Specjalizacje szampierza
Specjalizacje szampierza
Pula specjalizacji jest wspólna dla gladiatora, fechmistrza i włócznika. Kilka pozycji daje wybranej profesji więcej — jest to zaznaczone przy pozycji. Opis ścieżki i profesji: Ścieżka szampierza. Zasady wybierania: Specjalizacje.
Zasady wspólne
- Sloty: pierwsza specjalizacja od poziomu I profesji, druga od poziomu III. Żadna pozycja szampierza nie wymaga więcej niż jej slot.
- Wybór:
specjalizacja wybierz <nazwa>(np.specjalizacja wybierz finta), zdjęcie:specjalizacja zdejmij <nazwa>, lista:specjalizacje, opis:specjalizacja <nazwa>. Aktualne działanie z liczbami:efekty. - Pula: dziesięć pozycji z tabeli plus uniwersalna Egzekucja (Specjalizacje).
Techniki
Każda pozycja poza Bitewnym Transem ma technikę z maksimum 100. Trener uczy jej tylko przy wybranej specjalizacji; pułap trenera rośnie z poziomem profesji: 25 na początku poziomu I, 52 na początku II, 82 na początku III, 100 na IV. Technika rośnie też z praktyki w walce (Poziomy profesji i trening).
Liczby niżej to wartości przy technice 100. Przy niższej:
- szanse, premie i czasy = wartość pełna × technika / 100, co najmniej 1 (od techniki 1),
- mnożniki = 1 + (mnożnik pełny − 1) × technika / 100,
- przy technice 0 premia stała nie działa wcale.
Premia do umiejętności działa tylko przy niezerowej bazie tej umiejętności.
Ciosy specjalne
W każdym ataku gra pyta wybrane specjalizacje po kolei, w kolejności ich wybrania; pierwsza, której wypadnie losowanie, wykonuje cios — najwyżej jeden cios specjalny na atak. Szanse podane niżej dotyczą jednego ataku. Wszystkie trzy ciosy szampierza działają dowolną bronią.
| Specjalizacja | Rodzaj | Technika | Komenda |
|---|---|---|---|
| Mierzony Cios | cios specjalny + komenda wyboru miejsca | mierzony cios |
mierz |
| Finta | cios specjalny | finta |
— |
| Wiążący Cios | cios specjalny | wiazanie broni |
— |
| Riposta | premia stała (reakcja na parowanie) | riposta |
— |
| Zejście z Linii | premia stała (reakcja na unik) | zejscie z linii |
— |
| Lewak | premia stała (miecz + sztylet) | lewak |
— |
| Walka Pokazowa | premia stała | walka pokazowa |
— |
| Bitewny Trans | komenda | — | skupienie |
| Mistrz Pojedynku | premia stała | mistrz pojedynku |
— |
| Nieuchwytny | premia stała | nieuchwytny |
— |
Mierzony Cios
Rodzaj: cios specjalny, z komendą wyboru miejsca. Technika: mierzony cios.
Mocny cios dowolną bronią w wybraną część ciała.
- Szansa: do 25% na atak (25 × technika / 100, co najmniej 1%).
- Siła: przebicie × do 1,3.
- Wybór miejsca:
mierz <miejsce>albomierz w <miejsce>; miejsca:glowe(glowa),tulow,nogi,prawe ramie(prawa reke),lewe ramie(lewa reke).mierzbez argumentu mówi, w co teraz mierzysz;mierz nigdziekasuje wybór. Komenda niczego nie zadaje, tylko ustawia cel; wybór przetrwa wylogowanie. - Celność: przy każdym Mierzonym Ciosie rzut — w 50% cios idzie w wybrane miejsce, u gladiatora w 75%. Inaczej cios „zbacza” i miejsce losuje się jak zwykle:
Mierzysz w ..., ale cios zbacza i .... - Brak części ciała: gra szuka wybranego miejsca po opisie części ciała przeciwnika (głowa, łeb, pysk; tułów, korpus, cielsko; nogi, łapy, kopyta; ramiona ze stroną). Jeśli przeciwnik takiej części nie ma (np. wąż — nóg), cios idzie gdzie popadnie:
Nie znajdujesz u ... nog, wiec bijesz, gdzie popadnie, .... - Pancerz: trafienie rozlicza pancerz tej części ciała, którą naprawdę trafiło. Cios nie ogłusza i nie rozbraja.
- Ocena: z wybraną specjalizacją
ocen <istote>dopisuje, w co da się u niej mierzyć; z szansą równą twojej ocenie przeciwnika (w procentach) podpowiada też miejsce najsłabiej osłonięte pancerzem (Zdaje ci sie, ze warto mierzyc w ... -- tam oslona jest najslabsza.). - Fechmistrzowi i włócznikowi wybrane miejsce służy wyłącznie Mierzonym Ciosom — ich zwykłe ciosy trafiają losowo. Gladiator ma mierzenie jako mechanikę profesji:
mierzdziała u niego także bez tej specjalizacji, a każdy jego zwykły cios idzie w wybrane miejsce z szansą 25% (opis w Ścieżka szampierza). Z Mierzonym Ciosem obie rzeczy działają obok siebie: zwykłe ciosy dalej mają 25%, Mierzone Ciosy — 75%. Fechmistrz i włócznik bez tej specjalizacji usłyszą pomierzNie masz wyposazonej specjalizacji, ktora na to pozwala.
Finta
Rodzaj: cios specjalny. Technika: finta.
Zwód, przeciw któremu trudno się zastawić.
- Szansa: do 25% na atak.
- Siła: przebicie × do 1,15.
- Efekt: przy tym jednym ciosie przeciwnik zachowuje tylko część obrony parowaniem i tarczą: przy technice 100 — 60%, u fechmistrza trzymającego naraz miecz i sztylet — 40%. Ogólnie zostaje 100 − (40 albo 60) × technika / 100 procent. Uniki działają normalnie. Nic nie zostaje po ciosie — osłabienie dotyczy wyłącznie rozliczanego ataku.
- Opis:
Zmylasz garde zwodem i ...sz ....
Wiążący Cios
Rodzaj: cios specjalny. Technika: wiazanie broni.
- Szansa: do 25% na atak. Nie pada w przeciwnika, którego broń już jest związana.
- Siła: przebicie × do 1,05 (niewielkie obrażenia).
- Efekt: gdy cios zada obrażenia, następny atak przeciwnika ma przebicie mniejsze o 30% (30 × technika / 100, co najmniej 1%). Kara znika po pierwszym ataku przeciwnika albo po 8 sekundach, jeśli nikogo nie uderzy. Kolejne Wiążące Ciosy nie sumują kar (odświeżają). Nie przerywa ataku ani przygotowań przeciwnika (np. czaru).
- Opis:
Krotkim ciosem wiazesz bron przeciwnika i ...sz ... -- jego nastepny atak straci na sile. - Premia włócznika przeciw celowi objętemu Dystansem (jeszcze nie działa) — sam Dystans działa jako mechanika profesji włócznika, ale nie wzmacnia Wiążącego Ciosu.
Riposta
Rodzaj: premia stała, reakcja na parowanie. Technika: riposta.
- Kiedy: po udanym sparowaniu bronią (nie tarczą i nie unikiem).
- Szansa: 40%, u fechmistrza 60% (× technika / 100, co najmniej 1%).
- Kontra: natychmiastowy cios twoją pierwszą bronią w napastnika, z własnym rzutem na trafienie, z siłą 100% zwykłego ciosu; u fechmistrza do 130% (100 + 30 × technika / 100).
- Ograniczenia: riposta nie wywołuje kolejnej riposty ani ciosu specjalnego; po każdym takim dodatkowym ciosie mijają co najmniej 2 sekundy, zanim padnie następny; napastnik musi być twoim przeciwnikiem — tym, z kim walczysz, albo kimś, kto akurat bije ciebie; cios może zatrzymać zasłona drużyny przeciwnika. Dodatkowy cios nie daje doświadczenia za walkę.
- Opisy: riposta ma własne opisy (np.
Blyskawicznym kontratakiem ...sz ... ... w ...!). Fechmistrz z Ripostą ma też własne opisy parowania bronią przeciwnika (np.Z latwoscia parujesz ... cios ... wyprowadzony ...). - Fechmistrz bez tej specjalizacji ma ripostę bazową swojej profesji: 10% po udanym sparowaniu bronią, siła 100% (opis w Ścieżka szampierza). Gdy wybierze Ripostę, riposta bazowa milknie i działa tylko ta specjalizacja — szanse się nie sumują i nie ma dwóch kontr po jednym parowaniu.
Zejście z Linii
Rodzaj: premia stała, reakcja na unik. Technika: zejscie z linii.
- Kiedy: po udanym uniku.
- Efekt: +20 (× technika / 100) do uniku w następnej obronie przeciw temu samemu napastnikowi. Premia zużywa się przy pierwszym jego ataku (udanym czy nie) albo po 10 sekundach.
- Działa osobno na każdego napastnika; nie kumuluje się — kolejny unik odświeża premię.
- Wydłużanie Dystansu włócznika (jeszcze nie działa) — Dystans (−10 do celności napastnika na 10 sekund po każdej udanej obronie) działa jako mechanika profesji niezależnie od tej specjalizacji, ale Zejście z Linii go nie wydłuża.
Lewak
Rodzaj: premia stała, warunkowa. Technika: lewak.
- Warunek: trzymasz naraz miecz i sztylet. Dwa miecze albo dwa sztylety się nie liczą. Bez zestawu
efektypokazujepremia dziala tylko z mieczem w jednej rece i sztyletem w drugiej. - Premia: do parowania i walki dwiema broniami, zależna od poziomu profesji (× technika / 100):
| Poziom profesji | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| Premia | +10 | +15 | +20 | +25 |
- Premia przelicza się przy każdej zmianie broni. Nie podnosi mieczy ani sztyletów i nie zmienia maksimów treningu.
Walka Pokazowa
Rodzaj: premia stała. Technika: walka pokazowa.
- Ukrywanie miejsca trafienia: w zwykłych opisach twoich ciosów miejsce trafienia zastępuje słowo
cialo. Nie zmienia to faktycznego miejsca trafienia ani pancerza, który zadziałał. - Premia do uników: gdy trafi którykolwiek twój cios specjalny (np. Mierzony Cios, Finta, Wiążący Cios), dostajesz +15, u gladiatora +25 (× technika / 100) do uników na 12 sekund. Kolejne trafienia odświeżają czas, nie sumują premii.
Bitewny Trans
Rodzaj: komenda — skupienie.
Stan skupienia, w którym z każdą chwilą walki mniej cię boli.
- Warunki: tylko w walce (
Skupienie bitewne osiaga sie w walce, nie przed nia.), nie gdy już jesteś skupiony. - Koszt: 150 punktów zmęczenia, płatne z góry przy wejściu (
Jestes zbyt zmeczony, by sie skupic., gdy brakuje). - Działanie: redukcja otrzymywanych obrażeń rośnie o 1% co 3 sekundy od wejścia, do 20% (po minucie).
- Koniec: po 120 sekundach od wejścia albo w chwili, gdy przestajesz walczyć. Zmiana przeciwnika nie zeruje transu.
- Pancerz nie ma wpływu na trans. Pozycja nie ma techniki — działa w pełni od chwili wyboru. Brak odnowienia: po zakończeniu można wejść w trans ponownie, płacąc znów 150 zmęczenia.
- Komunikat:
Uspokajasz oddech i skupiasz sie na walce.Komenda toskupienie, niestan skupienia.
Mistrz Pojedynku
Rodzaj: premia stała. Technika: mistrz pojedynku.
- Ocena przeciwnika: +20 (× technika / 100), zawsze.
- Pojedynek: gdy na liście twoich przeciwników jest dokładnie jedna postać i to ją atakujesz (czyli bijesz jednego i tylko on bije ciebie), każdy twój cios ma celność większą o 15% (× technika / 100). Premia znika, gdy dołączy drugi napastnik. Nie wymaga opuszczenia drużyny i nie przeszkadza innym atakować tego samego celu.
Nieuchwytny
Rodzaj: premia stała. Technika: nieuchwytny.
- Podstawa: przeciw napastnikowi, którego sam nie atakujesz, bronisz się słabiej — zachowujesz tylko 3/4 obrony (tracisz 25%).
- Efekt: ta strata maleje o 50% (× technika / 100), czyli przy technice 100 tracisz 12,5% zamiast 25%.
- Gra nigdy nie pozwala zdjąć więcej niż 75% tej kary, łącznie ze wszystkich źródeł (liczy się największe, nie suma). Nie daje dodatkowych ataków ani zasłony drużynowej.