ChimeraWiki

Ścieżka szampierza

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Ścieżka szampierza

Szampierz to ścieżka pojedynkowicza: precyzyjna walka, aktywna obrona i wykorzystywanie błędów przeciwnika. Szampierz wybiera miejsce trafienia, ripostuje, wiąże broń wroga i kontroluje przebieg starcia jeden na jednego. Walka w szyku nie należy do tej ścieżki — żadna z jej profesji jej nie uczy. Ścieżka obejmuje trzy profesje:

Profesja Tytuł (m / ż) W skrócie
Gladiator gladiator / gladiatorka wszechstronny wojownik areny; broń jednoręczna, także z tarczą
Fechmistrz fechmistrz / fechmistrzyni ofensywny pojedynkowicz; miecze i sztylety, najlepiej w zestawie
Włócznik wlocznik / wloczniczka broń drzewcowa; uniki, parowanie i trochę tarczownictwa

Wszystkie trzy dzielą pulę dziesięciu specjalizacji (opis w Specjalizacje szampierza). Wszystkie kategorie broni ścieżki mają w profesjach maksimum 75.

Ogólne zasady systemu opisują strony Reforma zawodów, Archetypy, Profesje i Poziomy profesji i trening.

Archetyp szampierza

Jak wejść na ścieżkę

  • Przy tworzeniu postaci kreator pyta o ścieżkę — wpisz szampierz. Można to pominąć klawiszem Enter.
  • Później: u dowolnego trenera profesji szampierza (gladiatora, fechmistrza albo włócznika) powiedz zostan szampierzem. Trener odpowie Od dzis idziesz sciezka Szampierza.
  • Kto ma już archetyp, usłyszy Juz idziesz swoja sciezka. Teraz wybierz fach.

Archetyp nie ma progów cech.

Pułapy archetypu

Dopóki nie wybierzesz profesji, archetyp wyznacza najwyższy poziom, do jakiego mogą dojść twoje umiejętności ścieżki. Wszystkie bronie ścieżki są otwarte równo (po 50). Pułapy archetypu zostają z tobą także po wstąpieniu do profesji: wyszkolenie do tej wysokości nie zanika, nawet jeśli twoja profesja danej umiejętności nie uczy.

Postać z samym archetypem trenuje u trenera dowolnej profesji szampierza: uczy on jej każdej umiejętności z tabeli archetypu, od razu do pełnego pułapu archetypu (bez stopniowania poziomami). Lista trenuj pokazuje tylko umiejętności z tabeli profesji trenera; pozostałych uczy, gdy podasz nazwę — np. trenuj bronie drzewcowe u trenera gladiatorów. Umiejętności spoza tabeli archetypu (dowodzenie u gladiatora) i techniki specjalizacji nie są dla niej dostępne. Po dojściu do pułapu trener powie Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje.; trener innej ścieżki odpowie Obawiam sie, ze nie moge cie niczego nauczyc. Umiejętności rosną też przez używanie (biegłości w broni) i u trenerów ogólnodostępnych.

Umiejętność Pułap archetypu
miecze 50
topory 50
maczugi 50
sztylety 50
bronie drzewcowe 50
uniki 45
parowanie 50
tarczownictwo 35
walka dwiema broniami 35
zasłanianie 30
blokowanie 30
walka bez broni 35
walka w ciemności 40
ocena przeciwnika 55
spostrzegawczość 45
wyczucie kierunku 30
pływanie 35
wspinaczka 40
ocena obiektu 35
akrobatyka 35

Szampierz nie ma w archetypie młotów — żadna z jego profesji ich nie używa.

Wspólne zasady profesji szampierza

Wstąpienie

Idź do trenera wybranej profesji i powiedz zostan <profesja> — nazwa albo tytuł w dowolnym przypadku: zostan gladiatorem, zostan fechmistrzynia, zostan wlocznik. Warunki:

  1. masz archetyp szampierza (bez niego: Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan szampierzem", a zaczniemy od podstaw.; z innym: Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny.),
  2. nie masz jeszcze profesji (naraz można mieć jedną),
  3. spełniasz progi cech w chwili wstąpienia (Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: ...).

Po przyjęciu: Od dzis jestes gladiatorem. (itd.).

Poziom wyszkolenia I–IV

Poziom rośnie z najwyższej osiągniętej średniej cech profesji (z cech bazowych). Cecha główna liczy się podwójnie:

  • fechmistrz i włócznik (dwa progi): średnia = (2 × zręczność + cecha pomocnicza) / 3; próg wejścia odpowiada średniej 43,
  • gladiator (jeden próg): średnia = sama wytrzymałość; próg wejścia odpowiada 50.

Wyszkolenie w procentach = (średnia − próg wejścia) × 100 / (120 − próg wejścia), od średniej 120 zawsze 100%. Liczy się szczyt — śmierć ani Przełom nie zamykają już otwartego poziomu.

Poziom Wyszkolenie Fechmistrz i włócznik (średnia) Gladiator (wytrzymałość)
I — podstawowy 0–35% od wstąpienia od wstąpienia
II — zaawansowany 36–75% od 71 od 76
III — elitarny 76–99% od 102 od 104
IV — mistrzowski 100% 120 120

Przykład: gladiator z wytrzymałością 90 ma (90 − 50) × 100 / 70 = 57% — poziom II.

Do ilu uczy trener

Trener uczy do części drogi między podstawą ogólnodostępną a maksimum profesji: 25% + 75% × wyszkolenie (25% na początku I, 52% na początku II, 82% na początku III, 100% na IV; pod koniec I — 51%, pod koniec II — 81%, pod koniec III — 99%). Wzór: pułap trenera = podstawa + (maksimum − podstawa) × część / 100, w dół. Gdy maksimum nie przekracza podstawy o więcej niż 1, trener od razu uczy do maksimum.

W tabelach kolumny „trener” podają pułap na początku poziomu (w trakcie rośnie płynnie). „Archetyp” to pułap archetypu, który dalej chroni wyszkolenie. Pod tabelą — umiejętności archetypu, których trener danej profesji nie uczy. Swoje liczby pokazuje profesja (kolumny masz, prem., teoria, trener, maks.).

Kategorie broni

Poziom otwiera kategorie po kolei: I — pierwszą z listy, II — drugą, III — trzecią, IV — wszystkie. Otwarte widać w profesja (Bronie otwarte:). Broń z listy profesji, której kategoria nie jest jeszcze otwarta, trener uczy tylko do podstawy ogólnodostępnej (30 — tyle, ile może każdy); dopiero po otwarciu kategorii pułap rośnie według poziomu. W tabelach niżej wartości dla broni jeszcze nieotwartych są już tak policzone. Włócznika (same bronie drzewcowe) to nie dotyczy.

Specjalizacje

Pierwsze miejsce od poziomu I, drugie od poziomu III. Pula: Specjalizacje szampierza.

Zmiana i porzucenie

  • profesja porzuc na pewno — 100 złotych monet; zostają umiejętności i poziom, giną specjalizacje spoza puli uniwersalnej. Potem zostan <profesja> u trenera innej profesji szampierza.
  • Zmiana ścieżki: po porzuceniu profesji profesja porzuc archetyp na pewno (200 złotych monet) i zostan <archetyp> u trenera nowej ścieżki.
  • Bez na pewno obie komendy tylko opisują koszt i skutki.

Gladiator

  • Tytuł: gladiator / gladiatorka
  • Profil: wszechstronny wojownik areny; broń jednoręczna, także z tarczą.
  • Próg cech: wytrzymałość 50 (jedyny próg).
  • Bronie (kolejność otwierania): I — miecze, II — topory, III — maczugi.
  • Mechanika profesji: mierzenie w wybraną część ciała, bez żadnej specjalizacji.
    • Komenda mierz <miejsce> (albo mierz w <miejsce>): glowe, tulow, nogi, prawe ramie, lewe ramie. mierz bez argumentu mówi, w co teraz mierzysz, mierz nigdzie kasuje wybór. Komenda niczego nie zadaje, tylko ustawia cel: Od teraz mierzysz w ... Wybor nie gwarantuje trafienia, a nie kazdy przeciwnik ma kazda czesc ciala.
    • Każdy zwykły cios gladiatora (taki, za którym nie stoi cios specjalny) idzie w wybrane miejsce z szansą 25%; w pozostałych przypadkach miejsce losuje się jak zwykle. Jeśli przeciwnik nie ma takiej części ciała (np. wąż — nóg), cios trafia losowo. Szansa nie zależy od żadnej techniki.
    • Bez specjalizacji wybór obowiązuje do wylogowania; po ponownym wejściu trzeba wpisać mierz jeszcze raz (z Mierzonym Ciosem wybór przetrwa wylogowanie).
    • Specjalizacja Mierzony Cios dokłada do tego mocny cios specjalny, który u gladiatora trafia w wybrane miejsce w 75% przypadków (inni szampierze: 50%), i podpowiedzi przy ocen. Zwykłe ciosy dalej mają swoje 25% — obie rzeczy działają obok siebie. Walka Pokazowa daje gladiatorowi większą premię do uników (25 zamiast 15).
Umiejętność Podstawa Archetyp Trener: początek I początek II początek III IV (maksimum)
miecze 30 50 41 53 66 75
topory 30 50 30 53 66 75
maczugi 30 50 30 30 66 75
uniki 20 45 28 38 48 55
parowanie 20 50 28 38 48 55
tarczownictwo 20 35 28 38 48 55
zasłanianie 40 30 40 40 40 40
blokowanie 0 30 10 20 32 40
dowodzenie 0 — 7 15 24 30
walka bez broni 20 35 28 38 48 55
walka w ciemności 20 40 28 38 48 55
spostrzegawczość 50 45 52 55 58 60
ocena przeciwnika 30 55 43 58 75 85
ocena obiektu 30 35 35 40 46 50
wyczucie kierunku 30 30 32 35 38 40
pływanie 50 35 45 45 45 45
wspinaczka 50 40 50 50 50 50
akrobatyka 20 35 26 33 40 45

Gladiator nie trenuje u trenera profesji: sztyletów i broni drzewcowych (archetyp 50) ani walki dwiema broniami (35). Dowodzenie (30) to jedyna umiejętność spoza tabeli archetypu.

Trenerzy:

  • Imperium: Brunon — barczysty, poobijany mężczyzna z kalafiorowatym uchem i wielokrotnie łamanym nosem. Stoi w Nuln na Ulicy Świątynnej, przed bramą szkoły gladiatorów (wejście do niej jest stamtąd na zachód).
  • Faerun: Sileas, „Warbringer, Nauczyciel sztuk walki” — zwinny, chudy półelf o pooranej bliznami twarzy. Siedzi w gospodzie, w ciemnej sali „Cichy zakątek”.

Fechmistrz

  • Tytuł: fechmistrz / fechmistrzyni
  • Profil: ofensywny pojedynkowicz; miecze i sztylety, ze szczególną skutecznością przy zestawie miecz i sztylet.
  • Progi cech: zręczność 50, inteligencja 30 (cecha główna: zręczność).
  • Bronie (kolejność otwierania): I — miecze, II — sztylety.
  • Mechanika profesji: riposta bazowa, bez żadnej specjalizacji. Po każdym udanym sparowaniu bronią (nie tarczą i nie unikiem) fechmistrz z szansą 10% odpowiada natychmiastowym ciosem pierwszą bronią w napastnika, z własnym rzutem na trafienie i siłą zwykłego ciosu (100%). Działa jak kontra ze specjalizacji Riposta: te same opisy (np. Blyskawicznym kontratakiem ...sz ... ... w ...!), nie wywołuje kolejnej riposty ani ciosu specjalnego, po niej mijają co najmniej 2 sekundy do następnego takiego ciosu, nie daje doświadczenia za walkę.
  • Z wybraną specjalizacją Riposta riposta bazowa milknie, a działa tylko specjalizacja — wyraźnie mocniejsza u fechmistrza: szansa 60% zamiast 40%, siła 130% zamiast 100%, a jego parowania mają własne, efektowne opisy. Obie się nie sumują. Finta z mieczem i sztyletem w rękach zostawia przeciwnikowi tylko 40% parowania (inni: 60%).
Umiejętność Podstawa Archetyp Trener: początek I początek II początek III IV (maksimum)
miecze 30 50 41 53 66 75
sztylety 30 50 30 53 66 75
uniki 20 45 27 35 44 50
parowanie 20 50 33 48 65 75
walka dwiema broniami 20 35 31 43 56 65
zasłanianie 40 30 35 35 35 35
blokowanie 0 30 8 18 28 35
walka bez broni 20 35 25 30 36 40
walka w ciemności 20 40 27 35 44 50
spostrzegawczość 50 45 53 57 62 65
ocena przeciwnika 30 55 42 56 71 80
ocena obiektu 30 35 36 43 50 55
wyczucie kierunku 30 30 32 35 38 40
pływanie 50 35 45 45 45 45
wspinaczka 50 40 50 50 50 50
akrobatyka 20 35 25 30 36 40

Fechmistrz nie trenuje u trenera profesji: toporów, maczug i broni drzewcowych (archetyp 50) ani tarczownictwa (35).

Trenerzy:

  • Imperium: Vittorio — wysoki, chudy jak sztylet, blady mężczyzna w czarnym kaftanie, z rapierem i sztyletem u pasa. Stoi w Altdorfie, na Placu Czarnoksięskim, w cieniu bramy kamienicy.
  • Faerun: Ilmaro — smagły, elegancki mężczyzna. Stoi w Athkatli, w parku w dzielnicy rządowej.

Włócznik

  • Tytuł: wlocznik / wloczniczka
  • Profil: broń drzewcowa; uniki, parowanie i niewielkie tarczownictwo.
  • Progi cech: zręczność 50, mądrość 30 (cecha główna: zręczność).
  • Bronie: bronie drzewcowe (otwarte od poziomu I; inne nie dochodzą).
  • Mechanika profesji: Dystans, bez żadnej specjalizacji. Każdy udany unik, sparowanie albo obrona tarczą nakłada na tego napastnika karę −10 do celności ataków przeciw włócznikowi na 10 sekund. Kara działa osobno na każdego napastnika i dotyczy tylko jego ciosów we włócznika; nie kumuluje się — kolejna udana obrona przed tym samym napastnikiem odświeża czas do pełnych 10 sekund. Kto broni się często, trzyma napastnika pod karą przez całą walkę. Działa obok Zejścia z Linii (tamto podnosi twój unik, Dystans obniża celność napastnika). Związane z Dystansem dodatki specjalizacji (silniejszy Wiążący Cios przeciw celowi objętemu Dystansem, dłuższy Dystans po Zejściu z Linii) (jeszcze nie działają).
Umiejętność Podstawa Archetyp Trener: początek I początek II początek III IV (maksimum)
bronie drzewcowe 30 50 41 53 66 75
uniki 20 45 30 40 52 60
parowanie 20 50 31 43 56 65
tarczownictwo 20 35 23 27 32 35
zasłanianie 40 30 40 40 40 40
blokowanie 0 30 11 23 36 45
walka bez broni 20 35 26 33 40 45
walka w ciemności 20 40 27 35 44 50
spostrzegawczość 50 45 52 55 58 60
ocena przeciwnika 30 55 40 50 62 70
ocena obiektu 30 35 33 37 42 45
wyczucie kierunku 30 30 33 37 42 45
pływanie 50 35 50 50 50 50
wspinaczka 50 40 51 52 54 55
akrobatyka 20 35 27 35 44 50

Włócznik nie trenuje u trenera profesji: sztyletów, mieczy, toporów i maczug (archetyp 50) ani walki dwiema broniami (35).

Trenerzy:

  • Imperium: Seraina — barczysta kobieta o ogorzałej twarzy, oparta na włóczni jak na lasce. Stoi w Nuln na Ulicy Garnizonowej, przy murze koszar.
  • Faerun: Kerra — wysoka, żylasta kobieta. Stoi w Elturelu, na posterunku bramnym w górnym mieście.

Zobacz też