Ścieżka szampierza
Ścieżka szampierza
Szampierz to ścieżka pojedynkowicza: precyzyjna walka, aktywna obrona i wykorzystywanie błędów przeciwnika. Szampierz wybiera miejsce trafienia, ripostuje, wiąże broń wroga i kontroluje przebieg starcia jeden na jednego. Walka w szyku nie należy do tej ścieżki — żadna z jej profesji jej nie uczy. Ścieżka obejmuje trzy profesje:
| Profesja | Tytuł (m / ż) | W skrócie |
|---|---|---|
| Gladiator | gladiator / gladiatorka |
wszechstronny wojownik areny; broń jednoręczna, także z tarczą |
| Fechmistrz | fechmistrz / fechmistrzyni |
ofensywny pojedynkowicz; miecze i sztylety, najlepiej w zestawie |
| Włócznik | wlocznik / wloczniczka |
broń drzewcowa; uniki, parowanie i trochę tarczownictwa |
Wszystkie trzy dzielą pulę dziesięciu specjalizacji (opis w Specjalizacje szampierza). Wszystkie kategorie broni ścieżki mają w profesjach maksimum 75.
Ogólne zasady systemu opisują strony Reforma zawodów, Archetypy, Profesje i Poziomy profesji i trening.
Archetyp szampierza
Jak wejść na ścieżkę
- Przy tworzeniu postaci kreator pyta o ścieżkę — wpisz
szampierz. Można to pominąć klawiszem Enter. - Później: u dowolnego trenera profesji szampierza (gladiatora, fechmistrza albo włócznika) powiedz
zostan szampierzem. Trener odpowieOd dzis idziesz sciezka Szampierza. - Kto ma już archetyp, usłyszy
Juz idziesz swoja sciezka. Teraz wybierz fach.
Archetyp nie ma progów cech.
Pułapy archetypu
Dopóki nie wybierzesz profesji, archetyp wyznacza najwyższy poziom, do jakiego mogą dojść twoje umiejętności ścieżki. Wszystkie bronie ścieżki są otwarte równo (po 50). Pułapy archetypu zostają z tobą także po wstąpieniu do profesji: wyszkolenie do tej wysokości nie zanika, nawet jeśli twoja profesja danej umiejętności nie uczy.
Postać z samym archetypem trenuje u trenera dowolnej profesji szampierza: uczy on jej każdej umiejętności z tabeli archetypu, od razu do pełnego pułapu archetypu (bez stopniowania poziomami). Lista trenuj pokazuje tylko umiejętności z tabeli profesji trenera; pozostałych uczy, gdy podasz nazwę — np. trenuj bronie drzewcowe u trenera gladiatorów. Umiejętności spoza tabeli archetypu (dowodzenie u gladiatora) i techniki specjalizacji nie są dla niej dostępne. Po dojściu do pułapu trener powie Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje.; trener innej ścieżki odpowie Obawiam sie, ze nie moge cie niczego nauczyc. Umiejętności rosną też przez używanie (biegłości w broni) i u trenerów ogólnodostępnych.
| Umiejętność | Pułap archetypu |
|---|---|
| miecze | 50 |
| topory | 50 |
| maczugi | 50 |
| sztylety | 50 |
| bronie drzewcowe | 50 |
| uniki | 45 |
| parowanie | 50 |
| tarczownictwo | 35 |
| walka dwiema broniami | 35 |
| zasłanianie | 30 |
| blokowanie | 30 |
| walka bez broni | 35 |
| walka w ciemności | 40 |
| ocena przeciwnika | 55 |
| spostrzegawczość | 45 |
| wyczucie kierunku | 30 |
| pływanie | 35 |
| wspinaczka | 40 |
| ocena obiektu | 35 |
| akrobatyka | 35 |
Szampierz nie ma w archetypie młotów — żadna z jego profesji ich nie używa.
Wspólne zasady profesji szampierza
Wstąpienie
Idź do trenera wybranej profesji i powiedz zostan <profesja> — nazwa albo tytuł w dowolnym przypadku: zostan gladiatorem, zostan fechmistrzynia, zostan wlocznik. Warunki:
- masz archetyp szampierza (bez niego:
Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan szampierzem", a zaczniemy od podstaw.; z innym:Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny.), - nie masz jeszcze profesji (naraz można mieć jedną),
- spełniasz progi cech w chwili wstąpienia (
Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: ...).
Po przyjęciu: Od dzis jestes gladiatorem. (itd.).
Poziom wyszkolenia I–IV
Poziom rośnie z najwyższej osiągniętej średniej cech profesji (z cech bazowych). Cecha główna liczy się podwójnie:
- fechmistrz i włócznik (dwa progi): średnia = (2 × zręczność + cecha pomocnicza) / 3; próg wejścia odpowiada średniej 43,
- gladiator (jeden próg): średnia = sama wytrzymałość; próg wejścia odpowiada 50.
Wyszkolenie w procentach = (średnia − próg wejścia) × 100 / (120 − próg wejścia), od średniej 120 zawsze 100%. Liczy się szczyt — śmierć ani Przełom nie zamykają już otwartego poziomu.
| Poziom | Wyszkolenie | Fechmistrz i włócznik (średnia) | Gladiator (wytrzymałość) |
|---|---|---|---|
| I — podstawowy | 0–35% | od wstąpienia | od wstąpienia |
| II — zaawansowany | 36–75% | od 71 | od 76 |
| III — elitarny | 76–99% | od 102 | od 104 |
| IV — mistrzowski | 100% | 120 | 120 |
Przykład: gladiator z wytrzymałością 90 ma (90 − 50) × 100 / 70 = 57% — poziom II.
Do ilu uczy trener
Trener uczy do części drogi między podstawą ogólnodostępną a maksimum profesji: 25% + 75% × wyszkolenie (25% na początku I, 52% na początku II, 82% na początku III, 100% na IV; pod koniec I — 51%, pod koniec II — 81%, pod koniec III — 99%). Wzór: pułap trenera = podstawa + (maksimum − podstawa) × część / 100, w dół. Gdy maksimum nie przekracza podstawy o więcej niż 1, trener od razu uczy do maksimum.
W tabelach kolumny „trener” podają pułap na początku poziomu (w trakcie rośnie płynnie). „Archetyp” to pułap archetypu, który dalej chroni wyszkolenie. Pod tabelą — umiejętności archetypu, których trener danej profesji nie uczy. Swoje liczby pokazuje profesja (kolumny masz, prem., teoria, trener, maks.).
Kategorie broni
Poziom otwiera kategorie po kolei: I — pierwszą z listy, II — drugą, III — trzecią, IV — wszystkie. Otwarte widać w profesja (Bronie otwarte:). Broń z listy profesji, której kategoria nie jest jeszcze otwarta, trener uczy tylko do podstawy ogólnodostępnej (30 — tyle, ile może każdy); dopiero po otwarciu kategorii pułap rośnie według poziomu. W tabelach niżej wartości dla broni jeszcze nieotwartych są już tak policzone. Włócznika (same bronie drzewcowe) to nie dotyczy.
Specjalizacje
Pierwsze miejsce od poziomu I, drugie od poziomu III. Pula: Specjalizacje szampierza.
Zmiana i porzucenie
profesja porzuc na pewno— 100 złotych monet; zostają umiejętności i poziom, giną specjalizacje spoza puli uniwersalnej. Potemzostan <profesja>u trenera innej profesji szampierza.- Zmiana ścieżki: po porzuceniu profesji
profesja porzuc archetyp na pewno(200 złotych monet) izostan <archetyp>u trenera nowej ścieżki. - Bez
na pewnoobie komendy tylko opisują koszt i skutki.
Gladiator
- Tytuł:
gladiator/gladiatorka - Profil: wszechstronny wojownik areny; broń jednoręczna, także z tarczą.
- Próg cech: wytrzymałość 50 (jedyny próg).
- Bronie (kolejność otwierania): I — miecze, II — topory, III — maczugi.
- Mechanika profesji: mierzenie w wybraną część ciała, bez żadnej specjalizacji.
- Komenda
mierz <miejsce>(albomierz w <miejsce>):glowe,tulow,nogi,prawe ramie,lewe ramie.mierzbez argumentu mówi, w co teraz mierzysz,mierz nigdziekasuje wybór. Komenda niczego nie zadaje, tylko ustawia cel:Od teraz mierzysz w ... Wybor nie gwarantuje trafienia, a nie kazdy przeciwnik ma kazda czesc ciala. - Każdy zwykły cios gladiatora (taki, za którym nie stoi cios specjalny) idzie w wybrane miejsce z szansą 25%; w pozostałych przypadkach miejsce losuje się jak zwykle. Jeśli przeciwnik nie ma takiej części ciała (np. wąż — nóg), cios trafia losowo. Szansa nie zależy od żadnej techniki.
- Bez specjalizacji wybór obowiązuje do wylogowania; po ponownym wejściu trzeba wpisać
mierzjeszcze raz (z Mierzonym Ciosem wybór przetrwa wylogowanie). - Specjalizacja Mierzony Cios dokłada do tego mocny cios specjalny, który u gladiatora trafia w wybrane miejsce w 75% przypadków (inni szampierze: 50%), i podpowiedzi przy
ocen. Zwykłe ciosy dalej mają swoje 25% — obie rzeczy działają obok siebie. Walka Pokazowa daje gladiatorowi większą premię do uników (25 zamiast 15).
- Komenda
| Umiejętność | Podstawa | Archetyp | Trener: początek I | początek II | początek III | IV (maksimum) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| miecze | 30 | 50 | 41 | 53 | 66 | 75 |
| topory | 30 | 50 | 30 | 53 | 66 | 75 |
| maczugi | 30 | 50 | 30 | 30 | 66 | 75 |
| uniki | 20 | 45 | 28 | 38 | 48 | 55 |
| parowanie | 20 | 50 | 28 | 38 | 48 | 55 |
| tarczownictwo | 20 | 35 | 28 | 38 | 48 | 55 |
| zasłanianie | 40 | 30 | 40 | 40 | 40 | 40 |
| blokowanie | 0 | 30 | 10 | 20 | 32 | 40 |
| dowodzenie | 0 | — | 7 | 15 | 24 | 30 |
| walka bez broni | 20 | 35 | 28 | 38 | 48 | 55 |
| walka w ciemności | 20 | 40 | 28 | 38 | 48 | 55 |
| spostrzegawczość | 50 | 45 | 52 | 55 | 58 | 60 |
| ocena przeciwnika | 30 | 55 | 43 | 58 | 75 | 85 |
| ocena obiektu | 30 | 35 | 35 | 40 | 46 | 50 |
| wyczucie kierunku | 30 | 30 | 32 | 35 | 38 | 40 |
| pływanie | 50 | 35 | 45 | 45 | 45 | 45 |
| wspinaczka | 50 | 40 | 50 | 50 | 50 | 50 |
| akrobatyka | 20 | 35 | 26 | 33 | 40 | 45 |
Gladiator nie trenuje u trenera profesji: sztyletów i broni drzewcowych (archetyp 50) ani walki dwiema broniami (35). Dowodzenie (30) to jedyna umiejętność spoza tabeli archetypu.
Trenerzy:
- Imperium: Brunon — barczysty, poobijany mężczyzna z kalafiorowatym uchem i wielokrotnie łamanym nosem. Stoi w Nuln na Ulicy Świątynnej, przed bramą szkoły gladiatorów (wejście do niej jest stamtąd na zachód).
- Faerun: Sileas, „Warbringer, Nauczyciel sztuk walki” — zwinny, chudy półelf o pooranej bliznami twarzy. Siedzi w gospodzie, w ciemnej sali „Cichy zakątek”.
Fechmistrz
- Tytuł:
fechmistrz/fechmistrzyni - Profil: ofensywny pojedynkowicz; miecze i sztylety, ze szczególną skutecznością przy zestawie miecz i sztylet.
- Progi cech: zręczność 50, inteligencja 30 (cecha główna: zręczność).
- Bronie (kolejność otwierania): I — miecze, II — sztylety.
- Mechanika profesji: riposta bazowa, bez żadnej specjalizacji. Po każdym udanym sparowaniu bronią (nie tarczą i nie unikiem) fechmistrz z szansą 10% odpowiada natychmiastowym ciosem pierwszą bronią w napastnika, z własnym rzutem na trafienie i siłą zwykłego ciosu (100%). Działa jak kontra ze specjalizacji Riposta: te same opisy (np.
Blyskawicznym kontratakiem ...sz ... ... w ...!), nie wywołuje kolejnej riposty ani ciosu specjalnego, po niej mijają co najmniej 2 sekundy do następnego takiego ciosu, nie daje doświadczenia za walkę. - Z wybraną specjalizacją Riposta riposta bazowa milknie, a działa tylko specjalizacja — wyraźnie mocniejsza u fechmistrza: szansa 60% zamiast 40%, siła 130% zamiast 100%, a jego parowania mają własne, efektowne opisy. Obie się nie sumują. Finta z mieczem i sztyletem w rękach zostawia przeciwnikowi tylko 40% parowania (inni: 60%).
| Umiejętność | Podstawa | Archetyp | Trener: początek I | początek II | początek III | IV (maksimum) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| miecze | 30 | 50 | 41 | 53 | 66 | 75 |
| sztylety | 30 | 50 | 30 | 53 | 66 | 75 |
| uniki | 20 | 45 | 27 | 35 | 44 | 50 |
| parowanie | 20 | 50 | 33 | 48 | 65 | 75 |
| walka dwiema broniami | 20 | 35 | 31 | 43 | 56 | 65 |
| zasłanianie | 40 | 30 | 35 | 35 | 35 | 35 |
| blokowanie | 0 | 30 | 8 | 18 | 28 | 35 |
| walka bez broni | 20 | 35 | 25 | 30 | 36 | 40 |
| walka w ciemności | 20 | 40 | 27 | 35 | 44 | 50 |
| spostrzegawczość | 50 | 45 | 53 | 57 | 62 | 65 |
| ocena przeciwnika | 30 | 55 | 42 | 56 | 71 | 80 |
| ocena obiektu | 30 | 35 | 36 | 43 | 50 | 55 |
| wyczucie kierunku | 30 | 30 | 32 | 35 | 38 | 40 |
| pływanie | 50 | 35 | 45 | 45 | 45 | 45 |
| wspinaczka | 50 | 40 | 50 | 50 | 50 | 50 |
| akrobatyka | 20 | 35 | 25 | 30 | 36 | 40 |
Fechmistrz nie trenuje u trenera profesji: toporów, maczug i broni drzewcowych (archetyp 50) ani tarczownictwa (35).
Trenerzy:
- Imperium: Vittorio — wysoki, chudy jak sztylet, blady mężczyzna w czarnym kaftanie, z rapierem i sztyletem u pasa. Stoi w Altdorfie, na Placu Czarnoksięskim, w cieniu bramy kamienicy.
- Faerun: Ilmaro — smagły, elegancki mężczyzna. Stoi w Athkatli, w parku w dzielnicy rządowej.
Włócznik
- Tytuł:
wlocznik/wloczniczka - Profil: broń drzewcowa; uniki, parowanie i niewielkie tarczownictwo.
- Progi cech: zręczność 50, mądrość 30 (cecha główna: zręczność).
- Bronie: bronie drzewcowe (otwarte od poziomu I; inne nie dochodzą).
- Mechanika profesji: Dystans, bez żadnej specjalizacji. Każdy udany unik, sparowanie albo obrona tarczą nakłada na tego napastnika karę −10 do celności ataków przeciw włócznikowi na 10 sekund. Kara działa osobno na każdego napastnika i dotyczy tylko jego ciosów we włócznika; nie kumuluje się — kolejna udana obrona przed tym samym napastnikiem odświeża czas do pełnych 10 sekund. Kto broni się często, trzyma napastnika pod karą przez całą walkę. Działa obok Zejścia z Linii (tamto podnosi twój unik, Dystans obniża celność napastnika). Związane z Dystansem dodatki specjalizacji (silniejszy Wiążący Cios przeciw celowi objętemu Dystansem, dłuższy Dystans po Zejściu z Linii) (jeszcze nie działają).
| Umiejętność | Podstawa | Archetyp | Trener: początek I | początek II | początek III | IV (maksimum) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| bronie drzewcowe | 30 | 50 | 41 | 53 | 66 | 75 |
| uniki | 20 | 45 | 30 | 40 | 52 | 60 |
| parowanie | 20 | 50 | 31 | 43 | 56 | 65 |
| tarczownictwo | 20 | 35 | 23 | 27 | 32 | 35 |
| zasłanianie | 40 | 30 | 40 | 40 | 40 | 40 |
| blokowanie | 0 | 30 | 11 | 23 | 36 | 45 |
| walka bez broni | 20 | 35 | 26 | 33 | 40 | 45 |
| walka w ciemności | 20 | 40 | 27 | 35 | 44 | 50 |
| spostrzegawczość | 50 | 45 | 52 | 55 | 58 | 60 |
| ocena przeciwnika | 30 | 55 | 40 | 50 | 62 | 70 |
| ocena obiektu | 30 | 35 | 33 | 37 | 42 | 45 |
| wyczucie kierunku | 30 | 30 | 33 | 37 | 42 | 45 |
| pływanie | 50 | 35 | 50 | 50 | 50 | 50 |
| wspinaczka | 50 | 40 | 51 | 52 | 54 | 55 |
| akrobatyka | 20 | 35 | 27 | 35 | 44 | 50 |
Włócznik nie trenuje u trenera profesji: sztyletów, mieczy, toporów i maczug (archetyp 50) ani walki dwiema broniami (35).
Trenerzy:
- Imperium: Seraina — barczysta kobieta o ogorzałej twarzy, oparta na włóczni jak na lasce. Stoi w Nuln na Ulicy Garnizonowej, przy murze koszar.
- Faerun: Kerra — wysoka, żylasta kobieta. Stoi w Elturelu, na posterunku bramnym w górnym mieście.