ChimeraWiki

Specjalizacje fachowca

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 0 wyświetleń Edytor: Chimera

Specjalizacje Fachowca

Kupiec i Rzemieślnik korzystają ze wspólnej puli dziesięciu specjalizacji. Każda ma wspólny rdzeń, który działa tak samo u obu profesji (Kupiec-Kowal nadal naprawia i wzmacnia przedmioty, Rzemieślnik-Zielarz nadal zbiera zioła), a do tego wariant zawodowy: dodatkową korzyść zależną od tego, czy jesteś Kupcem, czy Rzemieślnikiem. Profesje opisuje Ścieżka Fachowca; ogólne zasady specjalizacji — Specjalizacje.

Zasady wspólne

  • Miejsca: pierwsze od poziomu profesji I, drugie od III; trzecie można zdobyć jako nagrodę Przełomu. Oprócz dziesięciu specjalizacji Fachowca możesz wybrać specjalizacje uniwersalne (dostępne każdej ścieżce).
  • Komendy: specjalizacja wybierz <nazwa>, specjalizacje zdejmij <nazwa>, specjalizacja <nazwa> (opis jednej), postac specjalizacje (lista). Zmiana zestawu tylko poza walką. Pełny opis: Komendy reformy.
  • Wymagania: każda z dziesięciu wymaga profesji Fachowca (Kupiec albo Rzemieślnik) i wolnego miejsca; żadna nie wymaga wyższego poziomu niż I.
  • Liczby rosną z poziomem profesji I–IV; pełną siłę mają na IV. Tabele podają wartości dla poziomów I / II / III / IV.
  • Korzyści liczą się na bieżąco — muszą być spełnione w chwili pracy: aktualna profesja (dla wariantu) i wyposażona specjalizacja. Gotowe produkty zachowują cechy uzyskane przy wykonaniu.
  • Premie się sumują między specjalizacjami tam, gdzie dotyczą tej samej rzeczy (np. dodatkowy uzysk Zielarza i Prospektora przy ziołach), ale każda szansa ma swój sufit: dodatkowy uzysk najwyżej 95%, ocalenie składników i uniknięcie zawału najwyżej 95%, znalezisko najwyżej 50%.
  • Treningi specjalizacji (np. Kowal: młoty 55) są dostępne u trenera profesji od razu w pełnej wysokości, ale tylko gdy specjalizacja jest wyposażona. Po zdjęciu specjalizacji wytrenowana umiejętność zostaje zapisana, ale w użyciu jest ograniczona do najwyższego maksimum, jakie masz bez niej (podstawa, archetyp, profesja, inne wyposażone specjalizacje). Po ponownym wyposażeniu wraca w pełni, bez nauki.

Przegląd

Specjalizacja Typ (jak w grze) Komenda Treningi (obu profesjom, o ile nie zaznaczono)
Magnat Handlowy specjalizacja pasywna — —
Zaufany Pomocnik specjalizacja z komenda pomocnik —
Kwatermistrz specjalizacja pasywna — —
Praktyka Bojowa specjalizacja walki — (działa sama w walce) Kupiec: miecze 50, parowanie 45, wycofywanie się 100, dowodzenie 50; Rzemieślnik: wprawne uderzenie 100
Alchemik specjalizacja pasywna — sztylety 55, parowanie 45
Kowal specjalizacja pasywna — młoty 55, tarczownictwo 45
Zielarz specjalizacja pasywna — uniki 45, wyczucie kierunku 65, spostrzegawczość 75
Górnik specjalizacja pasywna — młoty 55, walka w ciemności 65, parowanie 45
Prospektor specjalizacja pasywna — wyczucie kierunku 65, wspinaczka 70, pływanie 70
Skryba specjalizacja z komenda przepisz —

Warianty w skrócie

Specjalizacja Kupiec Rzemieślnik
Magnat Handlowy większy budżet skupu pomocnika —
Zaufany Pomocnik sklep, skup i kantor pomocnika szybsza praca w warsztacie pomocnika, częstsze znaleziska pomocnika
Kwatermistrz premia bojowa pachołków za wyższy żołd niższy żołd i lepszy sprzęt pachołków
Praktyka Bojowa same treningi Wprawne Uderzenie, premia do broni i obrony, dodatki innych specjalizacji
Alchemik oszczędność składników, dodatkowa porcja przy krytycznym sukcesie lepsza jakość mikstur
Kowal mniej materiału przy wzmocnieniu, większy odzysk z rozbiórki mocniejsze wykonane wzmocnienia (i jeszcze mocniejsze dla siebie)
Zielarz więcej dodatkowych ziół trudniejsze rośliny
Górnik więcej urobku, kamienie szlachetne cenniejsza ruda z domieszek złoża
Prospektor częstsze cenne znaleziska szybsze pozyskiwanie
Skryba — —

Magnat Handlowy

Typ: pasywna. Treningi: brak.

Rdzeń — niższa prowizja wymiany monet w bankach (i w kantorze Zaufanego Pomocnika). Znika procent prowizji:

Poziom I II III IV
zniżka prowizji 25% 50% 75% 100% (bez prowizji)

Prowizja banku jest mnożona przez (100 − zniżka)% i zaokrąglana w dół; np. bank z prowizją 10% pobiera od Magnata 7% / 5% / 2% / 0%.

Większe depozyty — (jeszcze nie działa): depozyty w grze nie mają dziś limitu, więc nie ma czego zwiększać.

Wariant Kupca — budżet skupu pomocnika. Jeśli masz też Zaufanego Pomocnika, dzienny budżet jego skupu rośnie:

Poziom I II III IV
premia do budżetu +100% +150% +200% +300%
budżet skupu na dobę 1000 3750 9000 24 000 miedziaków

Na poziomie IV, gdy pachołek-pomocnik ma rangę 20 lub wyższą, skup nie ma limitu. To budżet usługi, a nie monety, które można zabrać pachołkowi.

Wariant Rzemieślnika: brak (zwiększenie pojemności depozytu na materiały jest dopiero propozycją).


Zaufany Pomocnik

Typ: z komendą pomocnik. Treningi: brak.

Twoim pomocnikiem jest każdy twój własny pachołek stojący obok (zwykły kontrakt — nie ma osobnego rodzaju najmu). Bez niego: Bez wlasnego pacholka przy boku nie masz pomocnika.

Składnia

Komenda Działanie Kto
pomocnik albo pomocnik oferta towar, pozostały zapas, budżet skupu i stan depozytu obaj
pomocnik kup <numer> zakup towaru z oferty Kupiec
pomocnik sprzedaj <rzecz> sprzedaż pomocnikowi (skup) Kupiec
pomocnik wymien kantor: wymienia wszystkie twoje monety na najgrubsze Kupiec
pomocnik wplac <ile> monety do depozytu (kwota w miedziakach) obaj
pomocnik wyplac <ile> monety z depozytu (w miedziakach) obaj
pomocnik zloz <rzecz> rzecz do depozytu obaj
pomocnik odbierz <numer> rzecz z depozytu obaj
pomocnik depozyt lista rzeczy w depozycie obaj
pomocnik rozstaw warsztat / pomocnik zwin warsztat przenośny warsztat kowalski z wyposażonym Kowalem

Rzemieślnik bez sklepu słyszy przy ofercie Twoj pomocnik nie prowadzi sklepu -- to zajecie pomocnika kupca., przy skupie Skup prowadzi pomocnik kupca -- twoj nie zna sie na handlu., a przy kantorze Kantor prowadzi pomocnik kupca -- twoj nie zna sie na monetach.

Liczby

Poziom = poziom twojej profesji Fachowca.

Poziom I II III IV
miejsca na rzeczy w depozycie 5 10 15 25
budżet skupu na dobę (bez Magnata) 500 1500 3000 6000 miedziaków
cena skupu (procent wartości rzeczy) 30% 40% 50% 60%
cena sprzedaży (procent wartości towaru) 150% 140% 125% 110%
zapas każdego towaru na dobę 1 2 3 5 sztuk
  • Doba to 24 godziny czasu rzeczywistego liczone od pierwszego użycia w danym okresie; potem budżet skupu i zapasy wracają.
  • Sklep (Kupiec) ma stałą ofertę dziewięciu przedmiotów: lampa, plecak, sakiewka, niewielki żelazny moździerz, mały składany alembik, zwykła drwalska piła, ciężki górniczy kilof, długa prosta siekiera, wygięty ostry sierp. Cena = wartość × procent z tabeli (co najmniej 1 miedziak). Bez pieniędzy: Nie stac cie -- to kosztuje ...; po wyczerpaniu zapasu: Tego juz dzis nie ma -- zapas sie wyczerpal.
  • Skup (Kupiec) nie przyjmie rzeczy, których nie da się sprzedać ani upuścić, bezwartościowych ani monet (Pomocnik krzywi sie: tego nie kupi.). Gdy brak budżetu: Pomocnikowi nie starczy dzis grosza na skup.
  • Kantor (Kupiec): prowizja 10% całej przeliczanej sumy, pomniejszona o zniżkę Magnata Handlowego (na IV poziomie Magnata — bez prowizji).
  • Depozyt (obaj): monety bez limitu; rzeczy do liczby miejsc z tabeli. Przechowa tylko rzeczy, które da się zapisać (te, które przetrwałyby wylogowanie); nie przyjmie rzeczy, których nie da się upuścić (Tego pomocnik nie przechowa.). Depozyt jest prywatny i trwały — należy do ciebie, nie do konkretnego pachołka.

Współpraca z innymi specjalizacjami

  • Kowal → przenośny warsztat (obie profesje). pomocnik rozstaw warsztat wymaga: znajomości kowalstwa, wyposażonego Kowala, własnego pachołka obok, braku walki i zwykłego, otwartego terenu albo plaży. Rozstawienie trwa 20 s. W warsztacie bez paleniska możesz zawsze rozbierać przedmioty, a naprawiać i wzmacniać te o trudności do 4500 (zwykłe bronie i zbroje — trafienie/przebicie albo klasa pancerza do ok. 30). pomocnik zwin warsztat nie zadziała w trakcie niedokończonej pracy.
  • Rzemieślnik w warsztacie pomocnika pracuje dodatkowo o 10% krócej.
  • Zielarz i Górnik → znaleziska pomocnika. Po każdej próbie szukania ziół (także nieudanej) i po każdym kopnięciu w kopalni, w której jest ruda, pomocnik ma szansę sam coś znaleźć: ziele tego samego gatunku albo bryłę rudy z bieżącej warstwy. Szansa: Zielarz/Górnik 5 / 8 / 10 / 12%, a Rzemieślnik dokłada +3 / +5 / +8 / +10 punktów; łącznie najwyżej 50%. Znalezisko pomocnika nie uruchamia dalszych premii do uzysku.
  • Drużyna: pomocnik może towarzyszyć drużynie z innymi graczami bez Kwatermistrza, ale zajmuje wspólne miejsce jednego pachołka na całą drużynę.
  • Kantor i Magnat — patrz wyżej.

Po zdjęciu specjalizacji pachołek stojący w drużynie z innymi graczami wraca do rezerwy (Bez roli zaufanego pomocnika twoj pacholek nie ma czego szukac wsrod obcych i wraca do rezerwy.), chyba że masz wyposażonego Kwatermistrza. Depozyt zostaje.

Nie działają jeszcze: warsztaty Alchemika i Skryby, losowana oferta przedmiotów wysokiej jakości.


Kwatermistrz

Typ: pasywna. Treningi: brak. Zasady pachołków: Dowodzenie i kondotierstwo.

Rdzeń:

Poziom I II III IV
limit umów (kontraktów) z pachołkami 12 15 17 20
mniejszy wymagany posłuch każdego pachołka −5% −10% −15% −20%
  • Bez Kwatermistrza limit umów wynosi 10. Kwatermistrz nie zwiększa liczby pachołków prowadzonych naraz.
  • Zmniejszenie posłuchu nie schodzi poniżej 1 i nie zastępuje premii Kupca do charyzmy (obie działają razem).
  • Pachołek w drużynie graczy: Kwatermistrz pozwala wprowadzić własnego pachołka do drużyny z innymi graczami. Najwyżej jeden pachołek na całą drużynę, niezależnie od liczby Kwatermistrzów (liczy się też drużyna lidera). Właściciel musi być obecnym członkiem z wyposażoną specjalizacją.

Wariant Kupca:

  • pachołkowie dostają premię do umiejętności bojowych: +3 / +5 / +8 / +10% ich własnej bazy w: miecze, bronie drzewcowe, topory, sztylety, maczugi, młoty, bronie strzeleckie, bronie rzucane, walka bez broni, uniki, parowanie, tarczownictwo;
  • w zamian żołd jest wyższy o 10%.

Wariant Rzemieślnika:

  • żołd niższy o 5 / 10 / 15 / 20%;
  • sprzęt używany przez własnego pachołka działa lepiej o 3 / 5 / 8 / 10%: broń ma większe trafienie i przebicie, zbroja — klasę pancerza. Przedmioty nie są trwale zmieniane; premia działa tylko, gdy używa ich twój pachołek.

Szczegóły:

  • Premie nakładają się przy wezwaniu pachołka.
  • Zmiana żołdu mnoży się ze zniżką z Kamienia Charyzmatyczny Przywódca. Działa tylko, gdy jesteś zalogowany, i nie dotyczy ceny zawarcia kontraktu.
  • Po zdjęciu specjalizacji premie znikają także z pachołków już wezwanych, a pachołek stojący w drużynie z innymi graczami wraca do rezerwy (Bez kwatermistrzowskiej reki twoj pacholek nie czuje sie pewnie wsrod obcych i wraca do rezerwy.), chyba że masz wyposażonego Zaufanego Pomocnika. Pachołek przy tobie samym zostaje.

Praktyka Bojowa

Typ: walki (działa sama w trakcie walki). Treningi i działanie są różne dla obu profesji.

Kupiec

Same treningi, dostępne od razu w pełnej wysokości: miecze 50, parowanie 45, wycofywanie się 100, dowodzenie 50 (Kupiec ma z profesji dowodzenie tylko do 30). W walce ta specjalizacja nic Kupcowi nie dodaje; Kupiec nie dostaje Wprawnego Uderzenia. (Wycofywanie się da się trenować, ale żadna mechanika go jeszcze nie wykorzystuje — jeszcze nie działa.)

Rzemieślnik

Trening: wprawne uderzenie do 100.

Profil premii wynika z twojej najwyższej praktycznej zdolności fachu (remis rozstrzyga kolejność w tabeli):

Zdolność Broń profilu Obrona profilu
kowalstwo młoty tarczownictwo
alchemia sztylety parowanie
górnictwo młoty parowanie
zielarstwo sztylety uniki

Zawsze działa jeden profil naraz. Komendy wyboru profilu nie ma (jeszcze nie działa). Postać bez żadnej z tych zdolności ma profil kowalstwa (młoty).

Siła zdolności = praktyka zdolności / 2500, w procentach, najwyżej 100% (pełną siłę daje praktyka 2500 — tyle, ile wymagają najtrudniejsze receptury).

Warunkowa premia do broni i obrony profilu, tylko gdy trzymasz broń kategorii profilu:

Poziom I II III IV
premia przy pełnej sile zdolności 5% 10% 15% 20%

Premia = procent z tabeli × siła zdolności. Jest względna — liczy się od twojego wyszkolenia: 55 w młotach przy premii 20% daje +11, czyli 66. Na zerowej umiejętności nic nie da. Przelicza się przy zmianie broni. Nie podnosi maksimum treningu.

Wprawne Uderzenie — pojedynczy cios specjalny, który wypada sam w walce, tylko bronią kategorii profilu:

  • szansa na atak: 12% × wprawne uderzenie / 100 (od wyszkolenia 1 co najmniej 1%), czyli 12% przy 100;
  • siła: przebicie mnożone przez 1 + 0,6 × wprawne uderzenie / 100, czyli do ×1,6 przy 100;
  • komunikat zaczyna się od Wprawnym, oszczednym ruchem ....

Dodatki innych wyposażonych specjalizacji przy trafieniu Wprawnym Uderzeniem (mogą zadziałać przy tym samym ciosie; nie powstają osobne ataki):

Wyposażona specjalizacja Szansa Efekt Dopisek w opisie ciosu
Kowal zawsze cel przez 10 s otrzymuje o 15% większe obrażenia (słabe miejsce pancerza); ponowne trafienie odświeża czas, nie kumuluje trafiajac w slabe miejsce pancerza
Alchemik zawsze jedno z dwóch pół na pół: trucizna albo regeneracja; gdy zatrucie się nie uda, zawsze regeneracja wcierajac w rane gryzaca substancje (przy truciźnie)
Górnik 10 / 15 / 20 / 25% oszołomienie na 2 s — cel nie atakuje, a jego obrona (uniki, parowanie, tarczownictwo) spada o połowę (Kamień Twardziel ofiary skraca ten czas); nie działa na już oszołomionego az cel sie zatacza
Zielarz 10 / 15 / 20 / 25% osłabienie na 15 s: cel traci 3 / 5 / 8 / 10% wyszkolenia we wszystkich broniach, walce bez broni, unikach, parowaniu i tarczownictwie oraz zadaje o tyle samo procent mniejsze obrażenia; odświeża, nie kumuluje a ziolowy pyl oslabia jego ruchy

Szczegóły Alchemika:

  • Trucizna (ziołowa): 10 / 20 / 30 / 40 punktów życia co 5 s przez 30 s; odporność celu działa normalnie. Nie działa na nieumarłych ani konstrukty; jeśli cel ma już tę truciznę, nie dubluje się.
  • Regeneracja: 5 razy co 2 s odzyskujesz 1% maksymalnego życia i 1% maksymalnej many (co najmniej po 1 punkcie) oraz 2 punkty zmęczenia; kolejne zadziałanie zaczyna odliczanie od nowa.

Alchemik

Typ: pasywna. Treningi: sztylety 55, parowanie 45.

Działa przy recepturach alchemii. Wymagania wiedzy receptury nadal obowiązują.

Poziom I II III IV
szansa powodzenia receptury +3 +5 +8 +10 punktów
ocalenie składników przy porażce 15% 25% 35% 50%
Kupiec: oszczędność składników przy udanej pracy 10% 15% 20% 25%
Rzemieślnik: jakość produktu +5 +10 +15 +20 punktów
  • Ocalenie przy porażce: składniki stałe wracają do ciebie (Choc sie nie udalo, ratujesz czesc skladnikow.); płyny są zużywane i tak.
  • Kupiec — oszczędność: po udanej pracy składniki wracają (Pracujesz tak oszczednie, ze skladniki wystarcza na wiecej.).
  • Kupiec — dodatkowa porcja: każdy krytyczny sukces daje jedną dodatkową sztukę bez dodatkowego rzutu (Krytyczny sukces! ...). Szansa krytyka: 5% plus 1 punkt za każde 200 punktów zdolności ponad trudność receptury, najwyżej 20%. Dodatkowa porcja płynu trafia do następnego pustego naczynia — bez naczynia przepada.
  • Rzemieślnik — jakość: tylko produkty, które mają jakość (dziś — płynne). Jakość = połowa nadwyżki zdolności nad trudnością + premia, w granicach 1–100.
  • Oszczędność nie obejmuje składników unikatowych.

Dla porównania, bazowa szansa powodzenia receptury: 85, plus (średnia inteligencji i mądrości − 40) / 4 (od −15 do +10), plus (zdolność − trudność) / 50 (od 0 do +10), minus kara za zmęczenie umysłu poniżej połowy many, −45 w ciemności, −15 bez zdolności; wynik w granicach 5–98%.

W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: trucizna albo regeneracja (wyżej).


Kowal

Typ: pasywna. Treningi: młoty 55, tarczownictwo 45.

Działa w kowalstwie (rozbierz, napraw, wzmocnij) oraz w recepturach dziedziny kowalstwa.

Poziom I II III IV
szansa powodzenia naprawy/wzmocnienia +3 +5 +8 +10 punktów
szansa zachowania jednostki materiału +10 +15 +20 +30 punktów
szansa krytycznej rozbiórki 10% 15% 20% 25%
Kupiec: zachowanie materiału przy wzmocnieniu +10 +15 +20 +25 punktów
Kupiec: większy odzysk z rozbiórki +10% +15% +20% +25%
Rzemieślnik: siła wykonanego wzmocnienia +5% +10% +15% +20%
Rzemieślnik: osobista premia do własnego wzmocnienia +5% +10% +15% +25%

Rdzeń (obie profesje):

  • Powodzenie: szansa naprawy i wzmocnienia mieści się w granicach 10–95%.
  • Zachowanie materiału: udana praca kosztująca co najmniej 2 jednostki oddaje jedną z szansą 15% + premia Kowala (najwyżej 95%). To samo zwiększa ocalenie składników przy nieudanej recepturze kowalskiej.
  • Krytyczna rozbiórka: odzysk +50% (zaokrąglony w dół) i podwójna praktyka (Krytyczna rozbiorka! ...).
  • Naprawa: każda naprawa przywraca o 10% więcej stanu (zaokrąglone, co najmniej +1; nadal nie ponad twój sufit naprawy).
  • Jakość wzmocnienia o stopień wyżej: zwykłe → staranne → perfekcyjne → wybitne. Kowal nigdy nie robi zwykłego wzmocnienia, a perfekcyjne zamienia w wybitne (czas ×2, siła +10%, co najmniej +1; praktyka ×2).
  • Obie przewagi Kowala liczą się tylko, gdy specjalizacja była wyposażona na początku i na końcu pracy.

Kupiec: premia do zachowania materiału dochodzi tylko przy wzmocnieniu; większy odzysk to procent jednostek z rozbiórki (zaokrąglony, co najmniej +1).

Rzemieślnik:

  • siła wzmocnienia rośnie dla każdego, kto potem używa przedmiotu (zaokrąglone, co najmniej +1);
  • osobista premia: gdy sam używasz przedmiotu, który wzmocniłeś, wzmocnienie działa jeszcze mocniej — według poziomu profesji Rzemieślnik, tylko póki masz profesję i wyposażonego Kowala.

Z Zaufanym Pomocnikiem: przenośny warsztat (patrz wyżej). W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: słabe miejsce pancerza (+15% obrażeń przez 10 s).


Zielarz

Typ: pasywna. Treningi: uniki 45, wyczucie kierunku 65, spostrzegawczość 75.

Działa przy szukaniu ziół — także przy maksymalnej zdolności.

Poziom I II III IV
premia do odnajdywania +3 +5 +8 +10 punktów
szansa na drugie ziele 10% 15% 20% 30%
Kupiec: dodatkowo do szansy na drugie ziele +5 +10 +15 +20 punktów
Rzemieślnik: szansa na trudniejszą roślinę 10% 20% 30% 40%
znalezisko pomocnika (z Zaufanym Pomocnikiem) 5% 8% 10% 12%
  • Odnajdywanie: stała premia doliczana do rzutu na znalezienie, niezależna od zdolności.
  • Drugie ziele: ten sam gatunek, bez drugiego rzutu na odnalezienie; sumuje się z Prospektorem (najwyżej 95%).
  • Rzemieślnik — trudniejsze rośliny: gdy szukasz ziół bez podawania konkretnego, z tą szansą trafiasz na najtrudniejszą roślinę rosnącą w tym miejscu, którą jesteś w stanie znaleźć.
  • Zielarz pozostaje specjalizacją zbieracką: nie daje komend badania, leczenia, opatrywania ani zatruwania broni.

W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: osłabienie przeciwnika (wyżej).


Górnik

Typ: pasywna. Treningi: młoty 55, walka w ciemności 65, parowanie 45.

Działa w kopalniach Imperium.

Poziom I II III IV
szansa na dodatkową bryłę 10% 15% 20% 30%
szansa uniknięcia zawału 15% 25% 35% 50%
Kupiec: dodatkowo do szansy na bryłę +5 +10 +15 +20 punktów
Kupiec: kamień szlachetny 2% 3% 4% 5%
Rzemieślnik: cenniejsza ruda z domieszek 5% 8% 12% 15%
znalezisko pomocnika (z Zaufanym Pomocnikiem) 5% 8% 10% 12%
  • Dodatkowa bryła tylko przy trafionym złożu, nigdy z gruzu; nie zużywa warstwy podwójnie (Wprawnym uderzeniem odlupujesz wiecej, niz sie spodziewales.). Sumuje się z Prospektorem (najwyżej 95%).
  • Zawał: gdy kopalnia miałaby się zawalić, masz szansę go uniknąć (najwyżej 95%).
  • Kupiec — kamienie: przy każdym kopnięciu w trafione złoże szansa na kamień szlachetny (W urobku blyska ... -- odkladasz go starannie.).
  • Rzemieślnik — domieszki: z tą szansą zamiast zwykłej bryły wydobywasz cenniejszą rudę, która występuje w tej kopalni.
  • Nie pozwala kopać w wyczerpanym ani niewłaściwym złożu; wymagania zdolności obowiązują.

W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: oszołomienie (wyżej).


Prospektor

Typ: pasywna. Treningi: wyczucie kierunku 65, wspinaczka 70, pływanie 70.

Wszechstronność terenowa i szczęśliwe odkrycia przy pozyskiwaniu surowców.

Poziom I II III IV
dodatkowy zasób (zioła, kopalnie) 5% 10% 15% 20%
cenne znalezisko 1% 2% 3% 4%
Kupiec: cenne znalezisko (zamiast powyższego) 2% 4% 6% 8%
Rzemieślnik: krótsze pozyskiwanie 5% 10% 15% 25%
  • Dodatkowy zasób: drugie ziele albo dodatkowa bryła (tylko z trafionego złoża); sumuje się z Zielarzem i Górnikiem (najwyżej 95%). Nie obejmuje rybactwa ani ścinania drzew.
  • Cenne znalezisko: jeden rzut po udanej czynności zbierackiej — znalezionym zielu, kopnięciu w trafione złoże albo obciosaniu pnia na belkę (Szczesliwy traf! Przy pracy znajdujesz ...). W kopalni to kamień szlachetny; gdzie indziej w 60% przypadków 20–100 miedziaków, a w 40% tania, niemagiczna biżuteria (korale, kolczyki, prosty naszyjnik, prosta bransoleta, pierścień). Znalezisko nie uruchamia kolejnych losowań.
  • Rzemieślnik — szybsze pozyskiwanie: przy szukaniu ziół, kopaniu i obróbce drewna; skrócenie mnoży się ze skróceniem z profesji Rzemieślnik (np. IV: 25% i 25% daje czas 56%), czynność nigdy nie trwa krócej niż połowa zwykłego czasu.

Skryba

Typ: z komendą przepisz. Treningi: brak.

Składnia: przepisz <karta> — kopiuje kartę receptury, którą masz przy sobie. Przerwać możesz komendą przestan (Odkladasz pioro. Materialy przepadly.).

Poziom I II III IV
najtrudniejsza receptura, którą skopiujesz 400 900 1500 każda
czas przepisywania 60 s 45 s 30 s 20 s
szansa udanej kopii 60% 70% 80% 95%
  • Materiały (pergamin i atrament) to opłata: 25% ceny karty, co najmniej 1 miedziak, pobierana na początku.
  • Warunki: nie w walce (W walce nie przepiszesz ani slowa.), nie w trakcie innego przepisywania (Juz cos przepisujesz.), receptura w twoim zakresie (Ta receptura jest dla ciebie za trudna, by ja wiernie przepisac.), pieniądze na materiały (Na pergamin i atrament potrzebujesz ...).
  • W czasie pracy jesteś zajęty; jeśli karta zniknie ci z ekwipunku, kopia zostaje niedokończona.
  • Porażka: Reka ci drgnela i kopia jest do niczego. Materialy przepadly. Sukces: Konczysz przepisywanie. Masz teraz dwie takie same karty.
  • Kopia to ta sama karta — nauka z niej nadal wymaga odpowiedniej zdolności.

Nie działają jeszcze: spisywanie receptury z pamięci, kopiowanie ksiąg i zwojów, większa szansa znalezienia dokumentów na wyprawie, przenośny warsztat Skryby, warianty Kupca i Rzemieślnika.


Zobacz też: Ścieżka Fachowca, Specjalizacje, Dowodzenie i kondotierstwo, Mechaniki walki, Kamienie Milowe.