ChimeraWiki

Ścieżka łowcy

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Ścieżka łowcy

Łowca to ścieżka skradania się, rozpoznania i wykorzystywania nieuwagi przeciwnika. Łowca nie wygrywa siłą, tylko tym, że uderza pierwszy — z ukrycia, w chwili, gdy cel na niego nie patrzy — a potem albo kończy sprawę, albo znika. Ścieżka obejmuje trzy profesje:

Profesja Tytuł (m / ż) W skrócie
Nożownik nozownik / nozowniczka zabójca z zaułka albo skrytobójca na zleceniu; sztylety
Partyzant partyzant / partyzantka dywersant i nieregularny żołnierz; miecze, topory, młoty, maczugi
Myśliwy mysliwy / mysliwa cierpliwy tropiciel i łowca zwierzyny; drzewce i sztylety

Wszystkie trzy dzielą jedną mechanikę bazową — atak otwierający z ukrycia (komenda zaskocz) — i jedną pulę dziesięciu specjalizacji (opis w Specjalizacje łowcy). Nożownik i partyzant mają do tego własne premie profesji: łatwiejsze ukrywanie się w swoim terenie, a partyzant także mocniejsze ciosy w przeciwnika zajętego kimś innym. Łowca nie ma w tabelach walki w szyku ani tarczownictwa.

Ogólne zasady systemu opisują strony Reforma zawodów, Archetypy, Profesje i Poziomy profesji i trening.

Archetyp łowcy

Jak wejść na ścieżkę

  • Przy tworzeniu postaci kreator pyta o ścieżkę — wpisz lowca. Można to pominąć klawiszem Enter.
  • Później: u dowolnego trenera profesji łowcy (nożownika, partyzanta albo myśliwego) powiedz zostan lowca. Trener odpowie Od dzis idziesz sciezka Lowcy.
  • Kto ma już archetyp, usłyszy Juz idziesz swoja sciezka. Teraz wybierz fach.

Archetyp nie ma progów cech — wejść może każdy.

Pułapy archetypu

Dopóki nie wybierzesz profesji, archetyp wyznacza najwyższy poziom, do jakiego mogą dojść twoje umiejętności ścieżki. Wszystkie bronie ścieżki są tu otwarte równo (po 45), żebyś mógł je wypróbować przed wyborem fachu. Pułapy archetypu zostają z tobą także po wstąpieniu do profesji: wyszkolenie do tej wysokości nie zanika, nawet jeśli twoja profesja danej umiejętności nie uczy.

Postać z samym archetypem trenuje u trenera dowolnej profesji łowcy: uczy on jej każdej umiejętności z tabeli archetypu, od razu do pełnego pułapu archetypu (bez stopniowania poziomami — tych postać jeszcze nie ma). Pułap archetypu obowiązuje nawet tam, gdzie maksimum samej profesji jest niższe — np. tropienia nauczy ją trener nożowników do 50, choć nożownika uczy najwyżej do 40. Lista trenuj pokazuje tylko umiejętności z tabeli profesji trenera; pozostałych uczy, gdy podasz nazwę — np. trenuj miecze u trenera nożowników. Umiejętności spoza tabeli archetypu (np. dowodzenie u partyzanta) i techniki specjalizacji nie są dla niej dostępne. Po dojściu do pułapu trener powie Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje. Trener innej ścieżki odpowie Obawiam sie, ze nie moge cie niczego nauczyc. Umiejętności rosną też przez używanie (biegłości w broni) i u trenerów ogólnodostępnych.

Umiejętność Pułap archetypu
sztylety 45
miecze 45
topory 45
młoty 45
maczugi 45
bronie drzewcowe 45
uniki 50
parowanie 30
walka dwiema broniami 35
zasłanianie 30
blokowanie 30
walka bez broni 30
walka w ciemności 45
ukrywanie się 55
skradanie się 55
tropienie 50
spostrzegawczość 55
ocena przeciwnika 50
ocena obiektu 30
wyczucie kierunku 45
pływanie 40
wspinaczka 50
łowiectwo 40
opieka nad zwierzętami 40
wykrywanie pułapek 40
otwieranie zamków 35

Komenda profesja pokazuje postaci z samym archetypem dokładnie tę tabelę i listę profesji, do których prowadzi ścieżka.

Wspólne zasady profesji łowcy

Wstąpienie

Idź do trenera wybranej profesji i powiedz zostan <profesja> — trener rozumie nazwę i tytuł w dowolnym przypadku, np. zostan nozownikiem, zostan mysliwa, zostan partyzant. Warunki:

  1. masz archetyp łowcy (bez niego: Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan lowca", a zaczniemy od podstaw.; z innym archetypem: Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny.),
  2. nie masz jeszcze żadnej profesji (Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch.) — naraz można mieć jedną,
  3. spełniasz progi cech profesji w chwili wstąpienia (Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: ...).

Po przyjęciu: Od dzis jestes nozownikiem. (itd.) i Wpisz "profesja", zeby zobaczyc, czego mozesz sie wyuczyc.

Poziom wyszkolenia I–IV

Poziom profesji rośnie z najwyższej osiągniętej średniej cech twojej profesji (liczonej z cech bazowych, bez chwilowych premii). Średnia bierze cechy z progów profesji, przy czym cecha główna (ta z wyższym progiem) liczy się podwójnie:

  • profesja z dwoma progami (nożownik, myśliwy): średnia = (2 × cecha główna + cecha pomocnicza) / 3; próg wejścia odpowiada średniej 43,
  • profesja z jednym progiem (partyzant): średnia = sama zręczność; próg wejścia odpowiada średniej 50.

Wyszkolenie w procentach = (średnia − próg wejścia) × 100 / (120 − próg wejścia), a od średniej 120 zawsze 100%. Liczy się szczyt — śmierć ani Przełom nie obniżają już otwartego poziomu.

Poziom Wyszkolenie Nożownik i myśliwy (średnia) Partyzant (zręczność)
I — podstawowy 0–35% od wstąpienia od wstąpienia
II — zaawansowany 36–75% od 71 od 76
III — elitarny 76–99% od 102 od 104
IV — mistrzowski 100% 120 120

Przykład: nożownik ze zręcznością 80 i inteligencją 50 ma średnią (160 + 50) / 3 = 70 (części ułamkowe się odrzuca), czyli (70 − 43) × 100 / 77 = 35% — jeszcze poziom I. Przy zręczności 82 średnia wynosi 71, czyli 36% — poziom II.

Do ilu uczy trener

Trener uczy do części drogi między podstawą ogólnodostępną umiejętności a maksimum profesji (wartość na poziomie IV). Ta część wynosi 25% + 75% × wyszkolenie, czyli: 25% na początku poziomu I, 51% pod koniec poziomu I, 52% na początku II, 81% pod koniec II, 82% na początku III, 99% pod koniec III, 100% na poziomie IV. Wzór: pułap trenera = podstawa + (maksimum − podstawa) × część / 100 (zaokrąglone w dół). Jeśli maksimum profesji nie przekracza podstawy o więcej niż 1, trener od razu uczy do maksimum.

W tabelach niżej kolumny „trener” podają pułap na początku każdego poziomu; w trakcie poziomu rośnie on płynnie z wyszkoleniem. Kolumna „archetyp” to pułap archetypu łowcy (patrz wyżej), który dalej chroni twoje wyszkolenie przed zanikiem. Umiejętności, których profesja nie uczy, wypisano pod tabelą — tych trener danej profesji nie uczy wcale.

Komenda profesja pokazuje to samo dla twojej postaci: kolumny masz, prem., teoria, trener i maks..

Kategorie broni

Każda profesja ma listę kategorii broni, a poziom otwiera je po kolei: na I poziomie pierwszą, na II drugą, na III trzecią, na IV całą listę. Profesja z jedną lub dwiema kategoriami nie dostaje nic w zamian — po prostu rozwija to, co ma. Otwarte kategorie pokazuje profesja w wierszu Bronie otwarte:. Broń z listy profesji, której kategoria nie jest jeszcze otwarta, trener uczy tylko do podstawy ogólnodostępnej (30 — tyle, ile może każdy); dopiero po otwarciu kategorii pułap rośnie według poziomu, tak jak w tabelach. W tabelach niżej wartości dla broni jeszcze nieotwartych są już tak policzone. Nożownika (same sztylety) to nie dotyczy.

Specjalizacje

Pierwsze miejsce na specjalizację masz od poziomu I, drugie od poziomu III. Pulę i działanie opisuje Specjalizacje łowcy; same zasady wybierania — Specjalizacje i Komendy reformy.

Zmiana i porzucenie

  • profesja porzuc — pokazuje koszt i skutki; profesja porzuc na pewno — zdejmuje profesję za 100 złotych monet. Zostają wytrenowane umiejętności i poziom wyszkolenia (bo liczy się z cech). Tracisz specjalizacje spoza puli uniwersalnej i mechanikę profesji, w tym zaskocz. Potem możesz zostać kim innym u trenera innej profesji łowcy.
  • Zmiana ścieżki: najpierw porzuć profesję, potem profesja porzuc archetyp na pewno (200 złotych monet, tylko bez profesji), a następnie zostan <archetyp> u trenera nowej ścieżki.

Mechanika bazowa: atak otwierający z ukrycia

Każdy nożownik, partyzant i myśliwy — bez wybierania czegokolwiek — ma komendę zaskocz <kogo> (cel w bierniku, np. zaskocz wilka). To samo uderzenie w pełnej, wzmocnionej postaci daje specjalizacja Zasadzka; postać z samym archetypem (bez profesji) tej komendy nie ma.

Warunki rozpoczęcia:

  • jesteś ukryty (ukryj sie) — inaczej Musisz sie najpierw ukryc.,
  • umiejętność ukrywania się (liczona razem z premiami) wynosi co najmniej 20 — inaczej Musisz jeszcze potrenowac atak z ukrycia.,
  • dobywasz jakiejkolwiek broni (gołymi rękami się nie da),
  • nie walczysz, nie jesteś duchem, widzisz w lokacji,
  • masz co najmniej 15 punktów zmęczenia do wydania,
  • od ostatniego ataku z zaskoczenia minęło 30 sekund (Musisz jeszcze odczekac przed kolejnym atakiem z zaskoczenia.),
  • wskazujesz dokładnie jedną żywą istotę w lokacji, lokacja i cel nie zakazują ataku, a odwaga pozwala ci zaatakować (średnia cech celu nie może przekraczać dwukrotności twojej odwagi),
  • przy celu, którego znasz z imienia, gra prosi o potwierdzenie: Zaskoczyc ...?! Potwierdz to ponownie.

Przygotowanie: Przygotowujesz sie, by zaatakowac ... z zaskoczenia... — atak pada po 5 sekundach (z Cierpliwym Łowcą po 8). Przez ten czas musisz pozostać ukryty, z tą samą bronią w ręku i poza walką, a cel musi zostać w lokacji — inaczej atak przepada (Twoj cel zniknal ci z pola widzenia., Nie jestes juz ukryty. itd.).

Gdy cel się broni przed zaskoczeniem:

  • jeśli cel osłania ktoś inny (zasłona), droga jest zagrodzona: wychodzisz z ukrycia, wydajesz 7 punktów zmęczenia, wdajesz się w walkę z osłaniającym i zaczyna biec 30-sekundowe odnowienie;
  • jeśli cel cię widzi albo wygra test przeciwny (jego spostrzegawczość i mądrość przeciw twojemu ukrywaniu się, skradaniu się i zręczności), dostrzega cie w pore — wychodzisz z ukrycia, wydajesz 7 punktów zmęczenia, zaczyna się zwykła walka i biegnie odnowienie.

Uderzenie: jeden cios dobytą bronią, z osobnym rzutem na trafienie. Do celności i przebicia dochodzi premia zależna od twojego ukrywania się; spostrzegawczość celu obniża celność (enpec bez spostrzegawczości broni się tak, jakby miał 30). Bez Zasadzki mnożnik siły wynosi 1,0 (z Cierpliwym Łowcą do 1,3). Atak kosztuje 15 punktów zmęczenia, wyprowadza cię z ukrycia, rozpoczyna walkę z celem i uruchamia 30-sekundowe odnowienie. Cios może zatrzymać pancerz (Atak z zaskoczenia powstrzymuje ...) albo cel może go uniknąć.

Po każdym udanym trafieniu zadziała Instynkt Drapieżnika, jeśli go wybrałeś. Pełne warianty nożownika, partyzanta i myśliwego daje dopiero Zasadzka — patrz Specjalizacje łowcy.

Nożownik

  • Tytuł: nozownik / nozowniczka
  • Profil: zabójca z zaułka albo skrytobójca na zleceniu.
  • Progi cech: zręczność 50, inteligencja 30 (cecha główna: zręczność).
  • Bronie: sztylety (otwarte od poziomu I; inne kategorie nie dochodzą).
  • Mechanika profesji: atak otwierający z ukrycia (zaskocz, opis wyżej). Z Zasadzką: cios pomija pancerz i oszałamia.
  • Ukrywanie się w mieście: w lokacji o terenie miejskim trudność ukrycia się jest dla nożownika o 10 niższa — przy ukryj sie, przy chowaniu przedmiotów i przy przemknij. Niższa trudność poprawia jakość ukrycia i pozwala schować się tam, gdzie trudność lokacji przewyższała twoje ukrywanie o najwyżej 10. Premia działa bez żadnej specjalizacji, sumuje się z Cierpliwym Łowcą i z porą dnia, ale nie otwiera lokacji, w których schować się nie da w ogóle. efekty pokazuje ją w sekcji „Ukrywanie sie tutaj” jako osobną pozycję teren miejski (nozownik). Nie podnosi samej umiejętności ukrywania się, więc nie zmienia siły ataku z ukrycia.
Umiejętność Podstawa Archetyp Trener: początek I początek II początek III IV (maksimum)
sztylety 30 45 40 51 64 72
uniki 20 50 32 46 61 70
walka dwiema broniami 20 35 28 38 48 55
zasłanianie 40 30 40 40 40 40
blokowanie 0 30 12 26 41 50
walka bez broni 20 30 25 30 36 40
walka w ciemności 20 45 30 40 52 60
ukrywanie się 30 55 41 53 66 75
skradanie się 30 55 41 53 66 75
tropienie 30 50 32 35 38 40
spostrzegawczość 50 55 55 60 66 70
ocena przeciwnika 30 50 43 58 75 85
ocena obiektu 30 30 35 40 46 50
wyczucie kierunku 30 45 32 35 38 40
pływanie 50 40 45 45 45 45
wspinaczka 50 50 52 55 58 60
wykrywanie pułapek 30 40 33 37 42 45
otwieranie zamków 20 35 27 35 44 50

Nożownik nie trenuje u trenera profesji: mieczy, toporów, młotów, maczug, broni drzewcowych (archetyp 45), parowania (archetyp 30), łowiectwa i opieki nad zwierzętami (archetyp 40). Do tego dochodzą techniki specjalizacji (maksimum 100) — tylko przy wybranej specjalizacji, która je daje.

Nożownik może wycinać trofea tylko z wybranym Łowczym.

Trenerzy:

  • Imperium: Vittore — chudy, nieruchomy mężczyzna oparty o słupek cumowniczy, z przedramionami w siatce starych blizn i bez widocznej broni. Stoi na pomoście w porcie Campo w Tilei.
  • Faerun: Gemma — czujna, szybka kobieta w skórzanej zbroi pełnej kieszonek, ze sztyletem i pałką przy pasku. Stoi w Athkatli, na krańcu Dzielnicy Strażniczej.

Partyzant

  • Tytuł: partyzant / partyzantka
  • Profil: dywersant i nieregularny żołnierz.
  • Próg cech: zręczność 50 (jedyny próg; odwaga nie jest wymagana).
  • Bronie (kolejność otwierania): I — miecze, II — topory, III — młoty, IV — maczugi.
  • Mechanika profesji: atak otwierający z ukrycia (zaskocz). Z Zasadzką: cios zadany obiema broniami.
  • Bicie zajętego: gdy przeciwnik, którego trafiasz, sam atakuje kogoś innego niż ty, każde twoje trafienie w walce ma przebicie większe o 10% (×1,1) — także ciosy specjalne. Przeciwnik, który nie atakuje nikogo, się nie liczy. Premia działa bez specjalizacji i mnoży się z Atakiem z Doskoku (np. pełny Doskok w zajętego: 1,75 × 1,1). Nie dotyczy samego ataku z ukrycia (zaskocz).
  • Ukrywanie się w lesie: w lokacji o terenie leśnym trudność ukrycia się jest dla partyzanta o 10 niższa — przy ukryj sie, przy chowaniu przedmiotów i przy przemknij. Sumuje się z Cierpliwym Łowcą i z porą dnia, nie otwiera lokacji, w których schować się nie da w ogóle; efekty pokazuje ją jako teren lesny (partyzant). Nie podnosi samej umiejętności ukrywania się.
Umiejętność Podstawa Archetyp Trener: początek I początek II początek III IV (maksimum)
miecze 30 45 40 50 62 70
topory 30 45 30 50 62 70
młoty 30 45 30 30 62 70
maczugi 30 45 30 30 30 70
uniki 20 50 30 40 52 60
parowanie 20 30 25 30 36 40
walka dwiema broniami 20 35 27 35 44 50
zasłanianie 40 30 41 42 44 45
blokowanie 0 30 10 20 32 40
dowodzenie 0 — 7 15 24 30
walka bez broni 20 30 26 33 40 45
walka w ciemności 20 45 27 35 44 50
ukrywanie się 30 55 42 56 71 80
skradanie się 30 55 42 56 71 80
tropienie 30 50 37 45 54 60
spostrzegawczość 50 55 55 60 66 70
ocena przeciwnika 30 50 37 45 54 60
ocena obiektu 30 30 32 35 38 40
wyczucie kierunku 30 45 37 45 54 60
pływanie 50 40 51 52 54 55
wspinaczka 50 50 52 55 58 60
łowiectwo 30 40 32 35 38 40
wykrywanie pułapek 30 40 33 37 42 45

Partyzant nie trenuje u trenera profesji: sztyletów i broni drzewcowych (archetyp 45), opieki nad zwierzętami (archetyp 40) i otwierania zamków (archetyp 35). Dowodzenie (30) to jedyna umiejętność spoza tabeli archetypu.

Partyzant może wycinać trofea tylko z wybranym Łowczym.

Trenerzy:

  • Imperium: Quidriel — bladolicy, muskularny elf o twarzy skrytej pod kapturem, poruszający się jak przyczajony dziki kot. Stoi na placu krasnoludzkiej strażnicy w Górach Krańcowych.
  • Faerun: Liriel — szczupła, zielonooka elfka. Stoi w nowym Beregoście, na skraju lasu.
  • Imperium, za zadanie: Erinisar — zwinny, ciemnowłosy elf, tropiciel. Stoi na leśnym trakcie na skraju lasu Drakwald. Przyjmuje (także zostan lowca) i uczy dokładnie tak jak etatowi trenerzy partyzantów, ale dopiero temu, kto mu pomoże: przyniesie pajęczynę, hubę i korę na opatrunek jego rany albo pięć trofeów z zabitych orków. Wcześniej odpowiada Jesli chcesz sie u mnie czegos nauczyc, najpierw mi pomoz. Po wykonaniu zadania mówi, że od teraz można zacząć naukę komendą zostan partyzantem.

Myśliwy

  • Tytuł: mysliwy / mysliwa
  • Profil: cierpliwy tropiciel i łowca zwierzyny.
  • Progi cech: mądrość 50, zręczność 30 (cecha główna: mądrość).
  • Bronie (kolejność otwierania): I — bronie drzewcowe, II — sztylety.
  • Mechanika profesji: atak otwierający z ukrycia (zaskocz; z Zasadzką: mocniejszy i z krwawieniem) oraz trofea.

Trofea i łowiectwo

Myśliwy może wyciąć trofeum z ciała pokonanego zwierzęcia — bez żadnej specjalizacji (nożownik i partyzant potrzebują do tego Łowczego):

  • komenda: wytnij trofeum z <ciala> (np. wytnij trofeum z ciala); trzeba trzymać broń tnącą i nie walczyć (Warto by trzymac w rece cos, czym mozna by wyciac, nie uwazasz?, Jesli chcesz cos wyciac, poszukaj lepiej czegos ostrzejszego.),
  • tylko z ciał zwierząt (Z czegos takiego nie wycina sie trofeow.); z ciał stworzeń magicznych (smok, smoczyca, jednorożec, wywerna, gryf, feniks, hydra) — tylko z Łowczym (Nie wiesz, jak zabrac sie do tak niezwyklego stworzenia.),
  • jedna próba na ciało, udana czy nie (Trofeum juz z tego wzieto.),
  • najpierw losowanie: w 50% przypadków ciało nie ma nic wartego zachowania (... nie znajdujesz niczego, co nadawaloby sie na wartosciowe trofeum.),
  • potem test: wynik = łowiectwo + rzut 0–99 − 50:
Wynik Skutek Wartość
poniżej 10 fragment rozpada się —
10–29 trofeum zniszczone przy wycinaniu —
30–59 trofeum uszkodzone 75%
60–109 trofeum przeciętne 100%
110–139 trofeum niezwykłe 125%
140 i więcej trofeum wspaniałe 200%

Wartość bazowa zależy od zwierzęcia: zwykłe 2000 miedziaków, magiczne lub rzadkie 5000, wyjątkowe (najgroźniejsze okazy) 10000. Trofeum waży 0,8 kg i nie ma dodatkowych właściwości poza wartością.

Niezależnie od trofeów każdy, kto ma łowiectwo, przy zwykłym wycinaniu części ze zwłok (wytnij <co> z <ciala>, wyrwij ...) ma szansę na dodatkową sztukę: łowiectwo × 60 / 100 procent (przy łowiectwie 77 myśliwego — 46%), powiększoną przez Łowczego. Komunikat: Wprawnym ruchem wydobywasz wiecej, niz zwykle udaje sie z takiej zdobyczy.

Umiejętność Podstawa Archetyp Trener: początek I początek II początek III IV (maksimum)
sztylety 30 45 30 48 58 65
bronie drzewcowe 30 45 38 48 58 65
uniki 20 50 28 38 48 55
parowanie 20 30 25 30 36 40
walka bez broni 20 30 23 27 32 35
walka w ciemności 20 45 28 38 48 55
ukrywanie się 30 55 42 56 71 80
skradanie się 30 55 42 56 71 80
tropienie 30 50 41 53 66 75
spostrzegawczość 50 55 56 63 70 75
ocena przeciwnika 30 50 36 43 50 55
ocena obiektu 30 30 32 35 38 40
wyczucie kierunku 30 45 37 45 54 60
pływanie 50 40 51 52 54 55
wspinaczka 50 50 52 55 58 60
łowiectwo 30 40 41 54 68 77
opieka nad zwierzętami 30 40 41 52 66 74
wykrywanie pułapek 30 40 36 43 50 55

Myśliwy nie trenuje u trenera profesji: mieczy, toporów, młotów, maczug (archetyp 45), walki dwiema broniami (35), zasłaniania i blokowania (30) ani otwierania zamków (35).

Trenerzy:

  • Imperium: Grigorij — wysoki, postawny mężczyzna w zielonej bluzie z kapturem, z dużym nożem do oprawiania zwierzyny u pasa. Stoi na trakcie do górskiej wioski Jaskare w Reiklandzie.
  • Faerun: Javier — smukły, wysoki mężczyzna, przewodnik górski. Stoi na górskiej ścieżce przy górskiej osadzie.

Zobacz też