ChimeraWiki

Dowodzenie i kondotierstwo

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Dowodzenie i kondotierstwo

Prowadzenie ludzi to w Chimerze dwie osobne umiejętności:

Dowodzenie Kondotierstwo
Czego dotyczy jak skutecznie rozkazujesz drużynie w walce ilu i jak ciężkich najemników (pachołków) utrzymasz przy sobie
Na co wpływa posłuch rozkazów, koszt rozkazu, premie dla drużyny charyzma (budżet posłuchu pachołków)
Z czego rośnie z wydawania rozkazów (rozkaz, parozkaz) z walki z pachołkiem u boku
Kto uczy trenerzy profesji, które mają je w tabeli dwa miejsca uczą podstaw (do 30), resztę daje tylko służba

Oficer spod sztandaru nie umie z automatu utrzymać płatnego najemnika, a kondotier nie musi umieć prowadzić szyku. Walcząc z pachołkiem i wydając mu rozkazy, rozwijasz obie umiejętności naraz.

Zobacz też: Mechaniki walki, Specjalizacje Tarczownika, Specjalizacje Fachowca, Kamienie Milowe.


1. Dowodzenie — rozkazy

Kto może rozkazywać

Komenda rozkaz jest dostępna dla każdego gracza. Jedynym warunkiem jest to, że prowadzisz drużynę: jesteś jej przywódcą i ktoś w niej jest. Umiejętność dowodzenia niczego nie otwiera ani nie zamyka — decyduje tylko o tym, jak dobrze rozkazujesz.

  • Bez drużyny: Nie prowadzisz zadnej druzyny, wiec nie masz komu rozkazywac.
  • Gdy nikogo z drużyny nie ma przy tobie: Nie ma przy tobie nikogo z twojej druzyny.

Rozkazy dotyczą wyłącznie członków drużyny, którzy stoją razem z tobą na tej samej lokacji. Odbiorcą może być gracz, NPC w drużynie albo pachołek.

Składnia

Komenda dowodzenie wypisuje ściągę. Pełna lista rozkazów:

Komenda Co robi
rozkaz <komu> zaatakowac <kogo> wskazany członek drużyny atakuje cel (komu w celowniku, kogo w bierniku)
rozkaz <komu> zaslonic <kogo> wskazany członek drużyny zasłania innego członka drużyny
rozkaz <komu> zaslonic ciebie wskazany członek drużyny zasłania ciebie
rozkaz druzynie zaatakowac <kogo> wszyscy żywi, widoczni członkowie drużyny obok ciebie atakują cel
rozkaz druzynie zaslonic <kogo> wszyscy (poza samym zasłanianym) zasłaniają wskazanego członka drużyny
rozkaz druzynie zaslonic ciebie cała drużyna zasłania ciebie

Zamiast ciebie możesz napisać siebie albo mnie — znaczy to samo.

Ograniczenia:

  • rozkaz ataku może wskazać tylko jeden cel i nie może to być nikt z twojej drużyny (Nie mozesz wydac rozkazu ataku na osobe znajdujaca sie w twojej druzynie!);
  • rozkaz zasłony może wskazać tylko jedną osobę i musi to być członek drużyny (Nie mozesz wydac rozkazu zaslony na osobe nie znajdujaca sie w twojej druzynie!); zasłaniany nie wykonuje rozkazu sam na sobie;
  • dawne rozkazy „wycofać się za” zostały usunięte — są tylko dwa czasowniki: zaatakowac i zaslonic;
  • rozkaz nie ma odstępu czasowego — możesz go wydawać raz po razie, płacąc za każdy.

Jak przebiega rozkaz

  1. Zapłata w manie. Najpierw pobierany jest koszt rozkazu (niżej). Jeśli many brakuje, rozkaz nie pada: Brakuje ci sil, by przekrzyczec zgielk walki.
  2. Premie z dowodzenia trafiają do wszystkich adresatów rozkazu (patrz niżej) i jest rzut na trening dowodzenia.
  3. Komunikat. Rozkaz słyszą wszyscy adresaci — krzyk słychać niezależnie od tego, czy ktoś zareaguje.
  4. Rzut na posłuch — osobno dla każdego adresata. Kto nie posłuchał, nic nie robi. Gdy nie posłuchał nikt: Nikt nie reaguje na twoj rozkaz. (mana i tak jest wydana).
  5. Wykonanie. Kto posłuchał, wykonuje prawdziwą komendę gry: zabij <cel> albo zaslon <osobe>. Przy rozkazie ataku cel najpierw traci zasłonę względem każdego, kto posłuchał. Zasłona robi własny test zasłaniania, dokładnie taki, jakby podwładny wpisał zaslon sam — posłuch decyduje tylko o tym, czy w ogóle spróbuje.

Poziom dowodzenia

Do wszystkich wzorów niżej liczy się jeden poziom dowodzenia w skali 0–100:

  • umiejętność dowodzenie (nowa, zawodowa),
  • albo — u starych postaci — dawna zdolność dowodzenia, przeliczona do skali 0–100 (stara wartość podzielona przez 100).

Bierze się wyższą z dwóch, nigdy sumę.

Posłuch

Szansa, że jeden podwładny wykona rozkaz:

posłuch = 50 + 2 × poziom dowodzenia + premia Specjalizacji, najwyżej 100%

Dowodzenie Posłuch (bez Specjalizacji)
0 50%
10 70%
20 90%
25 i więcej 100%

Bez wyszkolenia połowa rozkazów przepada, od poziomu 25 dochodzą wszystkie.

Koszt rozkazu

koszt = 10 − (poziom dowodzenia ÷ 5), zaokrąglone w dół, ale nie mniej niż 1 punkt many

Dowodzenie Koszt (mana)
0–4 10
25 5
45 i więcej 1

Zniżka Specjalizacji (procentowa) obniża tę liczbę dalej, z zaokrągleniem w dół — rozkaz może wtedy stać się darmowy.

Premie dla drużyny

Gdy połowa twojego poziomu dowodzenia przekracza 5 (czyli przy dowodzeniu 12 i wyżej), każdy adresat rozkazu dostaje premię. Oznaczmy P = poziom dowodzenia ÷ 2 (w dół):

Rozkaz Premia do umiejętności Premia do cechy
atak (zaatakowac, a także parozkaz zabij i parozkaz wesprzyj) walka w szyku +P przez P sekund odwaga +P przez 5 sekund
zasłona (zaslonic, a także parozkaz zaslon) zasłanianie +P przez P sekund zręczność +P przez 5 sekund

Szczegóły:

  • premię dostają wszyscy adresaci, także ci, którzy potem nie posłuchali — jest nadawana przed rzutem na posłuch;
  • kolejny rozkaz tego samego rodzaju nadpisuje premię, nie sumuje się z nią;
  • premia do umiejętności działa tylko u kogoś, kto tę umiejętność w ogóle ma wytrenowaną (choćby 1 punkt) — przy zerowej bazie gra po cichu jej nie nalicza.

Przykład: dowodzenie 40 → P = 20 → przy rozkazie ataku drużyna ma walkę w szyku +20 przez 20 s i odwagę +20 przez 5 s.

Jak rośnie dowodzenie

  • Każdy rozkaz, który przeszedł przez zapłatę (także parozkaz zabij, wesprzyj, zaslon wydany pachołkowi w twojej drużynie), daje 50% szans na +1 do dowodzenia.
  • Rośnie tylko u kogoś, kto ma już co najmniej 1 punkt dowodzenia (albo dawną zdolność dowodzenia u starej postaci). Postać z zerem musi najpierw wytrenować podstawę u trenera.
  • Sama walka dowodzenia nie podnosi.

Kto uczy dowodzenia

Dowodzenie ma w tabeli kilka profesji (maksimum, do którego uczy trener):

Profesja / Archetyp Maksimum dowodzenia Maksimum walki w szyku
Legionista 70 85
Rycerz 60 75
Strażnik 60 70
Korsarz 50 70
Żołnierz 50 70
Partyzant 30 —
Gladiator 30 —
Kupiec 30 —
Archetyp Zbrojny 35 50
Archetyp Tarczownik 30 50

Więcej o profesjach: Profesje, Poziomy profesji i trening.


2. Formacja i manewry drużynowe

Specjalizacja Dowódca / Dowódczyni (Tarczownik)

Pasywna Specjalizacja Tarczownika, która stoi na mechanice rozkazów. Jej siła rośnie z techniką „dowódca” (trenowaną u trenera): pełną wartość daje technika 100, przy niższej działa proporcjonalnie (wartość pełna × technika ÷ 100, ale co najmniej 1). Przy technice 0 nie działa nic, łącznie z komendą formacja.

Efekt Pełna wartość (technika 100)
posłuch rozkazów +20 punktów procentowych
koszt rozkazu −50%
formacja: walka w szyku dla drużyny +20
czas trwania formacji 60 sekund

Premie do posłuchu i kosztu działają cały czas (Specjalizacja jest pasywna). Przykład: postać bez wyszkolenia w dowodzeniu z pełnym Dowódcą ma posłuch 70% zamiast 50%; ktoś z dowodzeniem 25+ i tak ma 100%.

Komenda formacja

  • Składnia: formacja (gra przyjmuje też formacje).
  • Wymaga drużyny: Formacje trzyma sie w druzynie, nie samemu.
  • Wymaga techniki dowódcy większej od zera; inaczej gra odpowiada, że trzeba ją wytrenować u trenera.
  • Daje tobie i każdemu członkowi drużyny premię do walki w szyku (pełnej: +20) na 60 sekund. Komenda nie ma kosztu ani odstępu — możesz odświeżać formację.
  • Kto nie zna walki w szyku (zero w bazie), nie zyskuje nic — dotyczy to także samego dowódcy. Komunikat mówi wprost, ile osób zyskało, na jak długo i kto nie zyskał (Nie zyskuje na niej ... -- bez znajomosci walki w szyku.). Członkowie drużyny dostają osobny komunikat, co dostali albo czemu nic.

formacja nie jest systemem szyku ani ustawianiem pozycji — to czasowa premia do walki w szyku dla całej drużyny.

Inne manewry drużynowe

Pozostałe manewry drużynowe to Specjalizacje Tarczownika (szczegóły na stronie Specjalizacje Tarczownika):

  • Wycofanie (wycofaj) — wycofanie za towarzysza przed jednym przeciwnikiem; u Legionisty z tą specjalizacją przed trzema. Legionista ma wycofaj (przed jednym przeciwnikiem) także bez specjalizacji, jako mechanikę profesji.
  • Grupowa Zasłona (oslon) — osłona towarzysza przed dwoma napastnikami, u Korsarza z tą specjalizacją przed pięcioma. Korsarz ma oslon (przed dwoma napastnikami) także bez specjalizacji, jako mechanikę profesji.

Każdy z tych manewrów kosztuje 5 punktów zmęczenia.

Zwykłe zaslon, odslon i przelam są dostępne każdemu — patrz Mechaniki walki.


3. Pachołkowie — najem

Pachołek to najemnik, który chodzi za tobą, walczy u twojego boku i rośnie w siłę. Nie jest przedmiotem — jest umową, która przetrwa restart świata; pachołek w świecie to tylko chwilowe wcielenie tej umowy.

Gdzie i jak najmować

  • Kandydaci siedzą w 61 karczmach w 13 miastach: Beregost (7), Bissingen (8), Quenelles (6), Nuln (6), Altdorf (6), Crimmor (5), Athkatla (5), Campo (3), Ebino (3), Kreutzhofen (3), Ubersreik (3), Parravon (3), Wrota Baldura (3).
  • W całym świecie siedzi naraz najwyżej 20 kandydatów, po jednym na karczmę. Każdy czeka godzinę, potem odchodzi; brakujących uzupełnia się co minutę.
  • Zwykły kandydat ma rangę 1–8. Kandydat elitarny (ranga 4–9) trafia się rzadko: najwyżej jeden w świecie naraz, nie częściej niż raz na 48 godzin, a przy każdym uzupełnieniu populacji rzut wynosi 10 na 1000.
  • obejrzyj <kandydata> pokazuje jego umiejętności i cenę; najmij <kandydata> zawiera umowę. Pieniądze musisz mieć przy sobie.

Cena najmu = 200 miedziaków × ranga, × 5 dla elitarnego, × 3 dla nazwanego bohatera, plus pełna wartość ekwipunku, w którym przychodzi. Pierwsza doba służby jest wliczona w najem.

Przy pierwszym najmie dostajesz sygnet — bez niego nie wydasz pachołkowi żadnego polecenia. Zgubiony odzyskasz u kandydata: popros <kandydata> o sygnet (albo o pierscien).

Jeśli masz niespłacony dług wobec jakiegokolwiek swojego pachołka, nikt nowy w karczmie się do ciebie nie przystanie.

Ilu pachołków

Są dwie osobne bramki: limit liczby i limit posłuchu (charyzmy). Wezwać pachołka możesz tylko, gdy przechodzisz obie.

Umowy (ilu możesz mieć w ogóle, łącznie z rezerwą):

Kto Limit umów
każdy 10
Kwatermistrz I / II / III / IV 12 / 15 / 17 / 20

Pachołek zwolniony nie zajmuje miejsca; poległy zajmuje, dopóki biegnie termin na wskrzeszenie.

Jednocześnie przy tobie:

Kto Ilu naraz
każdy 1
Fachowiec, którego Profesja przekroczyła 70% dojrzałości 2
twardy sufit (nieprzekraczalny) 4

Drugi slot otwiera wyłącznie dojrzałość profesji Fachowca (Kupca albo Rzemieślnika) powyżej 70%. U starych postaci działa też dawna reguła: aktualny stary zawód Kupca albo Odkrywcy ze stażem powyżej 70%. Kondotierstwo nie otwiera drugiego slotu — nawet na 100.

Pachołek w drużynie z innymi graczami

Zasada ogólna: pachołek chodzi tylko przy kimś, kto nie dzieli drużyny z innymi graczami. Komunikat odmowy: Pacholek chodzi tylko przy kims, kto nie dzieli druzyny z innymi -- chyba ze jest Kwatermistrzem.

Wyjątki są dokładnie dwa — obie to Specjalizacje Fachowca:

  • Kwatermistrz — może wprowadzić własnego pachołka do drużyny graczy;
  • Zaufany Pomocnik — to samo prawo dla własnego pachołka-pomocnika.

Oba korzystają ze wspólnego limitu: jeden pachołek na całą drużynę, niezależnie od tego, ilu jest w niej Kwatermistrzów (liczy się też drużyna lidera). Dawne wyjątki — stary zawód Kupca i kondotierstwo 90 przy pachołku rangi 11+ — przestały działać.

Po zdjęciu Specjalizacji: pachołek stojący w drużynie z innymi graczami wraca do rezerwy (Bez kwatermistrzowskiej reki twoj pacholek nie czuje sie pewnie wsrod obcych i wraca do rezerwy.), chyba że nadal masz drugie uprawnienie. Solo pachołek zostaje.


4. Charyzma i posłuch pachołków

Charyzma (budżet posłuchu)

Charyzmy nie widać w opisie postaci — wynika z odwagi i kondotierstwa:

charyzma = bazowa odwaga × (100 + X) ÷ 100 × (100 + premia Kupca) ÷ 100

gdzie X = mniejsza z dwóch wartości: kondotierstwo albo „doświadczenie w fachu”

  • Bazowa odwaga — bez premii z eliksirów i czarów, żeby bramka nie skakała.
  • Doświadczenie w fachu = wyższa z dwóch: dojrzałość twojej Profesji (dowolnej, w procentach) albo staż dawnego zawodu. Sama praktyka kondotierska nie omija nauki fachu i odwrotnie.
  • Przy pełnym kondotierstwie i pełnej dojrzałości mnożnik wynosi 2,0.
  • Premia Kupca (Profesja Kupiec I / II / III / IV): +10 / +20 / +35 / +50%. Zwiększa budżet posłuchu, nie limit liczby pachołków i nie samą odwagę.

Waga pachołka

Każdy wezwany pachołek zajmuje tyle charyzmy, ile „waży” — liczy się jego ranga dziś, nie ta z dnia najmu:

waga = 10 + 5 × (ranga − 1); ranga 20 waży 150

Ranga 1 5 8 11 15 19 20
Waga 10 30 45 60 80 100 150

Kwatermistrz obniża wagę własnych pachołków o 5 / 10 / 15 / 20% (I–IV; nigdy poniżej 1).

Wezwanie przechodzi, gdy suma wag wezwanych + waga nowego ≤ charyzma. Pachołek, który przy tobie awansował, może więc nie przyjść następnym razem, jeśli nie podciągnąłeś rzemiosła. Ile zostało, pokazuje palista — przy każdym wpisie widać wymaganą wagę.

Przykład: dwaj pachołkowie rangi 19 (2 × 100) przy pełnym mnożniku 2,0 wymagają bazowej odwagi co najmniej 100.


5. Kondotierstwo

Dwa składniki

Składnik Zakres Skąd Czy opada
certyfikat szkoły 0–70 kupiony u trenera nigdy
praktyka z pola 0–100 walka z pachołkiem tak, gdy grasz bez pachołka

Kondotierstwo = większy z dwóch składników (nigdy suma). Szkoła daje podłogę, praktyka — sufit. Pasmo 71–100 zdobywa się wyłącznie służbą. palista pokazuje oba, np. Kondotierstwo: 34 -- certyfikat szkoly 30, praktyka z pola 34 (dzis +2 z 3).

Gdzie się uczyć

  • Podstawy, do 30 — każdy, bez zawodu i członkostwa, za pieniądze: Gildia Podróżników w Nuln i kondotier Sarhad w karawanseraju na Promenadzie Athkatli (trenuj kondotierstwo, trenuj intensywnie kondotierstwo = 6–10 stopni naraz). 30 wystarcza na jednego przeciętnego najemnika z karczmy i na nic więcej.
  • Kupiec gildyjny w Ebino (do 70) i wędrowiec w Jouinard (do 50) uczą kondotierstwa tylko tych, którzy wciąż mają stary zawód Kupca lub Odkrywcy — tych zawodów nikt już nie nadaje. Żadna nowa Profesja nie ma kondotierstwa w tabeli treningu.
  • Wszystko powyżej daje tylko praktyka.

Jeśli praktykę masz wyższą niż kupowany certyfikat, trener uczciwie mówi, że papier niczego na oko nie zmieni — ale zostanie na zawsze.

Jak rośnie praktyka

  • Rzut następuje po walce, w której brał udział twój pachołek, i tylko gdy faktycznie przyjąłeś doświadczenie za zabicie (nie za dobijanie słabeuszy ponad limit).
  • Najwyżej jedno sprawdzenie na minutę; szansa 1 na 8.
  • Dzienny limit (doba realna, 24 h): 3 punkty, gdy praktyka jest poniżej 70; 1 punkt od 70 wzwyż.
  • Przy aktywnym gracza mnożniku doświadczenia (np. na becie) mnożą się krok i dzienny limit, szansa i odstęp — nie.
  • Przy maksymalnym tempie: 70 punktów po ok. 24 dniach, 90 po 44, 98 po 52, komplet 100 po 54 dniach.

Zanik praktyki

  • −1 punkt praktyki za każde około 3 godziny gry (5400 uderzeń serca postaci) bez wezwanego pachołka. Liczy się czas w grze — nieobecność niczego nie zabiera.
  • Samo wezwanie pachołka jest służbą: zeruje odliczanie, walka nie jest potrzebna.
  • Praktyka nigdy nie spada poniżej certyfikatu.

6. Żołd

Pachołek służy za pieniądze. Żołd biegnie tylko wtedy, gdy pachołek jest przy tobie — w rezerwie i po śmierci nie płacisz nic. Doba mudowa to 48 minut (2880 s).

Stawka za dobę mudową

stawka = 20 miedziaków × ranga; od rangi 16 w górę × (1 + (ranga − 15)); elitarny × 2

Ranga 1 5 8 15 16 17 18 19 20
Miedziaki / doba 20 100 160 300 640 1020 1440 1900 2400

Do tego dochodzą zniżki i dopłaty właściciela (mnożą się ze sobą):

  • Charyzmatyczny Przywódca I / II / III / IV: −15 / −30 / −50 / −50% (szczegóły niżej);
  • Kwatermistrz na ścieżce Kupca: +10%;
  • Kwatermistrz na ścieżce Rzemieślnika: −5 / −10 / −15 / −20% (I–IV).

Zmiana z Kwatermistrza działa tylko, gdy jesteś zalogowany. Zniżki nie dotyczą ceny najmu ani pachołka wsparcia (liczą się od stawki bazowej).

Płacenie: pazold

Komenda Co robi
pazold stawki, opłacony czas i długi wszystkich twoich ludzi
pazold <imie> <ile> dob kupuje doby (dobe, doby, dob)
pazold <imie> <ile> <monety> wpłaca kwotę, która sama przelicza się na czas, np. pazold Grim 100 zlotych monet, pazold Grim 2 mithrylowe, pazold Grim 500 miedziakow
pazold <imie> splac zamyka sam dług co do miedziaka; działa też na pachołku w rezerwie, poległym i zwolnionym

Imię podajesz w celowniku albo numerem z listy. Każda wpłata najpierw pokrywa dług. Z góry możesz zapłacić ile chcesz — niewykorzystany opłacony czas wraca do ciebie (przy zwolnieniu albo gdy umowa poległego wygaśnie po trzech dniach) i wypłaca się sam przy najbliższym pazold.

Gdy zabraknie

  • Pachołek służy na kredyt przez 2 doby mudowe czynnej służby (96 minut).
  • Upomina się co pół doby mudowej (24 min), potem mówi wprost, że rozgląda się za inną służbą, a w końcu odchodzi.
  • Dług zostaje: dopóki go nie spłacisz, ten pachołek nie stanie do służby, a w karczmie nikt nowy się nie przystanie. Odesłanie długu nie umarza. Zużyty kredyt zeruje dopiero pełna spłata.
  • Atak na własnego pachołka zrywa umowę, a opłacony z góry czas przepada (nie wraca). Dług jest wtedy ściągany z noszonych monet; jeśli się nie da — przez 7 dni nie możesz brać pachołków.

7. Komendy sygnetu

Wszystkie komendy sygnetu zaczynają się od pa. Pełną ściągę daje papomoc (gdy masz sygnet przy sobie). W większości komend imię pachołka możesz podać w dowolnym przypadku albo numerem z listy; cel można pominąć, gdy jest jednoznaczny.

Komenda Co robi
papomoc pomoc sygnetu; papomoc zbrojny — zasady wsparcia wzywanego przez zbrojnego
palista kogo masz, w jakim stanie, ile ważą, twój limit i twoje kondotierstwo; palista poleglych, palista zwolnionych — archiwum
pawezwij [imie\|numer] wzywa pachołka z rezerwy
paodeslij [imie\|numer] odsyła do rezerwy
pazwolnij [imie\|numer] rozwiązuje umowę na zawsze; nie w walce; powtórz w ciągu minuty, by potwierdzić
pazold ... żołd (wyżej)
pazaslona [imie] [prog\|wlacz\|wylacz] automatyczna zasłona — imię w mianowniku, próg słownie (zla kondycja) albo liczbą
paczary [imie] [wlacz\|wylacz <czar>\|domyslne] czary pachołka-maga
parozkaz [imie w celowniku] <co> rozkaz (niżej)

Operatory parozkaz

Operator Co robi
dolacz / porzuc bierze pachołka do drużyny / wypuszcza z niej
zabij <kogo> atakuje wskazanego
wesprzyj [kogo] dołącza do czyjejś walki, domyślnie twojej
zaslon [kogo] [przed <kim>] zasłania (z tym samym rzutem co gracz), np. parozkaz Heinrichowi zaslon mnie przed goblinem
daj, zaloz, dobadz, chwyc, opusc, zdejmij polecenia sprzętowe (nazwani bohaterowie ich nie wykonują)
przejdz <wyjscie> przechodzi wskazanym wyjściem
cechy, umiejetnosci, stan, inwentarz, postepy, czary podgląd pachołka
efekty co na niego działa — to samo co twoje efekty

parozkaz zabij, wesprzyj i zaslon wydane pachołkowi w twojej drużynie dają te same premie z dowodzenia co rozkaz i ten sam rzut na trening dowodzenia. W przeciwieństwie do rozkaz nie kosztują many i nie mają rzutu na posłuch — pachołek wykonuje je zawsze (o ile może).


8. Kwatermistrz (Specjalizacja Fachowca)

Pasywna Specjalizacja Fachowca. Poziom I–IV to najwyższy poziom twojej Profesji.

Efekt I II III IV
limit umów 12 15 17 20
waga (wymagany posłuch) własnych pachołków −5% −10% −15% −20%
ścieżka Kupca: umiejętności bojowe pachołków +3% +5% +8% +10%
ścieżka Kupca: żołd +10% +10% +10% +10%
ścieżka Rzemieślnika: żołd −5% −10% −15% −20%
ścieżka Rzemieślnika: statystyki sprzętu pachołków +3% +5% +8% +10%
  • Premia bojowa Kupca to procent bazowej wartości broni (miecze, drzewcowe, topory, sztylety, maczugi, młoty, strzeleckie, oszczepy), walki wręcz, uników, parowania i parowania tarczą wezwanego pachołka.
  • Premia Rzemieślnika podnosi trafienie i przebicie broni oraz klasę pancerza zbroi, których używa pachołek — sam przedmiot zostaje nietknięty.
  • Kwatermistrz nie zwiększa liczby pachołków prowadzonych naraz.
  • Jest jedną z dwóch dróg wprowadzenia pachołka do drużyny graczy (wyżej).
  • Po zdjęciu Specjalizacji premie znikają także z już wezwanych pachołków.

9. Charyzmatyczny Przywódca / Przywódczyni (Kamień Milowy Odwagi)

Piąty Kamień Milowy Odwagi. Jak się odblokowuje i awansuje Kamienie — patrz Kamienie Milowe.

Poziom Efekt
I żołd własnych pachołków −15%
II żołd −30%
III żołd −50%
IV żołd −50%, pachołkowie mogą dojść do rangi 20, premie z wolnego posłuchu

Zniżka liczy się także wtedy, gdy jesteś wylogowany. Nie zmniejsza ceny zawierania kontraktów, nie zwiększa liczby ani siły pachołków i nie pozwala wprowadzać ich do drużyny bez Kwatermistrza.

Ranga 20 (tylko na IV)

Zwykły sufit rangi pachołka to 19. Z Kamieniem na IV poziomie:

  • awans z 19 na 20 kosztuje pachołka 9 000 000 doświadczenia;
  • tytuł: mityczny / mityczna;
  • średnia cech: 105;
  • waga (wymagany posłuch): 150 (ranga 19 wymaga 100);
  • żołd: 2400 miedziaków na dobę mudową (przed zniżką).

Wolny posłuch

Wolny posłuch = charyzma − suma wag wezwanych pachołków (nie mniej niż 0). Na IV daje:

  • pachołkom rangi 20: +1% bazowej siły, zręczności i wytrzymałości za każde pełne 20 punktów wolnego posłuchu;
  • drużynie: +1% wytrenowanej (bazowej) walki w szyku i zasłaniania za każde pełne 50 punktów wolnego posłuchu.

Wsparcie drużyny rozdawane jest co 30 sekund i trzyma się 45 sekund. Dostają je członkowie twojej drużyny (także pachołkowie) stojący na tej samej lokacji co ty — ty sam nie. Wsparcie kilku przywódców się nie sumuje: każdy dostaje najwyższe.

Bieżący skutek pokazuje komenda efekty.


Podsumowanie liczb

Mechanika Wartość
posłuch rozkazu 50 + 2 × dowodzenie (+ Dowódca do 20), max 100%
koszt rozkazu 10 − dowodzenie/5, min 1 mana (Dowódca do −50%)
premie z rozkazu od dowodzenia 12: +dowodzenie/2 do szyku/zasłaniania na tyle sekund, +dowodzenie/2 do odwagi/zręczności na 5 s
trening dowodzenia 50% na +1 za rozkaz
formacja walka w szyku do +20 na 60 s
charyzma odwaga × (1 + min(kondotierstwo, fach)/100) × premia Kupca
waga pachołka 10 + 5 × (ranga − 1); ranga 20: 150
limit naraz 1; Fachowiec > 70% dojrzałości: 2
limit umów 10; Kwatermistrz 12/15/17/20
kondotierstwo ze szkoły podstawy 30 (Nuln, Athkatla)
przyrost praktyki 1/8 co min., do 3/dobę (od 70: 1/dobę)
zanik praktyki −1 za ok. 3 h gry bez pachołka
żołd 20 × ranga / doba mudowa (48 min); od 16 mnożnik rośnie
kredyt żołdu 2 doby mudowe służby