Specjalizacje fachowca
Specjalizacje Fachowca
Kupiec i Rzemieślnik korzystają ze wspólnej puli dziesięciu specjalizacji. Każda ma wspólny rdzeń, który działa tak samo u obu profesji (Kupiec-Kowal nadal naprawia i wzmacnia przedmioty, Rzemieślnik-Zielarz nadal zbiera zioła), a do tego wariant zawodowy: dodatkową korzyść zależną od tego, czy jesteś Kupcem, czy Rzemieślnikiem. Profesje opisuje Ścieżka Fachowca; ogólne zasady specjalizacji — Specjalizacje.
Zasady wspólne
- Miejsca: pierwsze od poziomu profesji I, drugie od III; trzecie można zdobyć jako nagrodę Przełomu. Oprócz dziesięciu specjalizacji Fachowca możesz wybrać specjalizacje uniwersalne (dostępne każdej ścieżce).
- Komendy:
specjalizacja wybierz <nazwa>,specjalizacje zdejmij <nazwa>,specjalizacja <nazwa>(opis jednej),postac specjalizacje(lista). Zmiana zestawu tylko poza walką. Pełny opis: Komendy reformy. - Wymagania: każda z dziesięciu wymaga profesji Fachowca (Kupiec albo Rzemieślnik) i wolnego miejsca; żadna nie wymaga wyższego poziomu niż I.
- Liczby rosną z poziomem profesji I–IV; pełną siłę mają na IV. Tabele podają wartości dla poziomów I / II / III / IV.
- Korzyści liczą się na bieżąco — muszą być spełnione w chwili pracy: aktualna profesja (dla wariantu) i wyposażona specjalizacja. Gotowe produkty zachowują cechy uzyskane przy wykonaniu.
- Premie się sumują między specjalizacjami tam, gdzie dotyczą tej samej rzeczy (np. dodatkowy uzysk Zielarza i Prospektora przy ziołach), ale każda szansa ma swój sufit: dodatkowy uzysk najwyżej 95%, ocalenie składników i uniknięcie zawału najwyżej 95%, znalezisko najwyżej 50%.
- Treningi specjalizacji (np. Kowal: młoty 55) są dostępne u trenera profesji od razu w pełnej wysokości, ale tylko gdy specjalizacja jest wyposażona. Po zdjęciu specjalizacji wytrenowana umiejętność zostaje zapisana, ale w użyciu jest ograniczona do najwyższego maksimum, jakie masz bez niej (podstawa, archetyp, profesja, inne wyposażone specjalizacje). Po ponownym wyposażeniu wraca w pełni, bez nauki.
Przegląd
| Specjalizacja | Typ (jak w grze) | Komenda | Treningi (obu profesjom, o ile nie zaznaczono) |
|---|---|---|---|
| Magnat Handlowy | specjalizacja pasywna |
— | — |
| Zaufany Pomocnik | specjalizacja z komenda |
pomocnik |
— |
| Kwatermistrz | specjalizacja pasywna |
— | — |
| Praktyka Bojowa | specjalizacja walki |
— (działa sama w walce) | Kupiec: miecze 50, parowanie 45, wycofywanie się 100, dowodzenie 50; Rzemieślnik: wprawne uderzenie 100 |
| Alchemik | specjalizacja pasywna |
— | sztylety 55, parowanie 45 |
| Kowal | specjalizacja pasywna |
— | młoty 55, tarczownictwo 45 |
| Zielarz | specjalizacja pasywna |
— | uniki 45, wyczucie kierunku 65, spostrzegawczość 75 |
| Górnik | specjalizacja pasywna |
— | młoty 55, walka w ciemności 65, parowanie 45 |
| Prospektor | specjalizacja pasywna |
— | wyczucie kierunku 65, wspinaczka 70, pływanie 70 |
| Skryba | specjalizacja z komenda |
przepisz |
— |
Warianty w skrócie
| Specjalizacja | Kupiec | Rzemieślnik |
|---|---|---|
| Magnat Handlowy | większy budżet skupu pomocnika | — |
| Zaufany Pomocnik | sklep, skup i kantor pomocnika | szybsza praca w warsztacie pomocnika, częstsze znaleziska pomocnika |
| Kwatermistrz | premia bojowa pachołków za wyższy żołd | niższy żołd i lepszy sprzęt pachołków |
| Praktyka Bojowa | same treningi | Wprawne Uderzenie, premia do broni i obrony, dodatki innych specjalizacji |
| Alchemik | oszczędność składników, dodatkowa porcja przy krytycznym sukcesie | lepsza jakość mikstur |
| Kowal | mniej materiału przy wzmocnieniu, większy odzysk z rozbiórki | mocniejsze wykonane wzmocnienia (i jeszcze mocniejsze dla siebie) |
| Zielarz | więcej dodatkowych ziół | trudniejsze rośliny |
| Górnik | więcej urobku, kamienie szlachetne | cenniejsza ruda z domieszek złoża |
| Prospektor | częstsze cenne znaleziska | szybsze pozyskiwanie |
| Skryba | — | — |
Magnat Handlowy
Typ: pasywna. Treningi: brak.
Rdzeń — niższa prowizja wymiany monet w bankach (i w kantorze Zaufanego Pomocnika). Znika procent prowizji:
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| zniżka prowizji | 25% | 50% | 75% | 100% (bez prowizji) |
Prowizja banku jest mnożona przez (100 − zniżka)% i zaokrąglana w dół; np. bank z prowizją 10% pobiera od Magnata 7% / 5% / 2% / 0%.
Większe depozyty — (jeszcze nie działa): depozyty w grze nie mają dziś limitu, więc nie ma czego zwiększać.
Wariant Kupca — budżet skupu pomocnika. Jeśli masz też Zaufanego Pomocnika, dzienny budżet jego skupu rośnie:
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| premia do budżetu | +100% | +150% | +200% | +300% |
| budżet skupu na dobę | 1000 | 3750 | 9000 | 24 000 miedziaków |
Na poziomie IV, gdy pachołek-pomocnik ma rangę 20 lub wyższą, skup nie ma limitu. To budżet usługi, a nie monety, które można zabrać pachołkowi.
Wariant Rzemieślnika: brak (zwiększenie pojemności depozytu na materiały jest dopiero propozycją).
Zaufany Pomocnik
Typ: z komendą pomocnik. Treningi: brak.
Twoim pomocnikiem jest każdy twój własny pachołek stojący obok (zwykły kontrakt — nie ma osobnego rodzaju najmu). Bez niego: Bez wlasnego pacholka przy boku nie masz pomocnika.
Składnia
| Komenda | Działanie | Kto |
|---|---|---|
pomocnik albo pomocnik oferta |
towar, pozostały zapas, budżet skupu i stan depozytu | obaj |
pomocnik kup <numer> |
zakup towaru z oferty | Kupiec |
pomocnik sprzedaj <rzecz> |
sprzedaż pomocnikowi (skup) | Kupiec |
pomocnik wymien |
kantor: wymienia wszystkie twoje monety na najgrubsze | Kupiec |
pomocnik wplac <ile> |
monety do depozytu (kwota w miedziakach) | obaj |
pomocnik wyplac <ile> |
monety z depozytu (w miedziakach) | obaj |
pomocnik zloz <rzecz> |
rzecz do depozytu | obaj |
pomocnik odbierz <numer> |
rzecz z depozytu | obaj |
pomocnik depozyt |
lista rzeczy w depozycie | obaj |
pomocnik rozstaw warsztat / pomocnik zwin warsztat |
przenośny warsztat kowalski | z wyposażonym Kowalem |
Rzemieślnik bez sklepu słyszy przy ofercie Twoj pomocnik nie prowadzi sklepu -- to zajecie pomocnika kupca., przy skupie Skup prowadzi pomocnik kupca -- twoj nie zna sie na handlu., a przy kantorze Kantor prowadzi pomocnik kupca -- twoj nie zna sie na monetach.
Liczby
Poziom = poziom twojej profesji Fachowca.
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| miejsca na rzeczy w depozycie | 5 | 10 | 15 | 25 |
| budżet skupu na dobę (bez Magnata) | 500 | 1500 | 3000 | 6000 miedziaków |
| cena skupu (procent wartości rzeczy) | 30% | 40% | 50% | 60% |
| cena sprzedaży (procent wartości towaru) | 150% | 140% | 125% | 110% |
| zapas każdego towaru na dobę | 1 | 2 | 3 | 5 sztuk |
- Doba to 24 godziny czasu rzeczywistego liczone od pierwszego użycia w danym okresie; potem budżet skupu i zapasy wracają.
- Sklep (Kupiec) ma stałą ofertę dziewięciu przedmiotów: lampa, plecak, sakiewka, niewielki żelazny moździerz, mały składany alembik, zwykła drwalska piła, ciężki górniczy kilof, długa prosta siekiera, wygięty ostry sierp. Cena = wartość × procent z tabeli (co najmniej 1 miedziak). Bez pieniędzy:
Nie stac cie -- to kosztuje ...; po wyczerpaniu zapasu:Tego juz dzis nie ma -- zapas sie wyczerpal. - Skup (Kupiec) nie przyjmie rzeczy, których nie da się sprzedać ani upuścić, bezwartościowych ani monet (
Pomocnik krzywi sie: tego nie kupi.). Gdy brak budżetu:Pomocnikowi nie starczy dzis grosza na skup. - Kantor (Kupiec): prowizja 10% całej przeliczanej sumy, pomniejszona o zniżkę Magnata Handlowego (na IV poziomie Magnata — bez prowizji).
- Depozyt (obaj): monety bez limitu; rzeczy do liczby miejsc z tabeli. Przechowa tylko rzeczy, które da się zapisać (te, które przetrwałyby wylogowanie); nie przyjmie rzeczy, których nie da się upuścić (
Tego pomocnik nie przechowa.). Depozyt jest prywatny i trwały — należy do ciebie, nie do konkretnego pachołka.
Współpraca z innymi specjalizacjami
- Kowal → przenośny warsztat (obie profesje).
pomocnik rozstaw warsztatwymaga: znajomości kowalstwa, wyposażonego Kowala, własnego pachołka obok, braku walki i zwykłego, otwartego terenu albo plaży. Rozstawienie trwa 20 s. W warsztacie bez paleniska możesz zawsze rozbierać przedmioty, a naprawiać i wzmacniać te o trudności do 4500 (zwykłe bronie i zbroje — trafienie/przebicie albo klasa pancerza do ok. 30).pomocnik zwin warsztatnie zadziała w trakcie niedokończonej pracy. - Rzemieślnik w warsztacie pomocnika pracuje dodatkowo o 10% krócej.
- Zielarz i Górnik → znaleziska pomocnika. Po każdej próbie szukania ziół (także nieudanej) i po każdym kopnięciu w kopalni, w której jest ruda, pomocnik ma szansę sam coś znaleźć: ziele tego samego gatunku albo bryłę rudy z bieżącej warstwy. Szansa: Zielarz/Górnik 5 / 8 / 10 / 12%, a Rzemieślnik dokłada +3 / +5 / +8 / +10 punktów; łącznie najwyżej 50%. Znalezisko pomocnika nie uruchamia dalszych premii do uzysku.
- Drużyna: pomocnik może towarzyszyć drużynie z innymi graczami bez Kwatermistrza, ale zajmuje wspólne miejsce jednego pachołka na całą drużynę.
- Kantor i Magnat — patrz wyżej.
Po zdjęciu specjalizacji pachołek stojący w drużynie z innymi graczami wraca do rezerwy (Bez roli zaufanego pomocnika twoj pacholek nie ma czego szukac wsrod obcych i wraca do rezerwy.), chyba że masz wyposażonego Kwatermistrza. Depozyt zostaje.
Nie działają jeszcze: warsztaty Alchemika i Skryby, losowana oferta przedmiotów wysokiej jakości.
Kwatermistrz
Typ: pasywna. Treningi: brak. Zasady pachołków: Dowodzenie i kondotierstwo.
Rdzeń:
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| limit umów (kontraktów) z pachołkami | 12 | 15 | 17 | 20 |
| mniejszy wymagany posłuch każdego pachołka | −5% | −10% | −15% | −20% |
- Bez Kwatermistrza limit umów wynosi 10. Kwatermistrz nie zwiększa liczby pachołków prowadzonych naraz.
- Zmniejszenie posłuchu nie schodzi poniżej 1 i nie zastępuje premii Kupca do charyzmy (obie działają razem).
- Pachołek w drużynie graczy: Kwatermistrz pozwala wprowadzić własnego pachołka do drużyny z innymi graczami. Najwyżej jeden pachołek na całą drużynę, niezależnie od liczby Kwatermistrzów (liczy się też drużyna lidera). Właściciel musi być obecnym członkiem z wyposażoną specjalizacją.
Wariant Kupca:
- pachołkowie dostają premię do umiejętności bojowych: +3 / +5 / +8 / +10% ich własnej bazy w: miecze, bronie drzewcowe, topory, sztylety, maczugi, młoty, bronie strzeleckie, bronie rzucane, walka bez broni, uniki, parowanie, tarczownictwo;
- w zamian żołd jest wyższy o 10%.
Wariant Rzemieślnika:
- żołd niższy o 5 / 10 / 15 / 20%;
- sprzęt używany przez własnego pachołka działa lepiej o 3 / 5 / 8 / 10%: broń ma większe trafienie i przebicie, zbroja — klasę pancerza. Przedmioty nie są trwale zmieniane; premia działa tylko, gdy używa ich twój pachołek.
Szczegóły:
- Premie nakładają się przy wezwaniu pachołka.
- Zmiana żołdu mnoży się ze zniżką z Kamienia Charyzmatyczny Przywódca. Działa tylko, gdy jesteś zalogowany, i nie dotyczy ceny zawarcia kontraktu.
- Po zdjęciu specjalizacji premie znikają także z pachołków już wezwanych, a pachołek stojący w drużynie z innymi graczami wraca do rezerwy (
Bez kwatermistrzowskiej reki twoj pacholek nie czuje sie pewnie wsrod obcych i wraca do rezerwy.), chyba że masz wyposażonego Zaufanego Pomocnika. Pachołek przy tobie samym zostaje.
Praktyka Bojowa
Typ: walki (działa sama w trakcie walki). Treningi i działanie są różne dla obu profesji.
Kupiec
Same treningi, dostępne od razu w pełnej wysokości: miecze 50, parowanie 45, wycofywanie się 100, dowodzenie 50 (Kupiec ma z profesji dowodzenie tylko do 30). W walce ta specjalizacja nic Kupcowi nie dodaje; Kupiec nie dostaje Wprawnego Uderzenia. (Wycofywanie się da się trenować, ale żadna mechanika go jeszcze nie wykorzystuje — jeszcze nie działa.)
Rzemieślnik
Trening: wprawne uderzenie do 100.
Profil premii wynika z twojej najwyższej praktycznej zdolności fachu (remis rozstrzyga kolejność w tabeli):
| Zdolność | Broń profilu | Obrona profilu |
|---|---|---|
| kowalstwo | młoty | tarczownictwo |
| alchemia | sztylety | parowanie |
| górnictwo | młoty | parowanie |
| zielarstwo | sztylety | uniki |
Zawsze działa jeden profil naraz. Komendy wyboru profilu nie ma (jeszcze nie działa). Postać bez żadnej z tych zdolności ma profil kowalstwa (młoty).
Siła zdolności = praktyka zdolności / 2500, w procentach, najwyżej 100% (pełną siłę daje praktyka 2500 — tyle, ile wymagają najtrudniejsze receptury).
Warunkowa premia do broni i obrony profilu, tylko gdy trzymasz broń kategorii profilu:
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| premia przy pełnej sile zdolności | 5% | 10% | 15% | 20% |
Premia = procent z tabeli × siła zdolności. Jest względna — liczy się od twojego wyszkolenia: 55 w młotach przy premii 20% daje +11, czyli 66. Na zerowej umiejętności nic nie da. Przelicza się przy zmianie broni. Nie podnosi maksimum treningu.
Wprawne Uderzenie — pojedynczy cios specjalny, który wypada sam w walce, tylko bronią kategorii profilu:
- szansa na atak: 12% × wprawne uderzenie / 100 (od wyszkolenia 1 co najmniej 1%), czyli 12% przy 100;
- siła: przebicie mnożone przez 1 + 0,6 × wprawne uderzenie / 100, czyli do ×1,6 przy 100;
- komunikat zaczyna się od
Wprawnym, oszczednym ruchem ....
Dodatki innych wyposażonych specjalizacji przy trafieniu Wprawnym Uderzeniem (mogą zadziałać przy tym samym ciosie; nie powstają osobne ataki):
| Wyposażona specjalizacja | Szansa | Efekt | Dopisek w opisie ciosu |
|---|---|---|---|
| Kowal | zawsze | cel przez 10 s otrzymuje o 15% większe obrażenia (słabe miejsce pancerza); ponowne trafienie odświeża czas, nie kumuluje | trafiajac w slabe miejsce pancerza |
| Alchemik | zawsze jedno z dwóch | pół na pół: trucizna albo regeneracja; gdy zatrucie się nie uda, zawsze regeneracja | wcierajac w rane gryzaca substancje (przy truciźnie) |
| Górnik | 10 / 15 / 20 / 25% | oszołomienie na 2 s — cel nie atakuje, a jego obrona (uniki, parowanie, tarczownictwo) spada o połowę (Kamień Twardziel ofiary skraca ten czas); nie działa na już oszołomionego | az cel sie zatacza |
| Zielarz | 10 / 15 / 20 / 25% | osłabienie na 15 s: cel traci 3 / 5 / 8 / 10% wyszkolenia we wszystkich broniach, walce bez broni, unikach, parowaniu i tarczownictwie oraz zadaje o tyle samo procent mniejsze obrażenia; odświeża, nie kumuluje | a ziolowy pyl oslabia jego ruchy |
Szczegóły Alchemika:
- Trucizna (ziołowa): 10 / 20 / 30 / 40 punktów życia co 5 s przez 30 s; odporność celu działa normalnie. Nie działa na nieumarłych ani konstrukty; jeśli cel ma już tę truciznę, nie dubluje się.
- Regeneracja: 5 razy co 2 s odzyskujesz 1% maksymalnego życia i 1% maksymalnej many (co najmniej po 1 punkcie) oraz 2 punkty zmęczenia; kolejne zadziałanie zaczyna odliczanie od nowa.
Alchemik
Typ: pasywna. Treningi: sztylety 55, parowanie 45.
Działa przy recepturach alchemii. Wymagania wiedzy receptury nadal obowiązują.
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| szansa powodzenia receptury | +3 | +5 | +8 | +10 punktów |
| ocalenie składników przy porażce | 15% | 25% | 35% | 50% |
| Kupiec: oszczędność składników przy udanej pracy | 10% | 15% | 20% | 25% |
| Rzemieślnik: jakość produktu | +5 | +10 | +15 | +20 punktów |
- Ocalenie przy porażce: składniki stałe wracają do ciebie (
Choc sie nie udalo, ratujesz czesc skladnikow.); płyny są zużywane i tak. - Kupiec — oszczędność: po udanej pracy składniki wracają (
Pracujesz tak oszczednie, ze skladniki wystarcza na wiecej.). - Kupiec — dodatkowa porcja: każdy krytyczny sukces daje jedną dodatkową sztukę bez dodatkowego rzutu (
Krytyczny sukces! ...). Szansa krytyka: 5% plus 1 punkt za każde 200 punktów zdolności ponad trudność receptury, najwyżej 20%. Dodatkowa porcja płynu trafia do następnego pustego naczynia — bez naczynia przepada. - Rzemieślnik — jakość: tylko produkty, które mają jakość (dziś — płynne). Jakość = połowa nadwyżki zdolności nad trudnością + premia, w granicach 1–100.
- Oszczędność nie obejmuje składników unikatowych.
Dla porównania, bazowa szansa powodzenia receptury: 85, plus (średnia inteligencji i mądrości − 40) / 4 (od −15 do +10), plus (zdolność − trudność) / 50 (od 0 do +10), minus kara za zmęczenie umysłu poniżej połowy many, −45 w ciemności, −15 bez zdolności; wynik w granicach 5–98%.
W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: trucizna albo regeneracja (wyżej).
Kowal
Typ: pasywna. Treningi: młoty 55, tarczownictwo 45.
Działa w kowalstwie (rozbierz, napraw, wzmocnij) oraz w recepturach dziedziny kowalstwa.
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| szansa powodzenia naprawy/wzmocnienia | +3 | +5 | +8 | +10 punktów |
| szansa zachowania jednostki materiału | +10 | +15 | +20 | +30 punktów |
| szansa krytycznej rozbiórki | 10% | 15% | 20% | 25% |
| Kupiec: zachowanie materiału przy wzmocnieniu | +10 | +15 | +20 | +25 punktów |
| Kupiec: większy odzysk z rozbiórki | +10% | +15% | +20% | +25% |
| Rzemieślnik: siła wykonanego wzmocnienia | +5% | +10% | +15% | +20% |
| Rzemieślnik: osobista premia do własnego wzmocnienia | +5% | +10% | +15% | +25% |
Rdzeń (obie profesje):
- Powodzenie: szansa naprawy i wzmocnienia mieści się w granicach 10–95%.
- Zachowanie materiału: udana praca kosztująca co najmniej 2 jednostki oddaje jedną z szansą 15% + premia Kowala (najwyżej 95%). To samo zwiększa ocalenie składników przy nieudanej recepturze kowalskiej.
- Krytyczna rozbiórka: odzysk +50% (zaokrąglony w dół) i podwójna praktyka (
Krytyczna rozbiorka! ...). - Naprawa: każda naprawa przywraca o 10% więcej stanu (zaokrąglone, co najmniej +1; nadal nie ponad twój sufit naprawy).
- Jakość wzmocnienia o stopień wyżej: zwykłe → staranne → perfekcyjne → wybitne. Kowal nigdy nie robi zwykłego wzmocnienia, a perfekcyjne zamienia w wybitne (czas ×2, siła +10%, co najmniej +1; praktyka ×2).
- Obie przewagi Kowala liczą się tylko, gdy specjalizacja była wyposażona na początku i na końcu pracy.
Kupiec: premia do zachowania materiału dochodzi tylko przy wzmocnieniu; większy odzysk to procent jednostek z rozbiórki (zaokrąglony, co najmniej +1).
Rzemieślnik:
- siła wzmocnienia rośnie dla każdego, kto potem używa przedmiotu (zaokrąglone, co najmniej +1);
- osobista premia: gdy sam używasz przedmiotu, który wzmocniłeś, wzmocnienie działa jeszcze mocniej — według poziomu profesji Rzemieślnik, tylko póki masz profesję i wyposażonego Kowala.
Z Zaufanym Pomocnikiem: przenośny warsztat (patrz wyżej). W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: słabe miejsce pancerza (+15% obrażeń przez 10 s).
Zielarz
Typ: pasywna. Treningi: uniki 45, wyczucie kierunku 65, spostrzegawczość 75.
Działa przy szukaniu ziół — także przy maksymalnej zdolności.
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| premia do odnajdywania | +3 | +5 | +8 | +10 punktów |
| szansa na drugie ziele | 10% | 15% | 20% | 30% |
| Kupiec: dodatkowo do szansy na drugie ziele | +5 | +10 | +15 | +20 punktów |
| Rzemieślnik: szansa na trudniejszą roślinę | 10% | 20% | 30% | 40% |
| znalezisko pomocnika (z Zaufanym Pomocnikiem) | 5% | 8% | 10% | 12% |
- Odnajdywanie: stała premia doliczana do rzutu na znalezienie, niezależna od zdolności.
- Drugie ziele: ten sam gatunek, bez drugiego rzutu na odnalezienie; sumuje się z Prospektorem (najwyżej 95%).
- Rzemieślnik — trudniejsze rośliny: gdy szukasz ziół bez podawania konkretnego, z tą szansą trafiasz na najtrudniejszą roślinę rosnącą w tym miejscu, którą jesteś w stanie znaleźć.
- Zielarz pozostaje specjalizacją zbieracką: nie daje komend badania, leczenia, opatrywania ani zatruwania broni.
W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: osłabienie przeciwnika (wyżej).
Górnik
Typ: pasywna. Treningi: młoty 55, walka w ciemności 65, parowanie 45.
Działa w kopalniach Imperium.
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| szansa na dodatkową bryłę | 10% | 15% | 20% | 30% |
| szansa uniknięcia zawału | 15% | 25% | 35% | 50% |
| Kupiec: dodatkowo do szansy na bryłę | +5 | +10 | +15 | +20 punktów |
| Kupiec: kamień szlachetny | 2% | 3% | 4% | 5% |
| Rzemieślnik: cenniejsza ruda z domieszek | 5% | 8% | 12% | 15% |
| znalezisko pomocnika (z Zaufanym Pomocnikiem) | 5% | 8% | 10% | 12% |
- Dodatkowa bryła tylko przy trafionym złożu, nigdy z gruzu; nie zużywa warstwy podwójnie (
Wprawnym uderzeniem odlupujesz wiecej, niz sie spodziewales.). Sumuje się z Prospektorem (najwyżej 95%). - Zawał: gdy kopalnia miałaby się zawalić, masz szansę go uniknąć (najwyżej 95%).
- Kupiec — kamienie: przy każdym kopnięciu w trafione złoże szansa na kamień szlachetny (
W urobku blyska ... -- odkladasz go starannie.). - Rzemieślnik — domieszki: z tą szansą zamiast zwykłej bryły wydobywasz cenniejszą rudę, która występuje w tej kopalni.
- Nie pozwala kopać w wyczerpanym ani niewłaściwym złożu; wymagania zdolności obowiązują.
W Praktyce Bojowej Rzemieślnika: oszołomienie (wyżej).
Prospektor
Typ: pasywna. Treningi: wyczucie kierunku 65, wspinaczka 70, pływanie 70.
Wszechstronność terenowa i szczęśliwe odkrycia przy pozyskiwaniu surowców.
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| dodatkowy zasób (zioła, kopalnie) | 5% | 10% | 15% | 20% |
| cenne znalezisko | 1% | 2% | 3% | 4% |
| Kupiec: cenne znalezisko (zamiast powyższego) | 2% | 4% | 6% | 8% |
| Rzemieślnik: krótsze pozyskiwanie | 5% | 10% | 15% | 25% |
- Dodatkowy zasób: drugie ziele albo dodatkowa bryła (tylko z trafionego złoża); sumuje się z Zielarzem i Górnikiem (najwyżej 95%). Nie obejmuje rybactwa ani ścinania drzew.
- Cenne znalezisko: jeden rzut po udanej czynności zbierackiej — znalezionym zielu, kopnięciu w trafione złoże albo obciosaniu pnia na belkę (
Szczesliwy traf! Przy pracy znajdujesz ...). W kopalni to kamień szlachetny; gdzie indziej w 60% przypadków 20–100 miedziaków, a w 40% tania, niemagiczna biżuteria (korale, kolczyki, prosty naszyjnik, prosta bransoleta, pierścień). Znalezisko nie uruchamia kolejnych losowań. - Rzemieślnik — szybsze pozyskiwanie: przy szukaniu ziół, kopaniu i obróbce drewna; skrócenie mnoży się ze skróceniem z profesji Rzemieślnik (np. IV: 25% i 25% daje czas 56%), czynność nigdy nie trwa krócej niż połowa zwykłego czasu.
Skryba
Typ: z komendą przepisz. Treningi: brak.
Składnia: przepisz <karta> — kopiuje kartę receptury, którą masz przy sobie. Przerwać możesz komendą przestan (Odkladasz pioro. Materialy przepadly.).
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| najtrudniejsza receptura, którą skopiujesz | 400 | 900 | 1500 | każda |
| czas przepisywania | 60 s | 45 s | 30 s | 20 s |
| szansa udanej kopii | 60% | 70% | 80% | 95% |
- Materiały (pergamin i atrament) to opłata: 25% ceny karty, co najmniej 1 miedziak, pobierana na początku.
- Warunki: nie w walce (
W walce nie przepiszesz ani slowa.), nie w trakcie innego przepisywania (Juz cos przepisujesz.), receptura w twoim zakresie (Ta receptura jest dla ciebie za trudna, by ja wiernie przepisac.), pieniądze na materiały (Na pergamin i atrament potrzebujesz ...). - W czasie pracy jesteś zajęty; jeśli karta zniknie ci z ekwipunku, kopia zostaje niedokończona.
- Porażka:
Reka ci drgnela i kopia jest do niczego. Materialy przepadly.Sukces:Konczysz przepisywanie. Masz teraz dwie takie same karty. - Kopia to ta sama karta — nauka z niej nadal wymaga odpowiedniej zdolności.
Nie działają jeszcze: spisywanie receptury z pamięci, kopiowanie ksiąg i zwojów, większa szansa znalezienia dokumentów na wyprawie, przenośny warsztat Skryby, warianty Kupca i Rzemieślnika.
Zobacz też: Ścieżka Fachowca, Specjalizacje, Dowodzenie i kondotierstwo, Mechaniki walki, Kamienie Milowe.