ChimeraWiki

Specjalizacje tarczownika

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Specjalizacje tarczownika

Każdy tarczownik (legionista, korsarz, rycerz) wybiera specjalizacje z tej samej puli dziesięciu pozycji oraz z puli uniwersalnej (zobacz Specjalizacje). O profesjach i trenerach mówi strona Ścieżka tarczownika.

Specjalizacja Rodzaj Komenda Wymóg broni (wg opisu w grze)
Cios Defensywny cios specjalny — broń z tarczą
Miażdżący Cios cios specjalny — młot albo maczuga
Szybki Cios cios specjalny — miecz, topór albo młot
Uderzenie Tarczą cios specjalny — broń z tarczą
Szarża komenda szarzuj na <kogo>, zaszarzuj na <kogo> miecz, topór, młot albo maczuga
Wycofanie komenda wycofaj sie za <kogo> z tarczą
Grupowa Zasłona komenda oslon <kogo> jednoręczna z tarczą
Dowódca pasywna + komenda formacja (albo formacje) —
Bastion pasywna — z tarczą
Nie Przejdziesz pasywna — z tarczą

Kolumna „wymóg broni” powtarza to, co gra pokazuje w opisie specjalizacji. Sprawdzany w walce jest tylko wymóg ciosów specjalnych (Cios Defensywny, Miażdżący Cios, Szybki Cios, Uderzenie Tarczą) i broni szarży. Przy Wycofaniu, Grupowej Zasłonie, Bastionie i Nie Przejdziesz obecny kod tarczy nie sprawdza. Szczegóły są przy każdej pozycji.

Zasady wspólne

Wybieranie

  • specjalizacje – lista puli, wybranych pozycji i wolnych miejsc;
  • specjalizacja <nazwa> – pełny opis jednej pozycji (wymogi, technika, działanie);
  • specjalizacja wybierz <nazwa> (skrót: wyposaz <nazwa>) – wybór;
  • specjalizacja zdejmij <nazwa> albo specjalizacje zdejmij <nazwa> – zdjęcie.

Nazwy wpisujesz bez polskich znaków: cios defensywny, miazdzacy cios, szybki cios, uderzenie tarcza, szarza, wycofanie, grupowa zaslona, dowodca, bastion, nie przejdziesz. Wystarczy początek nazwy.

Zestaw zmienisz tylko poza walką (W ogniu walki nie zmienisz specjalizacji -- najpierw ja zakoncz.). Zmiana nie odświeża odnowień. Pierwsze miejsce na specjalizację masz od poziomu I profesji, drugie od poziomu III. Trzecie daje nagroda Przełomu i otwiera się razem z drugim. Każdą z dziesięciu pozycji tarczownika można wybrać już na poziomie I.

Technika

Każda pozycja poza Grupową Zasłoną i Wycofaniem ma własną technikę, czyli umiejętność, której uczy trener profesji:

Specjalizacja Technika w grze
Cios Defensywny cios defensywny
Miażdżący Cios miazdzenie
Szybki Cios szybki cios
Uderzenie Tarczą uderzenie tarcza
Szarża szarza
Dowódca dowodca
Bastion bastion
Nie Przejdziesz nie przejdziesz
  • Trener uczy techniki tylko przy wybranej specjalizacji. Bez niej odpowie, że trzeba ją najpierw wybrać, i poda komendę specjalizacja wybierz ....
  • Maksimum treningu to 100 na poziomie IV. Na początku poziomu I trener uczy do 25, na II do 52, na III do 82, na IV do 100. W obrębie poziomu sufit rośnie płynnie.
  • Wytrenowana technika nie zanika po zdjęciu specjalizacji. Bez wybranej specjalizacji po prostu nie działa i nie rośnie.
  • Trener uczy teorii, a praktyka rośnie w walce, nie wyżej niż teoria. Cios specjalny daje kredyt praktyki przy każdym trafieniu. Pasywna daje +1 przy zabójstwie, jeśli jej warunek był spełniony, oraz 10% szansy na kredyt przy każdym zadziałaniu. W jednej walce najwyżej 10 dodatkowych kredytów na umiejętność. Więcej na stronie Poziomy profesji i trening.

Wzór skalowania (T = twoja technika, najwyżej 100). Liczby w opisach niżej to wartości pełne, czyli przy technice 100:

  • szansa ciosu, szansa efektu i premia pasywna = pełna × T / 100, zaokrąglone w dół, ale co najmniej 1, gdy T ≥ 1;
  • mnożnik przebicia = 1 + (pełny − 1) × T / 100;
  • przy technice 0 cios nie pada, a pasywna nie działa wcale.

Ciosy specjalne

Ciosy specjalne losują się przy zwykłych atakach. Silnik przegląda wybrane specjalizacje po kolei i pierwsza, która wylosuje swoją szansę, zastępuje ten atak. Na jeden atak przypada więc najwyżej jeden cios specjalny. Żaden cios tarczownika nie kosztuje zmęczenia i nie ma odnowienia. Cios specjalny nadal musi trafić, a przeciwnik może go uniknąć albo sparować. Wymogi broni sprawdza się dla broni, którą wykonywany jest dany atak. „Z tarczą” znaczy, że w tym ataku bijesz bronią i jednocześnie nosisz tarczę. Więcej na stronie Mechaniki walki.

Premie do umiejętności z każdej specjalizacji działają tylko wtedy, gdy masz w danej umiejętności choć trochę wyszkolenia. Przy zerowej podstawie premia przepada.


Cios Defensywny

Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: atak bronią, z tarczą. Technika: cios defensywny.

Krótki cios zza tarczy, po którym twoja obrona na chwilę twardnieje.

  • Wyszkolenie ciosu = (technika + tarczownictwo) / 2, przy czym tarczownictwo liczy się najwyżej do 100, a wynik wynosi co najmniej 1. Przy technice 0 cios nie pada.
  • Szansa: 20 × wyszkolenie / 100 (co najmniej 1%). Przy wyszkoleniu 100 daje 20%.
  • Przebicie: × (1 + 0,15 × wyszkolenie / 100), czyli do × 1,15.
  • Efekt: trafienie, które zadało obrażenia, daje +20 do twojej najlepszej dostępnej obrony na 12 sekund. Ta premia nie zależy od techniki.
    • Kandydaci to uniki (zawsze), parowanie (tylko gdy trzymasz broń) i tarczownictwo (tylko z tarczą). Wygrywa najwyższa bieżąca wartość. Przy remisie pierwszeństwo mają kolejno uniki, parowanie, tarczownictwo.
    • Premia się nie sumuje. Kolejne trafienie zastępuje poprzednią premię i odnawia czas, także jeśli najlepsza obrona się zmieniła.
  • Przykład: technika 50, tarczownictwo 70 daje wyszkolenie 60, szansę 12% i przebicie × 1,09.
  • Komunikat: Uderzasz zza tarczy, nie wychodzac z gardy, ... -- twoja obrona na chwile twardnieje.

Miażdżący Cios

Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: atak młotem albo maczugą (tarcza niepotrzebna). Technika: miazdzenie.

Najsilniejszy cios ofensywny tarczownika.

  • Szansa: 25 × T / 100 (co najmniej 1%). Przy T = 100 daje 25%.
  • Przebicie: × (1 + 3,2 × T / 100), czyli od × 1 do × 4,2 przy T = 100. Przy T = 50 wynosi × 2,6.
  • Miejsce trafienia: zawsze głowa.
  • Opisy zależą od zadanych obrażeń: od muśnięcia przez krwawiącą ranę na głowie do zabójczego ciosu („pękająca czaszka”).
  • Legionista użyje go z młotem, rycerz z młotem albo maczugą. Korsarz nie trenuje u swojego trenera ani młotów, ani maczug (z etapu archetypu może je mieć najwyżej do 50).

Szybki Cios

Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: atak mieczem, toporem albo młotem. Technika: szybki cios.

Słaby, ale najczęstszy cios: krótkie pchnięcie spod tarczy, po którym ręce od razu wracają do gardy.

  • Szansa: 30 × T / 100 (co najmniej 1%). Przy T = 100 daje 30%, najwięcej w puli.
  • Przebicie: × (1 + 0,25 × T / 100), czyli do × 1,25.
  • Efekt: każde trafienie (także bez obrażeń) opóźnia następny atak przeciwnika o 1 sekundę. Opóźnienia się nie sumują: kolejny Szybki Cios ustawia znów „co najmniej 1 sekundę”.
  • Tarcza nie jest wymagana. Dokument projektowy podaje ją jako wymóg roboczy, ale gra jej nie sprawdza.

Uderzenie Tarczą

Rodzaj: cios specjalny. Wymóg: atak bronią, z tarczą. Technika: uderzenie tarcza.

Uderzenie krawędzią tarczy: małe obrażenia, ale może oszołomić. Karze tych, którzy się skupiają.

  • Szansa: 10 × T / 100. Gdy cel rzuca czar albo przygotowuje czynność (jest skupiony), szansa rośnie do 40 × T / 100. Zawsze co najmniej 1%.
  • Przebicie: × (1 + 0,05 × T / 100), czyli do × 1,05.
  • Oszołomienie: po trafieniu z obrażeniami szansa 25 × T / 100 (co najmniej 1%) na oszołomienie celu. Oszołomionemu obrona spada o połowę (uniki, parowanie i blok tarczą liczą się w połowie) na 12 sekund. Kamień Milowy „Twardziel” ofiary skraca ten czas. Kolejne oszołomienie nie sumuje się, tylko zastępuje poprzednie.
  • Komunikat ofiary: Po trafieniu we wrazliwy punkt robi ci sie slabo., a na koniec Powoli dochodzisz do siebie.
  • Przykład przy T = 50: szansa 5% (20% na skupionym), oszołomienie 12%.

Szarża

Rodzaj: komenda otwierająca walkę. Komenda: szarzuj na <kogo> albo zaszarzuj na <kogo> (cel w bierniku). Technika: szarza.

Szarża to też mechanika profesji rycerza: rycerz ma tę komendę bez wybierania specjalizacji. Legionista i korsarz muszą wybrać Szarżę, żeby z niej korzystać.

Warunki:

  • nie walczysz: Nie mozesz szarzowac podczas walki.;
  • w miejscu wolno atakować;
  • w ręku masz miecz, topór, młot albo maczugę. Gra sprawdza prawą rękę, potem broń oburęczną, potem lewą. Inna broń daje Uzywajac tej broni raczej nie da sie przeprowadzic szarzy., a brak broni Musisz dzierzyc jakas bron, aby moc zaszarzowac.;
  • technika szarza co najmniej 1;
  • co najmniej 20 punktów zmęczenia. Szarża zabiera 10.

Przebieg:

  1. Wychodzisz z ukrycia i tracisz 10 punktów zmęczenia.
  2. Jeśli ktoś zasłania twój cel, szarża może trafić w zasłaniającego („drogę zastępuje ci ...”). Wtedy on staje się celem.
  3. Atakujesz cel. Pierwszy atak w ten cel bronią z listy wyżej jest na pewno ciosem szarży (szansa 100%).
  4. Cios szarży zadaje obrażenia obuchowe (niezależnie od broni) z przebiciem × (1,2 + 0,01 × T): × 1,21 przy T = 1, × 1,7 przy T = 50, × 2,2 przy T = 100.

Szarża nie ma odnowienia. Jedynym ograniczeniem jest to, że zaczyna się ją poza walką. Tarcza nie jest wymagana.

U rycerza bez wybranej Szarży gra dopina ten cios na czas jednej szarży (najwyżej 15 sekund). Wybrana Szarża niczego rycerzowi nie dodaje: liczby są te same. Trener uczy jednak techniki szarza tylko przy wybranej specjalizacji, więc nawet rycerz musi ją wybrać przynajmniej na czas treningu. Technika potem nie zanika.

Dokument projektowy zapowiada dla rycerza „szansę ogłuszenia” przy szarży i wariant konny. Jeszcze nie działa ani jedno, ani drugie.

Wycofanie

Rodzaj: komenda. Komenda: wycofaj sie za <kogo> (towarzysz w bierniku). Technika: brak.

Chowasz się za członka drużyny, a on przejmuje twoich napastników.

Ilu napastników obejmuje:

Kto Limit
Legionista z wybranym Wycofaniem 3
Legionista bez specjalizacji (mechanika profesji) 1
Korsarz albo rycerz z wybranym Wycofaniem 1

Gdy napastników jest więcej niż limit, manewr obejmuje pierwszych z nich.

Warunki:

  • musisz prowadzić drużynę (Tylko dowodzac druzyna mozesz sie wycofywac.);
  • ten, za kogo się chowasz, musi należeć do twojej drużyny i nie może z tobą walczyć;
  • ktoś musi cię atakować (Przeciez nikt cie nie atakuje.);
  • co najmniej 10 punktów zmęczenia, inaczej: Jestes zbyt zmeczony na takie manewry. (forma żeńska: zmeczona);
  • przerwa 5 sekund od ostatniego wycofaj lub oslon (wspólny licznik): Nie odpoczales jeszcze po poprzednim manewrze.;
  • po każdej próbie, udanej czy nie, masz 5 sekund blokady zmian w szyku (Musisz chwile odpoczac po ostatniej zmianie w szyku.). W tym czasie nie użyjesz też oslon ani zwykłego zaslon. Koniec blokady ogłasza Jestes gotow do zmiany w szyku.;
  • wymóg tarczy jest w opisie, ale komenda go nie sprawdza;
  • manewr cię ujawnia, jeśli byłeś ukryty.

Koszt: każda próba, która przejdzie powyższe warunki, zabiera 5 punktów zmęczenia, niezależnie od wyniku rzutu. Przy 10 punktach starczy więc na jedną próbę, po której zostaje 5, za mało na następną.

Test: trudność = 550 + średnia Zręczność objętych napastników − 2 × Zręczność towarzysza − twoja Inteligencja. Rzut wynosi 500 + losowa(0–499) − losowa(0–499), czyli 1–999 z największym prawdopodobieństwem w okolicy 500. Sukces wymaga, by rzut przekroczył trudność co najmniej o 1%.

Trudność Szansa sukcesu Częściowy sukces (przy limicie 3)
200 ok. 92% ok. 2%
300 ok. 82% ok. 4%
390 ok. 69% ok. 6%
450 ok. 59% ok. 8%
550 ok. 40% ok. 11%
650 ok. 24% ok. 11%

Częściowy sukces: gdy limit wynosi więcej niż 2, a rzutowi zabrakło mniej niż 10% trudności, manewr udaje się przed 1 + limit/3 napastnikami (przy limicie 3 to 2).

Po sukcesie: znikają zasłony, które dotąd chroniły towarzysza (ktoś inny przestaje go zasłaniać), on sam zasłania cię przed objętymi napastnikami, a ci przerzucają ataki na niego. Jeśli towarzysz ma Bastion, jego Bastion właśnie się uruchamia.

Grupowa Zasłona

Rodzaj: komenda. Komenda: oslon <kogo> (w bierniku). Nie myl jej ze zwykłym zaslon, które ma każdy. Technika: brak.

Stajesz przed towarzyszem i bierzesz na siebie kilku jego napastników naraz.

To też mechanika profesji korsarza: korsarz ma komendę oslon bez wybierania specjalizacji, ale wtedy z mniejszym limitem. Legionista i rycerz muszą wybrać Grupową Zasłonę, żeby z niej korzystać.

Kto Limit napastników
Korsarz z wybraną Grupową Zasłoną 5
Korsarz bez specjalizacji (mechanika profesji) 2
Legionista, rycerz z wybraną Grupową Zasłoną 2

Warunki:

  • osłaniany musi być przez kogoś atakowany (Przeciez nikt go nie atakuje!);
  • nie możesz osłaniać kogoś, z kim walczysz;
  • przynależność do drużyny nie jest wymagana;
  • co najmniej 10 punktów zmęczenia (Jestes zbyt zmeczony na takie manewry.); każda próba, udana czy nie, zabiera 5;
  • przerwa 5 sekund i blokada zmian w szyku 5 sekund, wspólne z Wycofaniem (zobacz wyżej);
  • wymóg „jednoręczna z tarczą” jest w opisie, ale komenda go nie sprawdza.

Test: trudność = 550 + średnia Zręczność objętych napastników − 2 × twoja Zręczność − Inteligencja osłanianego. Rzut i szanse są takie same jak przy Wycofaniu (tabela wyżej).

Częściowy sukces (tylko korsarz z wybraną Grupową Zasłoną, bo limit musi przekraczać 2): przy rzucie, któremu zabrakło mniej niż 10% trudności, osłaniasz przed 1 + 5/3 = 2 napastnikami.

Po sukcesie: zrzucasz zasłony, które chroniły ciebie, stajesz przed osłanianym wobec objętych napastników, a oni przerzucają ataki na ciebie. Uruchamia to twój Bastion.

Przy udanej próbie: Zrecznie zaslaniasz ... przed ciosami wrogow. Przy nieudanej: Nie udaje ci sie zaslonic ... przed ciosami wrogow.

Utrzymanie takiej zasłony i jej przełamywanie działa tak jak przy każdej zasłonie. Zobacz Mechaniki walki.

Dowódca

Rodzaj: pasywna, z dodatkową komendą. Komenda: formacja (także formacje). Technika: dowodca. Gracz widzi nazwę „Dowodca” niezależnie od płci.

Pasywnie, przez cały czas wyboru:

  • Posłuch rozkazów: +20 × T / 100 punktów procentowych. Bazowy posłuch wynosi 50% + 2 × dowodzenie (najwyżej 100%), więc przy dowodzeniu 25 i wyższym jest już pełny i Dowódca niczego nie dodaje. Rzut idzie osobno na każdego podwładnego.
  • Koszt rozkazów w manie: −50 × T / 100 procent, zaokrąglone w dół. Bazowy koszt wynosi 10 − dowodzenie/5, najmniej 1. Przykład: przy dowodzeniu 25 koszt 5 many spada przy T = 100 do 2. Przy dowodzeniu 45 i wyższym (koszt 1) rozkazy stają się darmowe.

Szczegóły rozkazów są na stronie Dowodzenie i kondotierstwo.

Komenda formacja:

  • wymaga drużyny (Formacje trzyma sie w druzynie, nie samemu.) i techniki co najmniej 1 (Nie opanowales jeszcze techniki dowodcy -- wytrenuj ja u trenera.). Nie musisz być przywódcą drużyny;
  • daje całej drużynie, łącznie z tobą, premię +20 × T / 100 do walki w szyku na 60 sekund;
  • nie dostaje jej nikt, kto nie ma choć trochę wytrenowanej walki w szyku. Gra mówi, kto zyskał, a kto nie;
  • komenda nie ma kosztu ani odnowienia. Ponowne użycie odnawia czas, a premia się nie sumuje.

Bastion

Rodzaj: pasywna. Technika: bastion.

Po każdym udanym zasłonięciu kogoś twoje uniki, parowanie i tarczownictwo dostają po +20 × T / 100 na czas zależny od poziomu profesji:

Poziom profesji Czas premii
I 5 s
II 10 s
III 15 s
IV 20 s
  • Bastion uruchamia każde udane stanięcie przed kimś: zwykłe zaslon (także poza walką), oslon, a także sytuacja, w której członek drużyny wycofa sie za ciebie.
  • Kolejna udana zasłona odnawia czas, ale nie sumuje premii.
  • Premia z Bastionu i premia z Ciosu Defensywnego pochodzą z różnych źródeł, więc działają jednocześnie.
  • Wymóg tarczy jest w opisie, ale premia działa także bez niej.

Nie Przejdziesz

Rodzaj: pasywna. Technika: nie przejdziesz.

Stała premia +20 × T / 100 do zasłaniania i walki w szyku, aktywna przez cały czas wyboru specjalizacji.

Właśnie tymi dwiema umiejętnościami (plus Zręcznością) gra liczy twoją stronę, gdy ktoś próbuje przełamać twoją zasłonę (napastnik ma walkę w szyku i Siłę). Premia utrudnia więc przełamanie, a przy okazji ułatwia samo stawanie przed kimś zwykłym zaslon i pomaga wszędzie, gdzie liczy się walka w szyku. Działa bez względu na tarczę.

Dokument projektowy zapowiada więcej. Jeszcze nie działa żadna z tych rzeczy:

  • efekt ograniczony do 10 sekund po udanej zasłonie, z ponowieniem co 20 sekund;
  • skrócenie odnowienia zasłony;
  • kontra na napastnika, który próbuje przełamać zasłonę.

Czego nie ma w puli tarczownika

Rozbrojenie (wytrącanie broni z ręki przeciwnika) należy do puli zbrojnego, nie tarczownika. Tarczownik może natomiast wybierać specjalizacje uniwersalne. Ich opis jest na stronie Specjalizacje.