ChimeraWiki

Specjalizacje szampierza

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Specjalizacje szampierza

Pula specjalizacji jest wspólna dla gladiatora, fechmistrza i włócznika. Kilka pozycji daje wybranej profesji więcej — jest to zaznaczone przy pozycji. Opis ścieżki i profesji: Ścieżka szampierza. Zasady wybierania: Specjalizacje.

Zasady wspólne

  • Sloty: pierwsza specjalizacja od poziomu I profesji, druga od poziomu III. Żadna pozycja szampierza nie wymaga więcej niż jej slot.
  • Wybór: specjalizacja wybierz <nazwa> (np. specjalizacja wybierz finta), zdjęcie: specjalizacja zdejmij <nazwa>, lista: specjalizacje, opis: specjalizacja <nazwa>. Aktualne działanie z liczbami: efekty.
  • Pula: dziesięć pozycji z tabeli plus uniwersalna Egzekucja (Specjalizacje).

Techniki

Każda pozycja poza Bitewnym Transem ma technikę z maksimum 100. Trener uczy jej tylko przy wybranej specjalizacji; pułap trenera rośnie z poziomem profesji: 25 na początku poziomu I, 52 na początku II, 82 na początku III, 100 na IV. Technika rośnie też z praktyki w walce (Poziomy profesji i trening).

Liczby niżej to wartości przy technice 100. Przy niższej:

  • szanse, premie i czasy = wartość pełna × technika / 100, co najmniej 1 (od techniki 1),
  • mnożniki = 1 + (mnożnik pełny − 1) × technika / 100,
  • przy technice 0 premia stała nie działa wcale.

Premia do umiejętności działa tylko przy niezerowej bazie tej umiejętności.

Ciosy specjalne

W każdym ataku gra pyta wybrane specjalizacje po kolei, w kolejności ich wybrania; pierwsza, której wypadnie losowanie, wykonuje cios — najwyżej jeden cios specjalny na atak. Szanse podane niżej dotyczą jednego ataku. Wszystkie trzy ciosy szampierza działają dowolną bronią.

Specjalizacja Rodzaj Technika Komenda
Mierzony Cios cios specjalny + komenda wyboru miejsca mierzony cios mierz
Finta cios specjalny finta —
Wiążący Cios cios specjalny wiazanie broni —
Riposta premia stała (reakcja na parowanie) riposta —
Zejście z Linii premia stała (reakcja na unik) zejscie z linii —
Lewak premia stała (miecz + sztylet) lewak —
Walka Pokazowa premia stała walka pokazowa —
Bitewny Trans komenda — skupienie
Mistrz Pojedynku premia stała mistrz pojedynku —
Nieuchwytny premia stała nieuchwytny —

Mierzony Cios

Rodzaj: cios specjalny, z komendą wyboru miejsca. Technika: mierzony cios.

Mocny cios dowolną bronią w wybraną część ciała.

  • Szansa: do 25% na atak (25 × technika / 100, co najmniej 1%).
  • Siła: przebicie × do 1,3.
  • Wybór miejsca: mierz <miejsce> albo mierz w <miejsce>; miejsca: glowe (glowa), tulow, nogi, prawe ramie (prawa reke), lewe ramie (lewa reke). mierz bez argumentu mówi, w co teraz mierzysz; mierz nigdzie kasuje wybór. Komenda niczego nie zadaje, tylko ustawia cel; wybór przetrwa wylogowanie.
  • Celność: przy każdym Mierzonym Ciosie rzut — w 50% cios idzie w wybrane miejsce, u gladiatora w 75%. Inaczej cios „zbacza” i miejsce losuje się jak zwykle: Mierzysz w ..., ale cios zbacza i ....
  • Brak części ciała: gra szuka wybranego miejsca po opisie części ciała przeciwnika (głowa, łeb, pysk; tułów, korpus, cielsko; nogi, łapy, kopyta; ramiona ze stroną). Jeśli przeciwnik takiej części nie ma (np. wąż — nóg), cios idzie gdzie popadnie: Nie znajdujesz u ... nog, wiec bijesz, gdzie popadnie, ....
  • Pancerz: trafienie rozlicza pancerz tej części ciała, którą naprawdę trafiło. Cios nie ogłusza i nie rozbraja.
  • Ocena: z wybraną specjalizacją ocen <istote> dopisuje, w co da się u niej mierzyć; z szansą równą twojej ocenie przeciwnika (w procentach) podpowiada też miejsce najsłabiej osłonięte pancerzem (Zdaje ci sie, ze warto mierzyc w ... -- tam oslona jest najslabsza.).
  • Fechmistrzowi i włócznikowi wybrane miejsce służy wyłącznie Mierzonym Ciosom — ich zwykłe ciosy trafiają losowo. Gladiator ma mierzenie jako mechanikę profesji: mierz działa u niego także bez tej specjalizacji, a każdy jego zwykły cios idzie w wybrane miejsce z szansą 25% (opis w Ścieżka szampierza). Z Mierzonym Ciosem obie rzeczy działają obok siebie: zwykłe ciosy dalej mają 25%, Mierzone Ciosy — 75%. Fechmistrz i włócznik bez tej specjalizacji usłyszą po mierz Nie masz wyposazonej specjalizacji, ktora na to pozwala.

Finta

Rodzaj: cios specjalny. Technika: finta.

Zwód, przeciw któremu trudno się zastawić.

  • Szansa: do 25% na atak.
  • Siła: przebicie × do 1,15.
  • Efekt: przy tym jednym ciosie przeciwnik zachowuje tylko część obrony parowaniem i tarczą: przy technice 100 — 60%, u fechmistrza trzymającego naraz miecz i sztylet — 40%. Ogólnie zostaje 100 − (40 albo 60) × technika / 100 procent. Uniki działają normalnie. Nic nie zostaje po ciosie — osłabienie dotyczy wyłącznie rozliczanego ataku.
  • Opis: Zmylasz garde zwodem i ...sz ....

Wiążący Cios

Rodzaj: cios specjalny. Technika: wiazanie broni.

  • Szansa: do 25% na atak. Nie pada w przeciwnika, którego broń już jest związana.
  • Siła: przebicie × do 1,05 (niewielkie obrażenia).
  • Efekt: gdy cios zada obrażenia, następny atak przeciwnika ma przebicie mniejsze o 30% (30 × technika / 100, co najmniej 1%). Kara znika po pierwszym ataku przeciwnika albo po 8 sekundach, jeśli nikogo nie uderzy. Kolejne Wiążące Ciosy nie sumują kar (odświeżają). Nie przerywa ataku ani przygotowań przeciwnika (np. czaru).
  • Opis: Krotkim ciosem wiazesz bron przeciwnika i ...sz ... -- jego nastepny atak straci na sile.
  • Premia włócznika przeciw celowi objętemu Dystansem (jeszcze nie działa) — sam Dystans działa jako mechanika profesji włócznika, ale nie wzmacnia Wiążącego Ciosu.

Riposta

Rodzaj: premia stała, reakcja na parowanie. Technika: riposta.

  • Kiedy: po udanym sparowaniu bronią (nie tarczą i nie unikiem).
  • Szansa: 40%, u fechmistrza 60% (× technika / 100, co najmniej 1%).
  • Kontra: natychmiastowy cios twoją pierwszą bronią w napastnika, z własnym rzutem na trafienie, z siłą 100% zwykłego ciosu; u fechmistrza do 130% (100 + 30 × technika / 100).
  • Ograniczenia: riposta nie wywołuje kolejnej riposty ani ciosu specjalnego; po każdym takim dodatkowym ciosie mijają co najmniej 2 sekundy, zanim padnie następny; napastnik musi być twoim przeciwnikiem — tym, z kim walczysz, albo kimś, kto akurat bije ciebie; cios może zatrzymać zasłona drużyny przeciwnika. Dodatkowy cios nie daje doświadczenia za walkę.
  • Opisy: riposta ma własne opisy (np. Blyskawicznym kontratakiem ...sz ... ... w ...!). Fechmistrz z Ripostą ma też własne opisy parowania bronią przeciwnika (np. Z latwoscia parujesz ... cios ... wyprowadzony ...).
  • Fechmistrz bez tej specjalizacji ma ripostę bazową swojej profesji: 10% po udanym sparowaniu bronią, siła 100% (opis w Ścieżka szampierza). Gdy wybierze Ripostę, riposta bazowa milknie i działa tylko ta specjalizacja — szanse się nie sumują i nie ma dwóch kontr po jednym parowaniu.

Zejście z Linii

Rodzaj: premia stała, reakcja na unik. Technika: zejscie z linii.

  • Kiedy: po udanym uniku.
  • Efekt: +20 (× technika / 100) do uniku w następnej obronie przeciw temu samemu napastnikowi. Premia zużywa się przy pierwszym jego ataku (udanym czy nie) albo po 10 sekundach.
  • Działa osobno na każdego napastnika; nie kumuluje się — kolejny unik odświeża premię.
  • Wydłużanie Dystansu włócznika (jeszcze nie działa) — Dystans (−10 do celności napastnika na 10 sekund po każdej udanej obronie) działa jako mechanika profesji niezależnie od tej specjalizacji, ale Zejście z Linii go nie wydłuża.

Lewak

Rodzaj: premia stała, warunkowa. Technika: lewak.

  • Warunek: trzymasz naraz miecz i sztylet. Dwa miecze albo dwa sztylety się nie liczą. Bez zestawu efekty pokazuje premia dziala tylko z mieczem w jednej rece i sztyletem w drugiej.
  • Premia: do parowania i walki dwiema broniami, zależna od poziomu profesji (× technika / 100):
Poziom profesji I II III IV
Premia +10 +15 +20 +25
  • Premia przelicza się przy każdej zmianie broni. Nie podnosi mieczy ani sztyletów i nie zmienia maksimów treningu.

Walka Pokazowa

Rodzaj: premia stała. Technika: walka pokazowa.

  • Ukrywanie miejsca trafienia: w zwykłych opisach twoich ciosów miejsce trafienia zastępuje słowo cialo. Nie zmienia to faktycznego miejsca trafienia ani pancerza, który zadziałał.
  • Premia do uników: gdy trafi którykolwiek twój cios specjalny (np. Mierzony Cios, Finta, Wiążący Cios), dostajesz +15, u gladiatora +25 (× technika / 100) do uników na 12 sekund. Kolejne trafienia odświeżają czas, nie sumują premii.

Bitewny Trans

Rodzaj: komenda — skupienie.

Stan skupienia, w którym z każdą chwilą walki mniej cię boli.

  • Warunki: tylko w walce (Skupienie bitewne osiaga sie w walce, nie przed nia.), nie gdy już jesteś skupiony.
  • Koszt: 150 punktów zmęczenia, płatne z góry przy wejściu (Jestes zbyt zmeczony, by sie skupic., gdy brakuje).
  • Działanie: redukcja otrzymywanych obrażeń rośnie o 1% co 3 sekundy od wejścia, do 20% (po minucie).
  • Koniec: po 120 sekundach od wejścia albo w chwili, gdy przestajesz walczyć. Zmiana przeciwnika nie zeruje transu.
  • Pancerz nie ma wpływu na trans. Pozycja nie ma techniki — działa w pełni od chwili wyboru. Brak odnowienia: po zakończeniu można wejść w trans ponownie, płacąc znów 150 zmęczenia.
  • Komunikat: Uspokajasz oddech i skupiasz sie na walce. Komenda to skupienie, nie stan skupienia.

Mistrz Pojedynku

Rodzaj: premia stała. Technika: mistrz pojedynku.

  • Ocena przeciwnika: +20 (× technika / 100), zawsze.
  • Pojedynek: gdy na liście twoich przeciwników jest dokładnie jedna postać i to ją atakujesz (czyli bijesz jednego i tylko on bije ciebie), każdy twój cios ma celność większą o 15% (× technika / 100). Premia znika, gdy dołączy drugi napastnik. Nie wymaga opuszczenia drużyny i nie przeszkadza innym atakować tego samego celu.

Nieuchwytny

Rodzaj: premia stała. Technika: nieuchwytny.

  • Podstawa: przeciw napastnikowi, którego sam nie atakujesz, bronisz się słabiej — zachowujesz tylko 3/4 obrony (tracisz 25%).
  • Efekt: ta strata maleje o 50% (× technika / 100), czyli przy technice 100 tracisz 12,5% zamiast 25%.
  • Gra nigdy nie pozwala zdjąć więcej niż 75% tej kary, łącznie ze wszystkich źródeł (liczy się największe, nie suma). Nie daje dodatkowych ataków ani zasłony drużynowej.

Zobacz też