ChimeraWiki

Profesje

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Profesje

Profesja to właściwy fach postaci w obrębie jej ścieżki (archetypu): legionista, myśliwy, szaman i tak dalej. Profesji jest osiemnaście, po dwie albo trzy na każdą z siedmiu ścieżek.

Profesja wyznacza:

  • czego i do jakiego pułapu możesz się uczyć u trenera — każda ma własną tabelę pułapów umiejętności (pełne tabele są na stronach ścieżek),
  • jakie kategorie broni masz otwarte — kolejne otwierają się z poziomami profesji; broń z kategorii jeszcze nieotwartej trenujesz tylko do pułapu ogólnego (30),
  • jedną mechanikę własną fachu, która działa sama, bez wybierania czegokolwiek,
  • z jakiej puli wybierasz specjalizacje — z puli swojej ścieżki plus uniwersalne (Specjalizacje),
  • tytuł — w formie męskiej albo żeńskiej, zależnie od płci postaci.

Profesja rośnie w czterech poziomach wyszkolenia, od I (podstawowego) do IV (mistrzowskiego). Ich próg liczy się z twoich cech — opisuje to strona Poziomy profesji i trening.

Profesja nie jest gildią: nie zajmuje miejsca gildii zawodowej, rasowej ani rzemieślniczej i można ją mieć obok nich.

Wszystkie profesje

Progi cech podano w kolejności: cecha główna (zawsze 50), potem pomocnicza (30), jeśli jest. Opis mechaniki to dokładnie to, co gra pokazuje w profesja jako „Z fachu” (w postac profesja jako „Cecha profesji”).

Ścieżka Profesja (m / ż) Profil Progi cech Mechanika fachu Opis
Tarczownik legionista / legionistka najlepszy szyk i dowodzenie wytrzymałość 50 bazowe wycofanie za towarzysza (komenda wycofaj sie za <kogo> działa bez specjalizacji Wycofanie) ścieżka
Tarczownik korsarz / korsarka mobilność, szybkie przejmowanie na siebie przeciwników zręczność 50 bazowa zasłona do dwóch napastników (komenda oslon <kogo> działa bez specjalizacji Grupowa Zasłona) ścieżka
Tarczownik rycerz / rycerzowa szeroka pula broni i szarża wytrzymałość 50 szarża (komenda szarzuj na <kogo> działa bez specjalizacji Szarża) ścieżka
Zbrojny żołnierz / żołnierka miecz, topór bądź broń drzewcowa siła 50, wytrzymałość 30 niewielka bazowa szansa trafienia drugiego przeciwnika, większa bronią oburęczną ścieżka
Zbrojny strażnik / strażniczka kontrola przeciwnika i druga linia wytrzymałość 50, mądrość 30 niewielka szansa na sparowanie lub zasłonięcie tarczą ciosu w innego członka drużyny ścieżka
Wojownik barbarzyńca / barbarzynka broń dwuręczna, lepsza obrona i umiejętności terenowe siła 50, wytrzymałość 30 specjalne efekty ciosów: cięte i kłute krwawią, obuchowe oszałamiają („ruchy broni”) ścieżka
Wojownik berserker / berserkerka dziki wojownik o szerokiej puli broni siła 50 niewielka bazowa szansa, że trafienie wywoła szał ścieżka
Łowca nożownik / nożowniczka zabójca z zaułka albo skrytobójca na zleceniu zręczność 50, inteligencja 30 atak otwierający z ukrycia (zaskocz); premia do ukrywania się w terenach miejskich ścieżka
Łowca partyzant / partyzantka dywersant i nieregularny żołnierz zręczność 50 atak otwierający z ukrycia (zaskocz); premia do walki przeciw przeciwnikowi zajętemu kimś innym; premia do ukrywania się w terenach leśnych ścieżka
Łowca myśliwy / myśliwa cierpliwy tropiciel i łowca zwierzyny mądrość 50, zręczność 30 atak otwierający z ukrycia (zaskocz); szansa na wycięcie trofeum z ciała pokonanego zwierzęcia ścieżka
Szampierz gladiator / gladiatorka wszechstronny wojownik areny; broń jednoręczna, także z tarczą wytrzymałość 50 bazowa możliwość mierzenia w wybraną część ciała; także zwykłe ciosy mają zwiększoną szansę trafienia w wybrane miejsce (komenda mierz działa bez specjalizacji Mierzony Cios) ścieżka
Szampierz fechmistrz / fechmistrzyni ofensywny pojedynkowicz; miecze i sztylety, ze szczególną skutecznością przy zestawie miecz i sztylet zręczność 50, inteligencja 30 niewielka szansa riposty po udanym parowaniu ścieżka
Szampierz włócznik / włóczniczka broń drzewcowa; uniki, parowanie i niewielkie tarczownictwo zręczność 50, mądrość 30 Dystans — udany unik, parowanie albo obrona tarczą nakłada na napastnika niewielką, czasową karę do celności przeciw tobie; nie kumuluje się, ale kolejne udane obrony odświeżają czas; działa osobno na każdego napastnika ścieżka
Fachowiec kupiec / kupczyni handel, finansowanie wypraw, gospodarowanie zapasami i prowadzenie najemników inteligencja 50, mądrość 30 zachowane korzyści handlowe oraz premia do charyzmy (budżetu posłuchu), skalowana poziomem profesji ścieżka
Fachowiec rzemieślnik / rzemieślniczka pozyskiwanie surowców, ich przetwarzanie, wykonywanie, naprawa i ulepszanie przedmiotów inteligencja 50, zręczność 30 krótszy czas czynności zawodowych: zbierania, wydobycia, przetwarzania i prac rzemieślniczych ścieżka
Magister czarodziej / czarodziejka wykształcony mag Kolegium, kontrola energii i sprawne rzucanie czarów inteligencja 50, mądrość 30 + Zestrojenie z Wiatrem Czerpanie — dostęp do komendy czerp, przyspieszającej odzyskiwanie many poza walką ścieżka
Magister czarnoksiężnik / wiedźma mag-samouk działający poza Kolegium; klątwy, osłabianie przeciwnika i stopniowe zdobywanie przewagi inteligencja 50 + Zestrojenie z Wiatrem Złorzeczenie — słabsze bezpośrednie obrażenia czarów, skuteczniejsze efekty osłabiające ścieżka
Magister szaman / szamanka mag związany z duchami natury, miejsca lub przodków; podtrzymywanie życia, ochrona i usuwanie dolegliwości inteligencja 50, mądrość 30 + Zestrojenie z Wiatrem Opieka duchów — skuteczniejsze czary lecznicze i ochronne ścieżka

Szczegóły każdej mechaniki, pełne tabele pułapów i trenerzy — na stronach ścieżek. Magia magistrów: Magia.

Bronie profesji

Kategorie broni podano w kolejności, w jakiej otwierają się na kolejnych poziomach (I — pierwsza, II — dwie pierwsze, III — trzy pierwsze, IV — wszystkie). Profesja z jedną albo dwiema kategoriami po prostu ma krótszą listę. Dopóki kategoria się nie otworzy, trener uczy tej broni tylko do pułapu ogólnego (30).

Profesja Kategorie broni (kolejność) Pułap broni na IV
legionista miecze, topory, młoty 70
korsarz miecze, topory 70
rycerz miecze, topory, młoty, maczugi 70
żołnierz miecze, topory, bronie drzewcowe 75
strażnik bronie drzewcowe, młoty, maczugi 75
barbarzyńca topory, młoty, maczugi, bronie drzewcowe 75
berserker topory, młoty, maczugi, miecze 75
nożownik sztylety 72
partyzant miecze, topory, młoty, maczugi 70
myśliwy bronie drzewcowe, sztylety 65
gladiator miecze, topory, maczugi 75
fechmistrz miecze, sztylety 75
włócznik bronie drzewcowe 75
kupiec brak — broń tylko ze specjalizacji –
rzemieślnik brak — broń tylko ze specjalizacji –
czarodziej sztylety 30
czarnoksiężnik sztylety 40
szaman sztylety 35

Co naprawdę zależy od „otwartych” kategorii, opisuje Poziomy profesji i trening.

Ile profesji naraz

Jedna. Druga próba kończy się u trenera odpowiedzią Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch. Żeby zmienić fach, trzeba najpierw porzucić obecny (niżej).

Jak zostać — zostan <profesja>

Idź do trenera wybranej profesji i powiedz zostan <profesja>, np. zostan legionista. Trener rozpoznaje nazwę profesji i tytuł w dowolnym przypadku i rodzaju: zostan legionistka, zostan kupcem, zostan gladiatorka — wystarczy też, że wpisane słowo zaczyna się od nazwy profesji. Samo zostan przypomina, co powiedzieć: Zostan kim? Naucze cie fachu, jesli powiesz, ze chcesz zostac legionista.

Trener sprawdza warunki w tej kolejności i zatrzymuje się na pierwszym niespełnionym:

Warunek Odpowiedź przy odmowie
nie jesteś już w tej profesji Przeciez juz sie u mnie uczysz.
nie masz innej profesji (limit: jedna) Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch.
masz jakikolwiek archetyp Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan tarczownikiem", a zaczniemy od podstaw. (z nazwą ścieżki tego trenera)
twój archetyp to ścieżka tej profesji Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny.
spełniasz progi cech Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: sila 50 i wytrzymalosc 30. (forma gotowa dla kobiet; wymienia wszystkie progi profesji)
(tylko magister) masz Zestrojenie z którymkolwiek Wiatrem Nie poczujesz jeszcze Wiatru. Zestroj sie najpierw z ktorymkolwiek z nich, a wtedy wroc.

Po przyjęciu: Od dzis jestes legionista. i Wpisz "profesja", zeby zobaczyc, czego mozesz sie wyuczyc. Pozostali w lokacji widzą, że zostajesz przyjęty do fachu. Przyjęcie nic nie kosztuje.

Każdy trener przyjmuje tylko do swojej profesji — zapytany o inną odpowie Tego fachu tu nie uczymy. Tą samą komendą zostan trener przyjmuje też na swoją ścieżkę — patrz Archetypy.

Progi cech

  • Profesje mają jeden albo dwa progi: cecha główna 50 i ewentualnie pomocnicza 30. Odwaga nie jest progiem żadnej profesji.
  • Progi sprawdzane są raz, przy przyjęciu, według bieżących cech — tych, które pokazuje komenda cechy, razem z premiami (np. z przedmiotów). Późniejszy spadek cech (śmierć, Przełom) nie odbiera profesji.
  • Te same cechy, z których są progi, wyznaczają potem poziom wyszkolenia w profesji (cecha główna liczy się podwójnie) — ale tu liczą się już cechy wyćwiczone, bez premii. Patrz Poziomy profesji i trening.

Zestrojenie magistrów

Do wszystkich trzech profesji magistra potrzebne jest dodatkowo aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem — Kamień Milowy Inteligencji (Kamienie Milowe, Magia). Dopóki masz profesję magistra, nie porzucisz ostatniego zestrojenia: kamien porzuc odmówi, mówiąc, że bez niego nie spełniasz warunku profesji.

Po przyjęciu

  • Zaczynasz na I poziomie (podstawowym) z wyszkoleniem 0% — chyba że twoje cechy są już wyraźnie ponad progami; wtedy poziom liczy się od razu z nich.
  • Trenujesz u trenera swojej profesji (trenuj). Inni trenerzy profesji cię nie szkolą.
  • Możesz wybrać pierwszą specjalizację (drugie miejsce otwiera się na III poziomie).
  • Mechanika fachu działa od razu.
  • Magister dostaje czarowanie (komendy magii), a zaklęć I stopnia może się uczyć od razu, już przy 0% wyszkolenia (pozostałe wymagania stopni: Magia).
  • Komenda profesja pokazuje teraz tytuł, profil, poziom z procentem, otwarte bronie, mechanikę fachu i tabelę umiejętności (Komendy reformy).

Zmiana i porzucenie profesji

Profesję można porzucić komendą:

  • profesja porzuc — tylko mówi, co się stanie i ile to kosztuje,
  • profesja porzuc na pewno — porzuca.

Koszt: 100 złotych (1 mithrylowa moneta). Pieniądze są pobierane przed zdjęciem profesji; gdyby zdjęcie się nie udało, wracają (Pieniadze wracaja do ciebie.). Bez pieniędzy: Nie stac cie na to -- porzucenie profesji kosztuje .... Bez profesji: Nie masz profesji, ktora moglbys porzucic. Archetyp porzucisz komenda "profesja porzuc archetyp".

Potem możesz zostać kimś innym — u trenera innej profesji tej samej ścieżki (zostan <profesja>, ponownie z progami cech). Inna ścieżka wymaga porzucenia także archetypu (profesja porzuc archetyp, 200 złotych) — patrz Archetypy.

Co tracisz

  • Wybrane specjalizacje — wszystkie poza uniwersalnymi zostają zdjęte.
  • Mechanikę fachu starej profesji.
  • Czarowanie — jeśli porzucasz profesję magistra i nie masz innej. Poznane czary zostają zapisane: po powrocie do profesji magistra wracają bez ponownej nauki.
  • Zapamiętany szczyt wyszkolenia. Poziom profesji liczy się ze szczytu średniej cech, który profesja pamięta od dnia przyjęcia. Nowa profesja zaczyna liczyć szczyt od nowa, od twoich obecnych cech — i to cech nowej profesji, które mogą być inne. Jeśli twoje cechy nie spadły, a nowa profesja ma te same cechy w progach, poziom będzie ten sam od pierwszej chwili; jeśli spadły (np. po śmierci albo Przełomie), nowa profesja nie odziedziczy dawnego szczytu.

Co zostaje

  • Archetyp i pułapy archetypu.
  • Wytrenowane umiejętności — nie są kasowane od razu. Gra trzyma jednak tylko to, co pokrywa jakiś pułap: ogólny, archetypu, nowej profesji albo wybranej specjalizacji. Umiejętność powyżej wszystkich pułapów stopniowo zanika (po jednym punkcie mniej więcej co trzy godziny) do najwyższego z nich. Przykład: legionista z walką w szyku 85 zostaje korsarzem (pułap 70) — walka w szyku powoli zejdzie do 70. Dalszy trening obejmuje już tylko pulę nowej profesji.
  • Techniki specjalizacji tej samej ścieżki — ścieżka ta sama, więc i pula ta sama; nie rosną i nie działają, dopóki nie wyposażysz specjalizacji, która je daje, ale nie znikają.
  • Uniwersalne specjalizacje (np. Egzekucja), jeśli były wybrane — zostają wybrane.
  • Kamienie Milowe, pieniądze, przedmioty.

Zobacz też

Reforma zawodów · Archetypy · Poziomy profesji i trening · Specjalizacje · Komendy reformy · Stare zawody