodzaje: cios specjalny pada sam w walce, komenda wymaga wpisania czasownika, premia stała działa cały czas (albo reaguje na zdarzenie w walce).

Techniki

Większość pozycji ma własną technikę — umiejętność o tej samej (albo podobnej) nazwie, z maksimum 100. Trener twojej profesji uczy techniki tylko wtedy, gdy masz daną specjalizację wybraną; inaczej odpowiada, że trzeba ją najpierw wybrać, i podaje specjalizacja wybierz <nazwa>. Pułap trenera dla techniki rośnie z poziomem profesji tak jak dla innych umiejętności: 25 na początku poziomu I, 52 na początku II, 82 na początku III, 100 na IV. Technika rośnie też z praktyki w walce — szczegóły w Poziomy profesji i trening.

Wszystkie liczby niżej to wartości przy technice 100. Przy niższej technice:

  • szansa ciosu i każda inna wartość liczbowa = wartość pełna × technika / 100, ale co najmniej 1 (od techniki 1),
  • mnożnik przebicia = 1 + (mnożnik pełny − 1) × technika / 100,
  • premia stała przy technice 0 nie działa wcale.

Premia do umiejętności działa tylko wtedy, gdy masz w tej umiejętności choć 1 punkt bazy — premia do umiejętności, której nigdy nie trenowałeś, przepada.

Jak padają ciosy specjalne

W każdym ataku (każdą bronią osobno) gra pyta wybrane specjalizacje po kolei, w kolejności ich wybrania, i pierwsza, której wypadnie losowanie, wykonuje cios — w jednym ataku pada najwyżej jeden cios specjalny. Cios musi spełnić wymogi broni pozycji. Szansa podana niżej to szansa na jeden atak.

Specjalizacja Rodzaj Technika Komenda
Zasadzka komenda — (napędza ją ukrywanie się) zaskocz
Precyzyjny Cios cios specjalny precyzyjny cios —
Atak z Doskoku cios specjalny atak z doskoku —
Oślepiający Cios cios specjalny oslepianie —
Zniknięcie komenda — wycofaj
Cichy Krok premia stała cichy krok —
Cierpliwy Łowca premia stała cierpliwy lowca —
Czujka premia stała + reakcja w walce czujka —
Instynkt Drapieżnika premia stała (po zaskoczeniu) instynkt drapieznika —
Łowczy / Łowczyni premia stała (+ komenda myśliwego) lowczy zatrzyj slady (tylko myśliwy)

Zasadzka

Rodzaj: komenda — zaskocz <kogo>.

Zasadzka to pełna postać ataku otwierającego z ukrycia, który każdy łowca z profesją ma i bez niej. Komenda, warunki, przygotowanie, koszt (15 zmęczenia), odnowienie (30 s) i sposób obrony celu są takie same jak przy mechanice bazowej — opisane w Ścieżka łowcy. Wybór Zasadzki dodaje:

Mnożnik siły ciosu (mnoży przebicie wyliczone dla ataku z ukrycia), liczony z umiejętności ukrywania się (razem z premiami, liczone najwyżej do 100):

Bez Zasadzki Z Zasadzką
nożownik, partyzant 1,0 1,0 + 0,9 × ukrywanie / 100 (do 1,9)
myśliwy 1,0 1,0 + 1,2 × ukrywanie / 100 (do 2,2)

Do tego w obu przypadkach dochodzi premia Cierpliwego Łowcy (do +0,3). Przykład: myśliwy z ukrywaniem 80 i Zasadzką ma mnożnik 1 + 1,2 × 0,8 = 1,96.

Wariant profesji (działa tylko z wybraną Zasadzką):

  • Nożownik — cios pomija pancerz w całości (jeśli trafi, zbroja celu nie odejmuje nic od obrażeń; odporności na rodzaje obrażeń działają normalnie). Po trafieniu cel jest oszołomiony przez 6 sekund: jego obrona (uniki, parowanie, tarcza i podstawa rzutu obronnego) spada o połowę.
  • Partyzant — cios obiema broniami. Zaraz po pierwszym ciosie (trafionym lub nie) pada drugi, drugą dobytą bronią, z osobnym rzutem na trafienie i siłą 0,5 pierwszego: Zaraz potem dosiegasz ... takze .... Bez drugiej broni drugiego ciosu nie ma.
  • Myśliwy — większy mnożnik (do 2,2, tabela wyżej) i krwawienie: jeśli cios wylosował obrażenia cięte albo kłute, cel zaczyna krwawić, a jeśli już krwawi — rana się pogłębia. Krwawienie trwa 60 s, co 12 s zabiera 10–24 punkty życia; ma do 3 warstw, każda kolejna dokłada 50% (2 warstwy: ×1,5, 3 warstwy: ×2). Nie krwawią nieumarli ani istoty bez ciała.

Po każdym trafieniu (także bez Zasadzki) budzi się Instynkt Drapieżnika, jeśli go wybrałeś.

Interakcje: Cierpliwy Łowca wydłuża przygotowanie i podnosi mnożnik (także bez Zasadzki). Zasadzka nie omija zasłony — jeśli cel ktoś osłania, atak trafia na osłaniającego tak samo jak bez niej.

Precyzyjny Cios

Rodzaj: cios specjalny. Technika: precyzyjny cios.

Mocny pojedynczy cios w szparę w pancerzu.

  • Broń: sztylet albo broń drzewcowa — drzewcowa tylko kłująca (drzewce bez obrażeń kłutych nie wyzwoli ciosu).
  • Szansa: do 25% na atak (25 × technika / 100, co najmniej 1%).
  • Siła: przebicie × (1 + technika / 100) — do ×2,0. Nie ignoruje pancerza: zbroja liczy się normalnie, tylko przebicie jest wyższe.
  • Opis: Wypatrujesz szpary w zbroi i ...sz ..., wbijajac ostrze w ....
  • Bez kosztu i bez odnowienia.

Atak z Doskoku

Rodzaj: cios specjalny. Technika: atak z doskoku.

Cios z boku — groźniejszy dla kogoś, kto na ciebie nie uważa.

  • Broń: dowolna broń (miecz, topór, maczuga, młot, sztylet, drzewcowa); gołymi rękami nie.
  • Szansa: do 22% na atak (22 × technika / 100, co najmniej 1%), taka sama niezależnie od tego, czy cel na ciebie uważa.
  • Siła: nadwyżka przebicia = 0,75 × technika / 100.
    • Cel nieświadomy — walczy z kimś innym albo z nikim, nie widzi cię (ciemność, niewidzialność, jesteś ukryty) albo jest ogłuszony: pełna nadwyżka, do ×1,75. Opis: Wypadasz z boku, ...sz ... w ... i odskakujesz, nim zdazy sie odwrocic.
    • Cel walczy właśnie z tobą: połowa nadwyżki, do ×1,375. Opis: Doskakujesz i ...sz ... w ..., ale mial cie na oku.
  • Bez kosztu i bez odnowienia.
  • U partyzanta mnoży się z jego premią za bicie zajętego (+10% przebicia, gdy cel atakuje kogoś innego): pełny Doskok w takiego celu to 1,75 × 1,1 ≈ ×1,93.

Oślepiający Cios

Rodzaj: cios specjalny. Technika: oslepianie.

Cios w oczy: niewielkie obrażenia i szansa krótkiego oślepienia.

  • Broń: dowolna.
  • Szansa: do 25% na atak (25 × technika / 100, co najmniej 1%). Nie pada w cel, który już jest oślepiony albo właśnie ślepnie — wtedy miejsce zostaje dla innych ciosów.
  • Siła: przebicie × do 1,05.
  • Oślepienie: gdy cios zada obrażenia, szansa 30% (× technika / 100, co najmniej 1%) na oślepienie na 8 sekund. Oślepiony walczy po omacku, tak jak w ciemności: jego obrona zależy od walki w ciemności — kto ją wytrenował, zachowuje większość obrony, kto nie, prawie nic. Ofiara widzi Blysk bolu -- przestajesz cokolwiek widziec!, ty Mierzysz w oczy i ...sz ... -- ten przestaje widziec.; koniec: Mroczek ustepuje, znowu widzisz.
  • Oślepienia się nie przedłuża ani nie kumuluje.

Zniknięcie

Rodzaj: komenda — wycofaj sie za <kogo> (biernik, np. wycofaj sie za brunona).

Manewr wycofania się za towarzysza: on cię zasłania, a twój napastnik przerzuca się na niego. Mimo nazwy nie daje prawa do ukrycia się w walce.

  • Warunki: ktoś cię atakuje; osoba, za którą się wycofujesz, jest członkiem twojej drużyny (nie musisz drużyny prowadzić) i nie walczy z tobą; masz co najmniej 10 punktów zmęczenia (inaczej Jestes zbyt zmeczony na takie manewry.).
  • Koszt: każda próba, udana czy nie, kosztuje 5 punktów zmęczenia.
  • Limit: wycofujesz się przed jednym napastnikiem (pierwszym z tych, którzy cię biją).
  • Test: trudność = 550 + średnia zręczność napastników − 2 × zręczność towarzysza − twoja inteligencja. Im zręczniejszy towarzysz i im bystrzejszy ty, tym łatwiej.
  • Sukces: wychodzisz z ukrycia, towarzysz cię zasłania przed tym napastnikiem, a napastnik zaczyna atakować towarzysza.
  • Porażka: ... scisk starcia uniemozliwia ci wykonanie tego manewru.
  • Odstęp: po próbie (udanej lub nie) przez 5 sekund nie wykonasz kolejnej zmiany w szyku (Musisz chwile odpoczac po ostatniej zmianie w szyku.); gotowość ogłasza Jestes gotowy do zmiany w szyku. Odstęp jest wspólny ze zwykłym zasłanianiem.
  • Pozycja nie ma techniki — działa w pełni od chwili wyboru.

Cichy Krok

Rodzaj: premia stała. Technika: cichy krok.

  • Tańsze skradanie: każde przemknij kosztuje normalnie 30 punktów zmęczenia. Cichy Krok obniża koszt o 50% (× technika / 100), czyli przy technice 100 do 15. Gdy masz kilka źródeł zniżki (np. Kamień Milowy), liczy się największe, nie suma.
  • Brak śladów: od techniki 1 nie zostawiasz tropu, który inni mogą odczytać komendą trop.

Cierpliwy Łowca

Rodzaj: premia stała. Technika: cierpliwy lowca.

Dłuższe przygotowanie zaskoczenia w zamian za mocniejsze otwarcie, plus lepsze ukrywanie w każdym terenie.

  • Dłuższe przygotowanie: atak z ukrycia (zaskocz) pada po 8 sekundach zamiast 5 (+3 s, od techniki 1). Przez ten czas cel może odejść albo zacząć walkę — wtedy atak przepada.
  • Większa siła otwarcia: +0,30 do mnożnika ataku z ukrycia (× technika / 100). Działa także bez Zasadzki (bazowo 1,3 zamiast 1,0; z Zasadzką do 2,2, u myśliwego do 2,5).
  • Ukrywanie się: +20 (× technika / 100). Premia otwiera lokacje, w których dotąd nie dało się schować, i poprawia jakość ukrycia; podnosi też siłę Zasadzki, bo ta liczy się z ukrywania. Sumuje się z premią terenu nożownika (miasto) i partyzanta (las) — tamte obniżają trudność ukrycia o 10, ta podnosi umiejętność.
  • Gdyby kilka wybranych pozycji wydłużało przygotowanie albo podnosiło mnożnik zaskoczenia, liczy się największa wartość, nie suma.

Czujka

Rodzaj: premia stała z reakcją w walce. Technika: czujka.

  • Spostrzegawczość: +20, u myśliwego +35 (× technika / 100). Premia podnosi szansę w zwykłych testach dostrzegania ukrytych osób i rzeczy — nie pokazuje automatycznie wszystkiego, co ukryte, ani tajnych przejść czy pułapek.
  • Oszołomienie przyłapanego: gdy w ataku na kogoś, kto się chowa albo skrada, wypadnie Czujka i cios zada obrażenia, szansa 50% (× technika / 100) na oszołomienie na 12 sekund — obrona celu spada o połowę (Po trafieniu we wrazliwy punkt robi ci sie slabo.).
  • Ważne: przeciw ukrytemu albo skradającemu się celowi Czujka zajmuje miejsce ciosu specjalnego w każdym ataku (szansa 100%, bez dodatkowych obrażeń). Wobec zwykłego celu nie przeszkadza innym ciosom.
  • Samo dostrzeżenie kogoś bez ataku nie oszałamia (jeszcze nie działa).

Instynkt Drapieżnika

Rodzaj: premia stała, budzona zdarzeniem. Technika: instynkt drapieznika.

  • Kiedy: po każdym udanym trafieniu atakiem z ukrycia (zaskocz, z Zasadzką albo bez niej). Pudło i cios zatrzymany przez pancerz się nie liczą.
  • Co: przez 30 sekund +15 (× technika / 100) do umiejętności broni, którą zadałeś cios, do uników i do parowania. Budzi sie w tobie instynkt drapieznika -- kazdy ruch ofiary widzisz teraz wyrazniej.
  • Kolejne zaskoczenie odświeża czas, nie sumuje premii. Premia nie podnosi obrażeń samego ataku z ukrycia. Łowca bez bazy w parowaniu nie dostanie premii do parowania.
  • efekty pokazuje, ile sekund jeszcze działa.

Łowczy / Łowczyni

Rodzaj: premia stała, u myśliwego także komenda. Technika: lowczy. Nazwa dla postaci kobiecej: Łowczyni.

  • Premie: +20 do tropienia, oceny przeciwnika i łowiectwa (× technika / 100).
  • Pozysk: szansa na dodatkową sztukę przy wycinaniu części ze zwłok (bazowo łowiectwo × 60 / 100 procent) rośnie o 60% swojej wartości (× technika / 100), najwyżej do 100%. Przy łowiectwie 100 i technice 100: 60% × 1,6 = 96%.
  • Trofea: nożownik i partyzant mogą wycinać trofea (wytnij trofeum z <ciala>) — myśliwy może to i bez Łowczego. Jakość i wartość trofeum dalej zależą od łowiectwa; zasady w Ścieżka łowcy.
  • Stworzenia magiczne: tylko z Łowczym można wyciąć trofeum ze stworzenia magicznego oraz zdjąć z niego skórę: wytnij skore z <ciala> (smok, smoczyca, jednorożec, wywerna, gryf, feniks, hydra). Jedna skóra z ciała. Skóra jest cennym surowcem; wyrób z niej czegokolwiek (jeszcze nie działa).
  • Zatrzyj ślady (tylko myśliwy): komenda zatrzyj slady usuwa ostatni trop w lokacji, więc tropiący komendą trop nic tu nie znajdzie. Warunki: technika co najmniej 1, nie w walce, pod gołym niebem w zwykłej lokacji. Koszt: 10 many i 10 punktów zmęczenia. Inne profesje usłyszą Zacierac slady tak, zeby zmylic tropiacych, potrafi tylko Mysliwy.; zatrzyj z innym słowem działa jak zwykła emocja.
  • Uprawnienia do trofeów i skór działają od techniki 1.

Zobacz też