Profesje
Profesje
Profesja to właściwy fach postaci w obrębie jej ścieżki (archetypu): legionista, myśliwy, szaman i tak dalej. Profesji jest osiemnaście, po dwie albo trzy na każdą z siedmiu ścieżek.
Profesja wyznacza:
- czego i do jakiego pułapu możesz się uczyć u trenera — każda ma własną tabelę pułapów umiejętności (pełne tabele są na stronach ścieżek),
- jakie kategorie broni masz otwarte — kolejne otwierają się z poziomami profesji; broń z kategorii jeszcze nieotwartej trenujesz tylko do pułapu ogólnego (30),
- jedną mechanikę własną fachu, która działa sama, bez wybierania czegokolwiek,
- z jakiej puli wybierasz specjalizacje — z puli swojej ścieżki plus uniwersalne (Specjalizacje),
- tytuł — w formie męskiej albo żeńskiej, zależnie od płci postaci.
Profesja rośnie w czterech poziomach wyszkolenia, od I (podstawowego) do IV (mistrzowskiego). Ich próg liczy się z twoich cech — opisuje to strona Poziomy profesji i trening.
Profesja nie jest gildią: nie zajmuje miejsca gildii zawodowej, rasowej ani rzemieślniczej i można ją mieć obok nich.
Wszystkie profesje
Progi cech podano w kolejności: cecha główna (zawsze 50), potem pomocnicza (30), jeśli jest. Opis mechaniki to dokładnie to, co gra pokazuje w profesja jako „Z fachu” (w postac profesja jako „Cecha profesji”).
| Ścieżka | Profesja (m / ż) | Profil | Progi cech | Mechanika fachu | Opis |
|---|---|---|---|---|---|
| Tarczownik | legionista / legionistka | najlepszy szyk i dowodzenie | wytrzymałość 50 | bazowe wycofanie za towarzysza (komenda wycofaj sie za <kogo> działa bez specjalizacji Wycofanie) |
ścieżka |
| Tarczownik | korsarz / korsarka | mobilność, szybkie przejmowanie na siebie przeciwników | zręczność 50 | bazowa zasłona do dwóch napastników (komenda oslon <kogo> działa bez specjalizacji Grupowa Zasłona) |
ścieżka |
| Tarczownik | rycerz / rycerzowa | szeroka pula broni i szarża | wytrzymałość 50 | szarża (komenda szarzuj na <kogo> działa bez specjalizacji Szarża) |
ścieżka |
| Zbrojny | żołnierz / żołnierka | miecz, topór bądź broń drzewcowa | siła 50, wytrzymałość 30 | niewielka bazowa szansa trafienia drugiego przeciwnika, większa bronią oburęczną | ścieżka |
| Zbrojny | strażnik / strażniczka | kontrola przeciwnika i druga linia | wytrzymałość 50, mądrość 30 | niewielka szansa na sparowanie lub zasłonięcie tarczą ciosu w innego członka drużyny | ścieżka |
| Wojownik | barbarzyńca / barbarzynka | broń dwuręczna, lepsza obrona i umiejętności terenowe | siła 50, wytrzymałość 30 | specjalne efekty ciosów: cięte i kłute krwawią, obuchowe oszałamiają („ruchy broni”) | ścieżka |
| Wojownik | berserker / berserkerka | dziki wojownik o szerokiej puli broni | siła 50 | niewielka bazowa szansa, że trafienie wywoła szał | ścieżka |
| Łowca | nożownik / nożowniczka | zabójca z zaułka albo skrytobójca na zleceniu | zręczność 50, inteligencja 30 | atak otwierający z ukrycia (zaskocz); premia do ukrywania się w terenach miejskich |
ścieżka |
| Łowca | partyzant / partyzantka | dywersant i nieregularny żołnierz | zręczność 50 | atak otwierający z ukrycia (zaskocz); premia do walki przeciw przeciwnikowi zajętemu kimś innym; premia do ukrywania się w terenach leśnych |
ścieżka |
| Łowca | myśliwy / myśliwa | cierpliwy tropiciel i łowca zwierzyny | mądrość 50, zręczność 30 | atak otwierający z ukrycia (zaskocz); szansa na wycięcie trofeum z ciała pokonanego zwierzęcia |
ścieżka |
| Szampierz | gladiator / gladiatorka | wszechstronny wojownik areny; broń jednoręczna, także z tarczą | wytrzymałość 50 | bazowa możliwość mierzenia w wybraną część ciała; także zwykłe ciosy mają zwiększoną szansę trafienia w wybrane miejsce (komenda mierz działa bez specjalizacji Mierzony Cios) |
ścieżka |
| Szampierz | fechmistrz / fechmistrzyni | ofensywny pojedynkowicz; miecze i sztylety, ze szczególną skutecznością przy zestawie miecz i sztylet | zręczność 50, inteligencja 30 | niewielka szansa riposty po udanym parowaniu | ścieżka |
| Szampierz | włócznik / włóczniczka | broń drzewcowa; uniki, parowanie i niewielkie tarczownictwo | zręczność 50, mądrość 30 | Dystans — udany unik, parowanie albo obrona tarczą nakłada na napastnika niewielką, czasową karę do celności przeciw tobie; nie kumuluje się, ale kolejne udane obrony odświeżają czas; działa osobno na każdego napastnika | ścieżka |
| Fachowiec | kupiec / kupczyni | handel, finansowanie wypraw, gospodarowanie zapasami i prowadzenie najemników | inteligencja 50, mądrość 30 | zachowane korzyści handlowe oraz premia do charyzmy (budżetu posłuchu), skalowana poziomem profesji | ścieżka |
| Fachowiec | rzemieślnik / rzemieślniczka | pozyskiwanie surowców, ich przetwarzanie, wykonywanie, naprawa i ulepszanie przedmiotów | inteligencja 50, zręczność 30 | krótszy czas czynności zawodowych: zbierania, wydobycia, przetwarzania i prac rzemieślniczych | ścieżka |
| Magister | czarodziej / czarodziejka | wykształcony mag Kolegium, kontrola energii i sprawne rzucanie czarów | inteligencja 50, mądrość 30 + Zestrojenie z Wiatrem | Czerpanie — dostęp do komendy czerp, przyspieszającej odzyskiwanie many poza walką |
ścieżka |
| Magister | czarnoksiężnik / wiedźma | mag-samouk działający poza Kolegium; klątwy, osłabianie przeciwnika i stopniowe zdobywanie przewagi | inteligencja 50 + Zestrojenie z Wiatrem | Złorzeczenie — słabsze bezpośrednie obrażenia czarów, skuteczniejsze efekty osłabiające | ścieżka |
| Magister | szaman / szamanka | mag związany z duchami natury, miejsca lub przodków; podtrzymywanie życia, ochrona i usuwanie dolegliwości | inteligencja 50, mądrość 30 + Zestrojenie z Wiatrem | Opieka duchów — skuteczniejsze czary lecznicze i ochronne | ścieżka |
Szczegóły każdej mechaniki, pełne tabele pułapów i trenerzy — na stronach ścieżek. Magia magistrów: Magia.
Bronie profesji
Kategorie broni podano w kolejności, w jakiej otwierają się na kolejnych poziomach (I — pierwsza, II — dwie pierwsze, III — trzy pierwsze, IV — wszystkie). Profesja z jedną albo dwiema kategoriami po prostu ma krótszą listę. Dopóki kategoria się nie otworzy, trener uczy tej broni tylko do pułapu ogólnego (30).
| Profesja | Kategorie broni (kolejność) | Pułap broni na IV |
|---|---|---|
| legionista | miecze, topory, młoty | 70 |
| korsarz | miecze, topory | 70 |
| rycerz | miecze, topory, młoty, maczugi | 70 |
| żołnierz | miecze, topory, bronie drzewcowe | 75 |
| strażnik | bronie drzewcowe, młoty, maczugi | 75 |
| barbarzyńca | topory, młoty, maczugi, bronie drzewcowe | 75 |
| berserker | topory, młoty, maczugi, miecze | 75 |
| nożownik | sztylety | 72 |
| partyzant | miecze, topory, młoty, maczugi | 70 |
| myśliwy | bronie drzewcowe, sztylety | 65 |
| gladiator | miecze, topory, maczugi | 75 |
| fechmistrz | miecze, sztylety | 75 |
| włócznik | bronie drzewcowe | 75 |
| kupiec | brak — broń tylko ze specjalizacji | – |
| rzemieślnik | brak — broń tylko ze specjalizacji | – |
| czarodziej | sztylety | 30 |
| czarnoksiężnik | sztylety | 40 |
| szaman | sztylety | 35 |
Co naprawdę zależy od „otwartych” kategorii, opisuje Poziomy profesji i trening.
Ile profesji naraz
Jedna. Druga próba kończy się u trenera odpowiedzią Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch. Żeby zmienić fach, trzeba najpierw porzucić obecny (niżej).
Jak zostać — zostan <profesja>
Idź do trenera wybranej profesji i powiedz zostan <profesja>, np. zostan legionista. Trener rozpoznaje nazwę profesji i tytuł w dowolnym przypadku i rodzaju: zostan legionistka, zostan kupcem, zostan gladiatorka — wystarczy też, że wpisane słowo zaczyna się od nazwy profesji. Samo zostan przypomina, co powiedzieć: Zostan kim? Naucze cie fachu, jesli powiesz, ze chcesz zostac legionista.
Trener sprawdza warunki w tej kolejności i zatrzymuje się na pierwszym niespełnionym:
| Warunek | Odpowiedź przy odmowie |
|---|---|
| nie jesteś już w tej profesji | Przeciez juz sie u mnie uczysz. |
| nie masz innej profesji (limit: jedna) | Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch. |
| masz jakikolwiek archetyp | Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan tarczownikiem", a zaczniemy od podstaw. (z nazwą ścieżki tego trenera) |
| twój archetyp to ścieżka tej profesji | Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny. |
| spełniasz progi cech | Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: sila 50 i wytrzymalosc 30. (forma gotowa dla kobiet; wymienia wszystkie progi profesji) |
| (tylko magister) masz Zestrojenie z którymkolwiek Wiatrem | Nie poczujesz jeszcze Wiatru. Zestroj sie najpierw z ktorymkolwiek z nich, a wtedy wroc. |
Po przyjęciu: Od dzis jestes legionista. i Wpisz "profesja", zeby zobaczyc, czego mozesz sie wyuczyc. Pozostali w lokacji widzą, że zostajesz przyjęty do fachu. Przyjęcie nic nie kosztuje.
Każdy trener przyjmuje tylko do swojej profesji — zapytany o inną odpowie Tego fachu tu nie uczymy. Tą samą komendą zostan trener przyjmuje też na swoją ścieżkę — patrz Archetypy.
Progi cech
- Profesje mają jeden albo dwa progi: cecha główna 50 i ewentualnie pomocnicza 30. Odwaga nie jest progiem żadnej profesji.
- Progi sprawdzane są raz, przy przyjęciu, według bieżących cech — tych, które pokazuje komenda
cechy, razem z premiami (np. z przedmiotów). Późniejszy spadek cech (śmierć, Przełom) nie odbiera profesji. - Te same cechy, z których są progi, wyznaczają potem poziom wyszkolenia w profesji (cecha główna liczy się podwójnie) — ale tu liczą się już cechy wyćwiczone, bez premii. Patrz Poziomy profesji i trening.
Zestrojenie magistrów
Do wszystkich trzech profesji magistra potrzebne jest dodatkowo aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem — Kamień Milowy Inteligencji (Kamienie Milowe, Magia). Dopóki masz profesję magistra, nie porzucisz ostatniego zestrojenia: kamien porzuc odmówi, mówiąc, że bez niego nie spełniasz warunku profesji.
Po przyjęciu
- Zaczynasz na I poziomie (podstawowym) z wyszkoleniem 0% — chyba że twoje cechy są już wyraźnie ponad progami; wtedy poziom liczy się od razu z nich.
- Trenujesz u trenera swojej profesji (
trenuj). Inni trenerzy profesji cię nie szkolą. - Możesz wybrać pierwszą specjalizację (drugie miejsce otwiera się na III poziomie).
- Mechanika fachu działa od razu.
- Magister dostaje czarowanie (komendy magii), a zaklęć I stopnia może się uczyć od razu, już przy 0% wyszkolenia (pozostałe wymagania stopni: Magia).
- Komenda
profesjapokazuje teraz tytuł, profil, poziom z procentem, otwarte bronie, mechanikę fachu i tabelę umiejętności (Komendy reformy).
Zmiana i porzucenie profesji
Profesję można porzucić komendą:
profesja porzuc— tylko mówi, co się stanie i ile to kosztuje,profesja porzuc na pewno— porzuca.
Koszt: 100 złotych (1 mithrylowa moneta). Pieniądze są pobierane przed zdjęciem profesji; gdyby zdjęcie się nie udało, wracają (Pieniadze wracaja do ciebie.). Bez pieniędzy: Nie stac cie na to -- porzucenie profesji kosztuje .... Bez profesji: Nie masz profesji, ktora moglbys porzucic. Archetyp porzucisz komenda "profesja porzuc archetyp".
Potem możesz zostać kimś innym — u trenera innej profesji tej samej ścieżki (zostan <profesja>, ponownie z progami cech). Inna ścieżka wymaga porzucenia także archetypu (profesja porzuc archetyp, 200 złotych) — patrz Archetypy.
Co tracisz
- Wybrane specjalizacje — wszystkie poza uniwersalnymi zostają zdjęte.
- Mechanikę fachu starej profesji.
- Czarowanie — jeśli porzucasz profesję magistra i nie masz innej. Poznane czary zostają zapisane: po powrocie do profesji magistra wracają bez ponownej nauki.
- Zapamiętany szczyt wyszkolenia. Poziom profesji liczy się ze szczytu średniej cech, który profesja pamięta od dnia przyjęcia. Nowa profesja zaczyna liczyć szczyt od nowa, od twoich obecnych cech — i to cech nowej profesji, które mogą być inne. Jeśli twoje cechy nie spadły, a nowa profesja ma te same cechy w progach, poziom będzie ten sam od pierwszej chwili; jeśli spadły (np. po śmierci albo Przełomie), nowa profesja nie odziedziczy dawnego szczytu.
Co zostaje
- Archetyp i pułapy archetypu.
- Wytrenowane umiejętności — nie są kasowane od razu. Gra trzyma jednak tylko to, co pokrywa jakiś pułap: ogólny, archetypu, nowej profesji albo wybranej specjalizacji. Umiejętność powyżej wszystkich pułapów stopniowo zanika (po jednym punkcie mniej więcej co trzy godziny) do najwyższego z nich. Przykład: legionista z walką w szyku 85 zostaje korsarzem (pułap 70) — walka w szyku powoli zejdzie do 70. Dalszy trening obejmuje już tylko pulę nowej profesji.
- Techniki specjalizacji tej samej ścieżki — ścieżka ta sama, więc i pula ta sama; nie rosną i nie działają, dopóki nie wyposażysz specjalizacji, która je daje, ale nie znikają.
- Uniwersalne specjalizacje (np. Egzekucja), jeśli były wybrane — zostają wybrane.
- Kamienie Milowe, pieniądze, przedmioty.
Zobacz też
Reforma zawodów · Archetypy · Poziomy profesji i trening · Specjalizacje · Komendy reformy · Stare zawody