Dowodzenie i kondotierstwo
Dowodzenie i kondotierstwo
Prowadzenie ludzi to w Chimerze dwie osobne umiejętności:
| Dowodzenie | Kondotierstwo | |
|---|---|---|
| Czego dotyczy | jak skutecznie rozkazujesz drużynie w walce | ilu i jak ciężkich najemników (pachołków) utrzymasz przy sobie |
| Na co wpływa | posłuch rozkazów, koszt rozkazu, premie dla drużyny | charyzma (budżet posłuchu pachołków) |
| Z czego rośnie | z wydawania rozkazów (rozkaz, parozkaz) |
z walki z pachołkiem u boku |
| Kto uczy | trenerzy profesji, które mają je w tabeli | dwa miejsca uczą podstaw (do 30), resztę daje tylko służba |
Oficer spod sztandaru nie umie z automatu utrzymać płatnego najemnika, a kondotier nie musi umieć prowadzić szyku. Walcząc z pachołkiem i wydając mu rozkazy, rozwijasz obie umiejętności naraz.
Zobacz też: Mechaniki walki, Specjalizacje Tarczownika, Specjalizacje Fachowca, Kamienie Milowe.
1. Dowodzenie — rozkazy
Kto może rozkazywać
Komenda rozkaz jest dostępna dla każdego gracza. Jedynym warunkiem jest to, że prowadzisz drużynę: jesteś jej przywódcą i ktoś w niej jest. Umiejętność dowodzenia niczego nie otwiera ani nie zamyka — decyduje tylko o tym, jak dobrze rozkazujesz.
- Bez drużyny:
Nie prowadzisz zadnej druzyny, wiec nie masz komu rozkazywac. - Gdy nikogo z drużyny nie ma przy tobie:
Nie ma przy tobie nikogo z twojej druzyny.
Rozkazy dotyczą wyłącznie członków drużyny, którzy stoją razem z tobą na tej samej lokacji. Odbiorcą może być gracz, NPC w drużynie albo pachołek.
Składnia
Komenda dowodzenie wypisuje ściągę. Pełna lista rozkazów:
| Komenda | Co robi |
|---|---|
rozkaz <komu> zaatakowac <kogo> |
wskazany członek drużyny atakuje cel (komu w celowniku, kogo w bierniku) |
rozkaz <komu> zaslonic <kogo> |
wskazany członek drużyny zasłania innego członka drużyny |
rozkaz <komu> zaslonic ciebie |
wskazany członek drużyny zasłania ciebie |
rozkaz druzynie zaatakowac <kogo> |
wszyscy żywi, widoczni członkowie drużyny obok ciebie atakują cel |
rozkaz druzynie zaslonic <kogo> |
wszyscy (poza samym zasłanianym) zasłaniają wskazanego członka drużyny |
rozkaz druzynie zaslonic ciebie |
cała drużyna zasłania ciebie |
Zamiast ciebie możesz napisać siebie albo mnie — znaczy to samo.
Ograniczenia:
- rozkaz ataku może wskazać tylko jeden cel i nie może to być nikt z twojej drużyny (
Nie mozesz wydac rozkazu ataku na osobe znajdujaca sie w twojej druzynie!); - rozkaz zasłony może wskazać tylko jedną osobę i musi to być członek drużyny (
Nie mozesz wydac rozkazu zaslony na osobe nie znajdujaca sie w twojej druzynie!); zasłaniany nie wykonuje rozkazu sam na sobie; - dawne rozkazy „wycofać się za” zostały usunięte — są tylko dwa czasowniki:
zaatakowacizaslonic; - rozkaz nie ma odstępu czasowego — możesz go wydawać raz po razie, płacąc za każdy.
Jak przebiega rozkaz
- Zapłata w manie. Najpierw pobierany jest koszt rozkazu (niżej). Jeśli many brakuje, rozkaz nie pada:
Brakuje ci sil, by przekrzyczec zgielk walki. - Premie z dowodzenia trafiają do wszystkich adresatów rozkazu (patrz niżej) i jest rzut na trening dowodzenia.
- Komunikat. Rozkaz słyszą wszyscy adresaci — krzyk słychać niezależnie od tego, czy ktoś zareaguje.
- Rzut na posłuch — osobno dla każdego adresata. Kto nie posłuchał, nic nie robi. Gdy nie posłuchał nikt:
Nikt nie reaguje na twoj rozkaz.(mana i tak jest wydana). - Wykonanie. Kto posłuchał, wykonuje prawdziwą komendę gry:
zabij <cel>albozaslon <osobe>. Przy rozkazie ataku cel najpierw traci zasłonę względem każdego, kto posłuchał. Zasłona robi własny test zasłaniania, dokładnie taki, jakby podwładny wpisałzaslonsam — posłuch decyduje tylko o tym, czy w ogóle spróbuje.
Poziom dowodzenia
Do wszystkich wzorów niżej liczy się jeden poziom dowodzenia w skali 0–100:
- umiejętność dowodzenie (nowa, zawodowa),
- albo — u starych postaci — dawna zdolność dowodzenia, przeliczona do skali 0–100 (stara wartość podzielona przez 100).
Bierze się wyższą z dwóch, nigdy sumę.
Posłuch
Szansa, że jeden podwładny wykona rozkaz:
posłuch = 50 + 2 × poziom dowodzenia + premia Specjalizacji, najwyżej 100%
| Dowodzenie | Posłuch (bez Specjalizacji) |
|---|---|
| 0 | 50% |
| 10 | 70% |
| 20 | 90% |
| 25 i więcej | 100% |
Bez wyszkolenia połowa rozkazów przepada, od poziomu 25 dochodzą wszystkie.
Koszt rozkazu
koszt = 10 − (poziom dowodzenia ÷ 5), zaokrąglone w dół, ale nie mniej niż 1 punkt many
| Dowodzenie | Koszt (mana) |
|---|---|
| 0–4 | 10 |
| 25 | 5 |
| 45 i więcej | 1 |
Zniżka Specjalizacji (procentowa) obniża tę liczbę dalej, z zaokrągleniem w dół — rozkaz może wtedy stać się darmowy.
Premie dla drużyny
Gdy połowa twojego poziomu dowodzenia przekracza 5 (czyli przy dowodzeniu 12 i wyżej), każdy adresat rozkazu dostaje premię. Oznaczmy P = poziom dowodzenia ÷ 2 (w dół):
| Rozkaz | Premia do umiejętności | Premia do cechy |
|---|---|---|
atak (zaatakowac, a także parozkaz zabij i parozkaz wesprzyj) |
walka w szyku +P przez P sekund | odwaga +P przez 5 sekund |
zasłona (zaslonic, a także parozkaz zaslon) |
zasłanianie +P przez P sekund | zręczność +P przez 5 sekund |
Szczegóły:
- premię dostają wszyscy adresaci, także ci, którzy potem nie posłuchali — jest nadawana przed rzutem na posłuch;
- kolejny rozkaz tego samego rodzaju nadpisuje premię, nie sumuje się z nią;
- premia do umiejętności działa tylko u kogoś, kto tę umiejętność w ogóle ma wytrenowaną (choćby 1 punkt) — przy zerowej bazie gra po cichu jej nie nalicza.
Przykład: dowodzenie 40 → P = 20 → przy rozkazie ataku drużyna ma walkę w szyku +20 przez 20 s i odwagę +20 przez 5 s.
Jak rośnie dowodzenie
- Każdy rozkaz, który przeszedł przez zapłatę (także
parozkaz zabij,wesprzyj,zaslonwydany pachołkowi w twojej drużynie), daje 50% szans na +1 do dowodzenia. - Rośnie tylko u kogoś, kto ma już co najmniej 1 punkt dowodzenia (albo dawną zdolność dowodzenia u starej postaci). Postać z zerem musi najpierw wytrenować podstawę u trenera.
- Sama walka dowodzenia nie podnosi.
Kto uczy dowodzenia
Dowodzenie ma w tabeli kilka profesji (maksimum, do którego uczy trener):
| Profesja / Archetyp | Maksimum dowodzenia | Maksimum walki w szyku |
|---|---|---|
| Legionista | 70 | 85 |
| Rycerz | 60 | 75 |
| Strażnik | 60 | 70 |
| Korsarz | 50 | 70 |
| Żołnierz | 50 | 70 |
| Partyzant | 30 | — |
| Gladiator | 30 | — |
| Kupiec | 30 | — |
| Archetyp Zbrojny | 35 | 50 |
| Archetyp Tarczownik | 30 | 50 |
Więcej o profesjach: Profesje, Poziomy profesji i trening.
2. Formacja i manewry drużynowe
Specjalizacja Dowódca / Dowódczyni (Tarczownik)
Pasywna Specjalizacja Tarczownika, która stoi na mechanice rozkazów. Jej siła rośnie z techniką „dowódca” (trenowaną u trenera): pełną wartość daje technika 100, przy niższej działa proporcjonalnie (wartość pełna × technika ÷ 100, ale co najmniej 1). Przy technice 0 nie działa nic, łącznie z komendą formacja.
| Efekt | Pełna wartość (technika 100) |
|---|---|
| posłuch rozkazów | +20 punktów procentowych |
| koszt rozkazu | −50% |
formacja: walka w szyku dla drużyny |
+20 |
| czas trwania formacji | 60 sekund |
Premie do posłuchu i kosztu działają cały czas (Specjalizacja jest pasywna). Przykład: postać bez wyszkolenia w dowodzeniu z pełnym Dowódcą ma posłuch 70% zamiast 50%; ktoś z dowodzeniem 25+ i tak ma 100%.
Komenda formacja
- Składnia:
formacja(gra przyjmuje teżformacje). - Wymaga drużyny:
Formacje trzyma sie w druzynie, nie samemu. - Wymaga techniki dowódcy większej od zera; inaczej gra odpowiada, że trzeba ją wytrenować u trenera.
- Daje tobie i każdemu członkowi drużyny premię do walki w szyku (pełnej: +20) na 60 sekund. Komenda nie ma kosztu ani odstępu — możesz odświeżać formację.
- Kto nie zna walki w szyku (zero w bazie), nie zyskuje nic — dotyczy to także samego dowódcy. Komunikat mówi wprost, ile osób zyskało, na jak długo i kto nie zyskał (
Nie zyskuje na niej ... -- bez znajomosci walki w szyku.). Członkowie drużyny dostają osobny komunikat, co dostali albo czemu nic.
formacja nie jest systemem szyku ani ustawianiem pozycji — to czasowa premia do walki w szyku dla całej drużyny.
Inne manewry drużynowe
Pozostałe manewry drużynowe to Specjalizacje Tarczownika (szczegóły na stronie Specjalizacje Tarczownika):
- Wycofanie (
wycofaj) — wycofanie za towarzysza przed jednym przeciwnikiem; u Legionisty z tą specjalizacją przed trzema. Legionista mawycofaj(przed jednym przeciwnikiem) także bez specjalizacji, jako mechanikę profesji. - Grupowa Zasłona (
oslon) — osłona towarzysza przed dwoma napastnikami, u Korsarza z tą specjalizacją przed pięcioma. Korsarz maoslon(przed dwoma napastnikami) także bez specjalizacji, jako mechanikę profesji.
Każdy z tych manewrów kosztuje 5 punktów zmęczenia.
Zwykłe zaslon, odslon i przelam są dostępne każdemu — patrz Mechaniki walki.
3. Pachołkowie — najem
Pachołek to najemnik, który chodzi za tobą, walczy u twojego boku i rośnie w siłę. Nie jest przedmiotem — jest umową, która przetrwa restart świata; pachołek w świecie to tylko chwilowe wcielenie tej umowy.
Gdzie i jak najmować
- Kandydaci siedzą w 61 karczmach w 13 miastach: Beregost (7), Bissingen (8), Quenelles (6), Nuln (6), Altdorf (6), Crimmor (5), Athkatla (5), Campo (3), Ebino (3), Kreutzhofen (3), Ubersreik (3), Parravon (3), Wrota Baldura (3).
- W całym świecie siedzi naraz najwyżej 20 kandydatów, po jednym na karczmę. Każdy czeka godzinę, potem odchodzi; brakujących uzupełnia się co minutę.
- Zwykły kandydat ma rangę 1–8. Kandydat elitarny (ranga 4–9) trafia się rzadko: najwyżej jeden w świecie naraz, nie częściej niż raz na 48 godzin, a przy każdym uzupełnieniu populacji rzut wynosi 10 na 1000.
obejrzyj <kandydata>pokazuje jego umiejętności i cenę;najmij <kandydata>zawiera umowę. Pieniądze musisz mieć przy sobie.
Cena najmu = 200 miedziaków × ranga, × 5 dla elitarnego, × 3 dla nazwanego bohatera, plus pełna wartość ekwipunku, w którym przychodzi. Pierwsza doba służby jest wliczona w najem.
Przy pierwszym najmie dostajesz sygnet — bez niego nie wydasz pachołkowi żadnego polecenia. Zgubiony odzyskasz u kandydata: popros <kandydata> o sygnet (albo o pierscien).
Jeśli masz niespłacony dług wobec jakiegokolwiek swojego pachołka, nikt nowy w karczmie się do ciebie nie przystanie.
Ilu pachołków
Są dwie osobne bramki: limit liczby i limit posłuchu (charyzmy). Wezwać pachołka możesz tylko, gdy przechodzisz obie.
Umowy (ilu możesz mieć w ogóle, łącznie z rezerwą):
| Kto | Limit umów |
|---|---|
| każdy | 10 |
| Kwatermistrz I / II / III / IV | 12 / 15 / 17 / 20 |
Pachołek zwolniony nie zajmuje miejsca; poległy zajmuje, dopóki biegnie termin na wskrzeszenie.
Jednocześnie przy tobie:
| Kto | Ilu naraz |
|---|---|
| każdy | 1 |
| Fachowiec, którego Profesja przekroczyła 70% dojrzałości | 2 |
| twardy sufit (nieprzekraczalny) | 4 |
Drugi slot otwiera wyłącznie dojrzałość profesji Fachowca (Kupca albo Rzemieślnika) powyżej 70%. U starych postaci działa też dawna reguła: aktualny stary zawód Kupca albo Odkrywcy ze stażem powyżej 70%. Kondotierstwo nie otwiera drugiego slotu — nawet na 100.
Pachołek w drużynie z innymi graczami
Zasada ogólna: pachołek chodzi tylko przy kimś, kto nie dzieli drużyny z innymi graczami. Komunikat odmowy: Pacholek chodzi tylko przy kims, kto nie dzieli druzyny z innymi -- chyba ze jest Kwatermistrzem.
Wyjątki są dokładnie dwa — obie to Specjalizacje Fachowca:
- Kwatermistrz — może wprowadzić własnego pachołka do drużyny graczy;
- Zaufany Pomocnik — to samo prawo dla własnego pachołka-pomocnika.
Oba korzystają ze wspólnego limitu: jeden pachołek na całą drużynę, niezależnie od tego, ilu jest w niej Kwatermistrzów (liczy się też drużyna lidera). Dawne wyjątki — stary zawód Kupca i kondotierstwo 90 przy pachołku rangi 11+ — przestały działać.
Po zdjęciu Specjalizacji: pachołek stojący w drużynie z innymi graczami wraca do rezerwy (Bez kwatermistrzowskiej reki twoj pacholek nie czuje sie pewnie wsrod obcych i wraca do rezerwy.), chyba że nadal masz drugie uprawnienie. Solo pachołek zostaje.
4. Charyzma i posłuch pachołków
Charyzma (budżet posłuchu)
Charyzmy nie widać w opisie postaci — wynika z odwagi i kondotierstwa:
charyzma = bazowa odwaga × (100 + X) ÷ 100 × (100 + premia Kupca) ÷ 100
gdzie X = mniejsza z dwóch wartości: kondotierstwo albo „doświadczenie w fachu”
- Bazowa odwaga — bez premii z eliksirów i czarów, żeby bramka nie skakała.
- Doświadczenie w fachu = wyższa z dwóch: dojrzałość twojej Profesji (dowolnej, w procentach) albo staż dawnego zawodu. Sama praktyka kondotierska nie omija nauki fachu i odwrotnie.
- Przy pełnym kondotierstwie i pełnej dojrzałości mnożnik wynosi 2,0.
- Premia Kupca (Profesja Kupiec I / II / III / IV): +10 / +20 / +35 / +50%. Zwiększa budżet posłuchu, nie limit liczby pachołków i nie samą odwagę.
Waga pachołka
Każdy wezwany pachołek zajmuje tyle charyzmy, ile „waży” — liczy się jego ranga dziś, nie ta z dnia najmu:
waga = 10 + 5 × (ranga − 1); ranga 20 waży 150
| Ranga | 1 | 5 | 8 | 11 | 15 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Waga | 10 | 30 | 45 | 60 | 80 | 100 | 150 |
Kwatermistrz obniża wagę własnych pachołków o 5 / 10 / 15 / 20% (I–IV; nigdy poniżej 1).
Wezwanie przechodzi, gdy suma wag wezwanych + waga nowego ≤ charyzma. Pachołek, który przy tobie awansował, może więc nie przyjść następnym razem, jeśli nie podciągnąłeś rzemiosła. Ile zostało, pokazuje palista — przy każdym wpisie widać wymaganą wagę.
Przykład: dwaj pachołkowie rangi 19 (2 × 100) przy pełnym mnożniku 2,0 wymagają bazowej odwagi co najmniej 100.
5. Kondotierstwo
Dwa składniki
| Składnik | Zakres | Skąd | Czy opada |
|---|---|---|---|
| certyfikat szkoły | 0–70 | kupiony u trenera | nigdy |
| praktyka z pola | 0–100 | walka z pachołkiem | tak, gdy grasz bez pachołka |
Kondotierstwo = większy z dwóch składników (nigdy suma). Szkoła daje podłogę, praktyka — sufit. Pasmo 71–100 zdobywa się wyłącznie służbą. palista pokazuje oba, np. Kondotierstwo: 34 -- certyfikat szkoly 30, praktyka z pola 34 (dzis +2 z 3).
Gdzie się uczyć
- Podstawy, do 30 — każdy, bez zawodu i członkostwa, za pieniądze: Gildia Podróżników w Nuln i kondotier Sarhad w karawanseraju na Promenadzie Athkatli (
trenuj kondotierstwo,trenuj intensywnie kondotierstwo= 6–10 stopni naraz). 30 wystarcza na jednego przeciętnego najemnika z karczmy i na nic więcej. - Kupiec gildyjny w Ebino (do 70) i wędrowiec w Jouinard (do 50) uczą kondotierstwa tylko tych, którzy wciąż mają stary zawód Kupca lub Odkrywcy — tych zawodów nikt już nie nadaje. Żadna nowa Profesja nie ma kondotierstwa w tabeli treningu.
- Wszystko powyżej daje tylko praktyka.
Jeśli praktykę masz wyższą niż kupowany certyfikat, trener uczciwie mówi, że papier niczego na oko nie zmieni — ale zostanie na zawsze.
Jak rośnie praktyka
- Rzut następuje po walce, w której brał udział twój pachołek, i tylko gdy faktycznie przyjąłeś doświadczenie za zabicie (nie za dobijanie słabeuszy ponad limit).
- Najwyżej jedno sprawdzenie na minutę; szansa 1 na 8.
- Dzienny limit (doba realna, 24 h): 3 punkty, gdy praktyka jest poniżej 70; 1 punkt od 70 wzwyż.
- Przy aktywnym gracza mnożniku doświadczenia (np. na becie) mnożą się krok i dzienny limit, szansa i odstęp — nie.
- Przy maksymalnym tempie: 70 punktów po ok. 24 dniach, 90 po 44, 98 po 52, komplet 100 po 54 dniach.
Zanik praktyki
- −1 punkt praktyki za każde około 3 godziny gry (5400 uderzeń serca postaci) bez wezwanego pachołka. Liczy się czas w grze — nieobecność niczego nie zabiera.
- Samo wezwanie pachołka jest służbą: zeruje odliczanie, walka nie jest potrzebna.
- Praktyka nigdy nie spada poniżej certyfikatu.
6. Żołd
Pachołek służy za pieniądze. Żołd biegnie tylko wtedy, gdy pachołek jest przy tobie — w rezerwie i po śmierci nie płacisz nic. Doba mudowa to 48 minut (2880 s).
Stawka za dobę mudową
stawka = 20 miedziaków × ranga; od rangi 16 w górę × (1 + (ranga − 15)); elitarny × 2
| Ranga | 1 | 5 | 8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Miedziaki / doba | 20 | 100 | 160 | 300 | 640 | 1020 | 1440 | 1900 | 2400 |
Do tego dochodzą zniżki i dopłaty właściciela (mnożą się ze sobą):
- Charyzmatyczny Przywódca I / II / III / IV: −15 / −30 / −50 / −50% (szczegóły niżej);
- Kwatermistrz na ścieżce Kupca: +10%;
- Kwatermistrz na ścieżce Rzemieślnika: −5 / −10 / −15 / −20% (I–IV).
Zmiana z Kwatermistrza działa tylko, gdy jesteś zalogowany. Zniżki nie dotyczą ceny najmu ani pachołka wsparcia (liczą się od stawki bazowej).
Płacenie: pazold
| Komenda | Co robi |
|---|---|
pazold |
stawki, opłacony czas i długi wszystkich twoich ludzi |
pazold <imie> <ile> dob |
kupuje doby (dobe, doby, dob) |
pazold <imie> <ile> <monety> |
wpłaca kwotę, która sama przelicza się na czas, np. pazold Grim 100 zlotych monet, pazold Grim 2 mithrylowe, pazold Grim 500 miedziakow |
pazold <imie> splac |
zamyka sam dług co do miedziaka; działa też na pachołku w rezerwie, poległym i zwolnionym |
Imię podajesz w celowniku albo numerem z listy. Każda wpłata najpierw pokrywa dług. Z góry możesz zapłacić ile chcesz — niewykorzystany opłacony czas wraca do ciebie (przy zwolnieniu albo gdy umowa poległego wygaśnie po trzech dniach) i wypłaca się sam przy najbliższym pazold.
Gdy zabraknie
- Pachołek służy na kredyt przez 2 doby mudowe czynnej służby (96 minut).
- Upomina się co pół doby mudowej (24 min), potem mówi wprost, że rozgląda się za inną służbą, a w końcu odchodzi.
- Dług zostaje: dopóki go nie spłacisz, ten pachołek nie stanie do służby, a w karczmie nikt nowy się nie przystanie. Odesłanie długu nie umarza. Zużyty kredyt zeruje dopiero pełna spłata.
- Atak na własnego pachołka zrywa umowę, a opłacony z góry czas przepada (nie wraca). Dług jest wtedy ściągany z noszonych monet; jeśli się nie da — przez 7 dni nie możesz brać pachołków.
7. Komendy sygnetu
Wszystkie komendy sygnetu zaczynają się od pa. Pełną ściągę daje papomoc (gdy masz sygnet przy sobie). W większości komend imię pachołka możesz podać w dowolnym przypadku albo numerem z listy; cel można pominąć, gdy jest jednoznaczny.
| Komenda | Co robi |
|---|---|
papomoc |
pomoc sygnetu; papomoc zbrojny — zasady wsparcia wzywanego przez zbrojnego |
palista |
kogo masz, w jakim stanie, ile ważą, twój limit i twoje kondotierstwo; palista poleglych, palista zwolnionych — archiwum |
pawezwij [imie\|numer] |
wzywa pachołka z rezerwy |
paodeslij [imie\|numer] |
odsyła do rezerwy |
pazwolnij [imie\|numer] |
rozwiązuje umowę na zawsze; nie w walce; powtórz w ciągu minuty, by potwierdzić |
pazold ... |
żołd (wyżej) |
pazaslona [imie] [prog\|wlacz\|wylacz] |
automatyczna zasłona — imię w mianowniku, próg słownie (zla kondycja) albo liczbą |
paczary [imie] [wlacz\|wylacz <czar>\|domyslne] |
czary pachołka-maga |
parozkaz [imie w celowniku] <co> |
rozkaz (niżej) |
Operatory parozkaz
| Operator | Co robi |
|---|---|
dolacz / porzuc |
bierze pachołka do drużyny / wypuszcza z niej |
zabij <kogo> |
atakuje wskazanego |
wesprzyj [kogo] |
dołącza do czyjejś walki, domyślnie twojej |
zaslon [kogo] [przed <kim>] |
zasłania (z tym samym rzutem co gracz), np. parozkaz Heinrichowi zaslon mnie przed goblinem |
daj, zaloz, dobadz, chwyc, opusc, zdejmij |
polecenia sprzętowe (nazwani bohaterowie ich nie wykonują) |
przejdz <wyjscie> |
przechodzi wskazanym wyjściem |
cechy, umiejetnosci, stan, inwentarz, postepy, czary |
podgląd pachołka |
efekty |
co na niego działa — to samo co twoje efekty |
parozkaz zabij, wesprzyj i zaslon wydane pachołkowi w twojej drużynie dają te same premie z dowodzenia co rozkaz i ten sam rzut na trening dowodzenia. W przeciwieństwie do rozkaz nie kosztują many i nie mają rzutu na posłuch — pachołek wykonuje je zawsze (o ile może).
8. Kwatermistrz (Specjalizacja Fachowca)
Pasywna Specjalizacja Fachowca. Poziom I–IV to najwyższy poziom twojej Profesji.
| Efekt | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| limit umów | 12 | 15 | 17 | 20 |
| waga (wymagany posłuch) własnych pachołków | −5% | −10% | −15% | −20% |
| ścieżka Kupca: umiejętności bojowe pachołków | +3% | +5% | +8% | +10% |
| ścieżka Kupca: żołd | +10% | +10% | +10% | +10% |
| ścieżka Rzemieślnika: żołd | −5% | −10% | −15% | −20% |
| ścieżka Rzemieślnika: statystyki sprzętu pachołków | +3% | +5% | +8% | +10% |
- Premia bojowa Kupca to procent bazowej wartości broni (miecze, drzewcowe, topory, sztylety, maczugi, młoty, strzeleckie, oszczepy), walki wręcz, uników, parowania i parowania tarczą wezwanego pachołka.
- Premia Rzemieślnika podnosi trafienie i przebicie broni oraz klasę pancerza zbroi, których używa pachołek — sam przedmiot zostaje nietknięty.
- Kwatermistrz nie zwiększa liczby pachołków prowadzonych naraz.
- Jest jedną z dwóch dróg wprowadzenia pachołka do drużyny graczy (wyżej).
- Po zdjęciu Specjalizacji premie znikają także z już wezwanych pachołków.
9. Charyzmatyczny Przywódca / Przywódczyni (Kamień Milowy Odwagi)
Piąty Kamień Milowy Odwagi. Jak się odblokowuje i awansuje Kamienie — patrz Kamienie Milowe.
| Poziom | Efekt |
|---|---|
| I | żołd własnych pachołków −15% |
| II | żołd −30% |
| III | żołd −50% |
| IV | żołd −50%, pachołkowie mogą dojść do rangi 20, premie z wolnego posłuchu |
Zniżka liczy się także wtedy, gdy jesteś wylogowany. Nie zmniejsza ceny zawierania kontraktów, nie zwiększa liczby ani siły pachołków i nie pozwala wprowadzać ich do drużyny bez Kwatermistrza.
Ranga 20 (tylko na IV)
Zwykły sufit rangi pachołka to 19. Z Kamieniem na IV poziomie:
- awans z 19 na 20 kosztuje pachołka 9 000 000 doświadczenia;
- tytuł: mityczny / mityczna;
- średnia cech: 105;
- waga (wymagany posłuch): 150 (ranga 19 wymaga 100);
- żołd: 2400 miedziaków na dobę mudową (przed zniżką).
Wolny posłuch
Wolny posłuch = charyzma − suma wag wezwanych pachołków (nie mniej niż 0). Na IV daje:
- pachołkom rangi 20: +1% bazowej siły, zręczności i wytrzymałości za każde pełne 20 punktów wolnego posłuchu;
- drużynie: +1% wytrenowanej (bazowej) walki w szyku i zasłaniania za każde pełne 50 punktów wolnego posłuchu.
Wsparcie drużyny rozdawane jest co 30 sekund i trzyma się 45 sekund. Dostają je członkowie twojej drużyny (także pachołkowie) stojący na tej samej lokacji co ty — ty sam nie. Wsparcie kilku przywódców się nie sumuje: każdy dostaje najwyższe.
Bieżący skutek pokazuje komenda efekty.
Podsumowanie liczb
| Mechanika | Wartość |
|---|---|
| posłuch rozkazu | 50 + 2 × dowodzenie (+ Dowódca do 20), max 100% |
| koszt rozkazu | 10 − dowodzenie/5, min 1 mana (Dowódca do −50%) |
| premie z rozkazu | od dowodzenia 12: +dowodzenie/2 do szyku/zasłaniania na tyle sekund, +dowodzenie/2 do odwagi/zręczności na 5 s |
| trening dowodzenia | 50% na +1 za rozkaz |
formacja |
walka w szyku do +20 na 60 s |
| charyzma | odwaga × (1 + min(kondotierstwo, fach)/100) × premia Kupca |
| waga pachołka | 10 + 5 × (ranga − 1); ranga 20: 150 |
| limit naraz | 1; Fachowiec > 70% dojrzałości: 2 |
| limit umów | 10; Kwatermistrz 12/15/17/20 |
| kondotierstwo ze szkoły | podstawy 30 (Nuln, Athkatla) |
| przyrost praktyki | 1/8 co min., do 3/dobę (od 70: 1/dobę) |
| zanik praktyki | −1 za ok. 3 h gry bez pachołka |
| żołd | 20 × ranga / doba mudowa (48 min); od 16 mnożnik rośnie |
| kredyt żołdu | 2 doby mudowe służby |