Ścieżka fachowca
Ścieżka Fachowca
Fachowiec (Fachowczyni) to ścieżka postaci, która zarabia głową i rękoma: handel, pozyskiwanie i obróbka surowców, rzemiosło oraz prowadzenie najemników (pachołków). Archetyp obejmuje dwie profesje:
| Profesja | Tytuł męski | Tytuł żeński | W skrócie |
|---|---|---|---|
| Kupiec | kupiec | kupczyni | handel, finansowanie wypraw, gospodarowanie zapasami i prowadzenie najemników |
| Rzemieślnik | rzemieslnik | rzemieslniczka | pozyskiwanie surowców, ich przetwarzanie, wykonywanie, naprawa i ulepszanie przedmiotów |
Obie profesje korzystają ze wspólnej puli dziesięciu specjalizacji (opis: Specjalizacje Fachowca). Ta sama specjalizacja działa u obu, ale każda profesja wykorzystuje ją trochę inaczej: Kupiec rozwija skalę działania, oszczędność materiałów, handel i najemników, Rzemieślnik — sprawność pracy, jakość rezultatu i osobiste wykorzystanie fachu w walce.
Prospektor nie jest już profesją, tylko specjalizacją Fachowca. Postacie, które były prospektorami, zostały przepisane na Rzemieślnika (z zachowanym postępem), a dawna specjalizacja Drwal została zamieniona na Prospektora.
Ogólne zasady reformy (archetyp → profesja → specjalizacje, poziomy I–IV, trening) opisują strony Reforma zawodów, Archetypy, Profesje i Poziomy profesji i trening.
1. Archetyp Fachowiec
Wejście na ścieżkę
- Archetyp wybiera się przy tworzeniu postaci albo później, u dowolnego trenera profesji Fachowca (Kupca albo Rzemieślnika), komendą
zostan fachowcem(trener rozumie dowolną odmianę słowa). - Archetyp nie ma wymagań cech — wystarczy go nie mieć. Po przyjęciu trener odpowiada:
Od dzis idziesz sciezka Fachowca. - Kto ma już archetyp, usłyszy
Juz idziesz swoja sciezka. Teraz wybierz fach.
Pułapy archetypu
Archetyp sam w sobie jest grywalnym etapem. Jego pułapy określają, jak wysoko mogą sięgnąć umiejętności ścieżki, zanim wybierzesz profesję. Wszystkie bronie ścieżki mają na tym etapie równy pułap, żeby można było je wypróbować.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Podstawa ogólnodostępna (dla porównania) |
|---|---|---|
| miecze | 30 | 30 |
| topory | 30 | 30 |
| mloty | 30 | 30 |
| sztylety | 30 | 30 |
| uniki | 25 | 20 |
| parowanie | 25 | 20 |
| tarczownictwo | 25 | 20 |
| ocena obiektu | 55 | 30 |
| ocena przeciwnika | 30 | 30 |
| spostrzegawczosc | 45 | 50 |
| wyczucie kierunku | 45 | 30 |
| plywanie | 40 | 50 |
| wspinaczka | 40 | 50 |
| wykrywanie pulapek | 30 | 30 |
| targowanie sie | 50 | 30 |
Uwagi:
- Maksima się nie sumują — zawsze liczy się najwyższe z: podstawy ogólnodostępnej, archetypu, profesji i wyposażonych specjalizacji. Dlatego np. pływanie i wspinaczka (archetyp 40) i tak mogą sięgać 50 z samej podstawy.
- Postać z samym archetypem Fachowca trenuje u trenera kupców albo rzemieślników do pułapów archetypu z tabeli wyżej (od razu w pełnej wysokości). Lista
trenujpokazuje tylko to, czego uczy profesja trenera; pozostałe umiejętności archetypu trener też uczy, gdy podasz nazwę, np.trenuj uniki(do 25). Gdy nie ma już nic do nauki, trener mówiDalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje.Po przyjęciu do profesji uczy cię już tylko trener twojej profesji. - Szczególna zasada Fachowca: po wyborze profesji pułapy archetypu nadal są dostępne do treningu u trenera profesji (tabela profesji nie odbiera podstaw archetypu — kreska w tabeli oznacza tylko brak dodatkowego treningu z profesji). Niektóre z tych umiejętności (np. topory, wykrywanie pułapek) nie pojawiają się na liście
trenuj, ale trener uczy ich, gdy wpiszesz nazwę, np.trenuj topory.
Mechanika archetypu: drugi pachołek
Każdy Fachowiec, którego profesja (Kupiec albo Rzemieślnik) przekroczy 70% dojrzałości, może prowadzić naraz dwóch pachołków zamiast jednego. To jednorazowe zwiększenie, nie +1 na każdym poziomie. Obaj pachołkowie muszą się zmieścić we wspólnym budżecie posłuchu (charyzmy). Sam archetyp bez profesji tego nie daje.
W przeliczeniu na cechy: 70% dojrzałości przekraczasz, gdy najwyższa osiągnięta średnia cech profesji (patrz niżej) wynosi co najmniej 98. Szczegóły pachołków: Dowodzenie i kondotierstwo.
Zmiana i porzucenie archetypu
- Archetyp porzucasz komendą
profesja porzuc archetyp, a potwierdzaszprofesja porzuc archetyp na pewno. Koszt: 200 złotych monet (48 000 miedziaków). - Nie da się porzucić archetypu, mając profesję:
Najpierw porzuc profesje ("profesja porzuc") -- archetypu nie porzucisz, poki masz w nim profesje. - Wytrenowane umiejętności zostają. Nowy archetyp wybierasz u trenera innej ścieżki (
zostan ...).
2. Wspólne zasady profesji Fachowca
Wstąpienie
U trenera swojej profesji: zostan kupcem / zostan kupczynia albo zostan rzemieslnikiem / zostan rzemieslniczka (trener rozpoznaje każdą formę). Warunki:
- masz archetyp Fachowiec (inaczej:
Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan fachowcem", a zaczniemy od podstaw.; przy innym archetypie:Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny.); - nie masz jeszcze żadnej profesji (wolno mieć jedną:
Masz juz swoj fach. Jednego czlowieka nie wyszkoli sie w dwoch.); - spełniasz progi cech (sprawdzane na bieżących wartościach cech): przy niespełnieniu trener mówi
Jeszcze nie jestes gotow. Potrzebujesz: ...z listą progów.
Po przyjęciu: Od dzis jestes kupcem. (odpowiednio rzemieślnikiem, kupczynią, rzemieślniczką) oraz podpowiedź, by wpisać profesja.
Poziomy I–IV
Poziom profesji wynika z dojrzałości (0–100%), a ta z najwyższej kiedykolwiek osiągniętej średniej cech profesji (śmierć jej nie obniża). Średnią liczy się z cech bazowych, z cechą główną liczoną podwójnie:
- Kupiec: (2 × inteligencja + mądrość) / 3,
- Rzemieślnik: (2 × inteligencja + zręczność) / 3.
Dojrzałość liczy się od progu wejścia (43 dla obu profesji) do pułapu 120: dojrzałość = (średnia − 43) × 100 / 77, ucięte do liczby całkowitej.
| Poziom | Nazwa | Dojrzałość | Średnia cech profesji |
|---|---|---|---|
| I | podstawowy | 0–35% | do 70 |
| II | zaawansowany | 36–75% | 71–101 |
| III | elitarny | 76–99% | 102–119 |
| IV | mistrzowski | 100% | 120 i więcej |
Dodatkowo: drugi pachołek od dojrzałości ponad 70% (średnia ≥ 98).
Ile wolno trenować teraz
Tabele niżej podają maksimum na IV poziomie. Na niższych poziomach trener uczy tylko części puli: od podstawy ogólnodostępnej w górę otwarte jest 25% różnicy na starcie i liniowo więcej z dojrzałością:
- otwarta część puli = 25% + 75% × dojrzałość,
- sufit u trenera = podstawa + (maksimum profesji − podstawa) × otwarta część.
Na początku poziomów I / II / III / IV otwarta część wynosi 25% / 52% / 82% / 100%. U Fachowca sufit nigdy nie spada poniżej pułapu archetypu. Kolumny „trener I–IV” w tabelach podają sufit na początku danego poziomu (w obrębie poziomu rośnie on dalej razem z dojrzałością). Trening ograniczają też zwykłe wymagania cech danej umiejętności — patrz Poziomy profesji i trening.
Broń i walka
Fachowiec nie ma żadnej kategorii broni z profesji i nie dostaje z profesji treningu uników, parowania ani tarczownictwa (wyjątek: wycofywanie się Kupca). Broń przychodzi wyłącznie:
- z pułapu archetypu (30 dla mieczy, toporów, młotów i sztyletów),
- z treningów specjalizacji (Kowal, Alchemik, Górnik, Zielarz, Prospektor, Praktyka Bojowa — patrz Specjalizacje Fachowca).
Specjalizacje
- Pierwsze miejsce na specjalizację: od poziomu I, drugie: od poziomu III, trzecie można zdobyć jako nagrodę Przełomu.
- Do wyboru: dziesięć specjalizacji Fachowca plus specjalizacje uniwersalne (dostępne każdej ścieżce).
- Wybór:
specjalizacja wybierz <nazwa>, zdjęcie:specjalizacje zdejmij <nazwa>, przegląd:postac specjalizacje— patrz Komendy reformy. - Wszystkie korzyści pracy liczą się na bieżąco: wymagają aktualnej profesji i wyposażonej specjalizacji w chwili, gdy praca się dzieje.
Porzucenie profesji
profesja porzuc, potwierdzenieprofesja porzuc na pewno. Koszt: 100 złotych monet (24 000 miedziaków), płatne z góry; jeśli coś się nie uda, pieniądze wracają.- Zostają: wytrenowane umiejętności i poziom (liczy się z cech, więc nowa profesja dostaje go od razu).
- Znikają: wybrane specjalizacje (poza uniwersalnymi) i mechanika profesji.
- Potem możesz zostać kimś innym u trenera tej samej ścieżki (np. Kupiec → Rzemieślnik); inną ścieżkę otworzy dopiero porzucenie archetypu.
- Umiejętności wytrenowane ponad to, co jest teraz dostępne, zostają zapisane, ale w użyciu są ograniczone do aktualnie dostępnego maksimum; po powrocie do dawnego zestawu wracają w pełni, bez ponownej nauki.
3. Kupiec / Kupczyni
Profil: handel, finansowanie wypraw, gospodarowanie zapasami i — najlepsze w obrębie Fachowca — prowadzenie najemników.
Progi cech: inteligencja 50, mądrość 30.
Miara poziomu: (2 × inteligencja + mądrość) / 3.
Umiejętności profesji
| Umiejętność | Archetyp | Kupiec (IV) | Trener I | Trener II | Trener III | Trener IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ocena obiektu | 55 | 85 | 55 | 58 | 75 | 85 |
| ocena przeciwnika | 30 | 50 | 35 | 40 | 46 | 50 |
| spostrzegawczosc | 45 | 60 | 52 | 55 | 58 | 60 |
| wyczucie kierunku | 45 | 60 | 45 | 45 | 54 | 60 |
| plywanie | 40 | 55 | 51 | 52 | 54 | 55 |
| wspinaczka | 40 | 55 | 51 | 52 | 54 | 55 |
| targowanie sie | 50 | 80 | 50 | 56 | 71 | 80 |
| wycofywanie sie | — | 75 | 18 | 39 | 61 | 75 |
| dowodzenie | — | 30 | 7 | 15 | 24 | 30 |
Umiejętności tylko z archetypu (u trenera Kupca dostępne zawsze do pułapu archetypu): miecze 30, topory 30, młoty 30, sztylety 30, uniki 25, parowanie 25, tarczownictwo 25, wykrywanie pułapek 30.
Wyposażona Praktyka Bojowa podnosi Kupcowi dostępne maksimum: miecze 50, parowanie 45, wycofywanie się 100, dowodzenie 50 (od razu w pełnej wysokości, bez skalowania poziomem). Treningi pozostałych specjalizacji — patrz Specjalizacje Fachowca.
Uwaga: wycofywanie się można trenować, ale żadna obecna mechanika jeszcze z niego nie korzysta (jeszcze nie działa).
Mechanika profesji
Premia do charyzmy (budżetu posłuchu) pachołków, według poziomu profesji:
Poziom I II III IV premia do charyzmy +10% +20% +35% +50% Charyzma = odwaga bazowa × (100 + P) / 100 × (100 + premia Kupca) / 100, gdzie P to mniejsza z dwóch liczb: kondotierstwo i dojrzałość profesji. Premia powiększa budżet posłuchu (jak ciężkich pachołków udźwigniesz), a nie liczbę prowadzonych pachołków ani samą odwagę.
Korzyści handlowe: Kupiec ma najwyższy na ścieżce pułap targowania się (80), z którego korzystają sklepy i skupy. Osobnego rabatu w sklepach profesja nie daje.
Drugi pachołek — mechanika archetypu (dojrzałość ponad 70%), wspólna z Rzemieślnikiem.
Warianty specjalizacji — przy wielu specjalizacjach Kupiec dostaje własny wariant (większy uzysk, oszczędność materiału, sklep i skup pomocnika, kamienie szlachetne, budżet skupu itd.) — patrz Specjalizacje Fachowca.
Trenerzy Kupca
| Trener | Wygląd | Gdzie stoi |
|---|---|---|
| Fiora, kupczyni z portu w Bogenhafen | drobna, uważna kobieta (człowiek) w ciemnozielonej sukni, przy przenośnej wadze kupieckiej, z plakietką cechu na szyi | Imperium, Bogenhafen — port, lokacja Wschodnie nabrzeze (stoi tam też trener Pałkarza) |
| Vinc Coin, Potentat na rynku tkanin i barwników | stary, gruby krasnolud w kupieckiej todze, z zadbaną siwą brodą w złotych spinkach i pękatą sakiewką u boku; zwykle siedzi | Faerun, Crimmor — ogródek restauracji, lokacja Uroczy ogrodek |
U obu: zostan fachowcem (archetyp), zostan kupcem (profesja), trenuj (lista lekcji), trenuj <umiejetnosc>.
4. Rzemieślnik / Rzemieślniczka
Profil: pozyskiwanie surowców, ich przetwarzanie, wykonywanie, naprawa i ulepszanie przedmiotów; w samotnej grze — osobiste wykorzystanie fachu w walce przez Praktykę Bojową.
Progi cech: inteligencja 50, zręczność 30.
Miara poziomu: (2 × inteligencja + zręczność) / 3.
Umiejętności profesji
| Umiejętność | Archetyp | Rzemieślnik (IV) | Trener I | Trener II | Trener III | Trener IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ocena obiektu | 55 | 85 | 55 | 58 | 75 | 85 |
| ocena przeciwnika | 30 | 50 | 35 | 40 | 46 | 50 |
| spostrzegawczosc | 45 | 65 | 53 | 57 | 62 | 65 |
| targowanie sie | 50 | 55 | 50 | 50 | 50 | 55 |
Umiejętności tylko z archetypu (u trenera Rzemieślnika dostępne zawsze do pułapu archetypu): miecze 30, topory 30, młoty 30, sztylety 30, uniki 25, parowanie 25, tarczownictwo 25, wyczucie kierunku 45, pływanie 40, wspinaczka 40, wykrywanie pułapek 30 (pływanie i wspinaczka mają i tak wyższą podstawę ogólnodostępną — 50).
Wyposażona Praktyka Bojowa daje Rzemieślnikowi trening Wprawnego Uderzenia do 100 oraz warunkową premię do broni i obrony; treningi pozostałych specjalizacji — patrz Specjalizacje Fachowca.
Mechanika profesji: krótszy czas pracy
Każda czynność zawodowa trwa krócej, według poziomu profesji:
| Poziom | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|
| skrócenie czasu | 10% | 15% | 20% | 25% |
Działa przy:
- szukaniu ziół w lokacji (samo szukanie ziół, nie każde przeszukiwanie),
- recepturach z dziedzin alchemii, zielarstwa, kowalstwa i górnictwa (przerwy między etapami pracy),
- kopaniu w kopalniach Imperium (po zwykłym minimum 2 s czas jest jeszcze skracany),
- obróbce pni w lasach Faerunu (ciosanie i przecinanie),
- kowalstwie: rozbiórka, naprawa i wzmocnienie (
rozbierz,napraw,wzmocnij); tu praca nie trwa krócej niż 10 s, a w przenośnym warsztacie własnego pomocnika Rzemieślnik pracuje jeszcze o 10% krócej.
Nie przyspiesza walki ani czarowania. Skrócenia z różnych źródeł (profesja, Prospektor) mnożą się, nie dodają — 25% i 25% daje czas 56%, nie 50% — a czynność nigdy nie trwa krócej niż połowa zwykłego czasu. Szybsza praca nie daje więcej praktyki za pojedynczą próbę; pozwala tylko wykonać więcej prób.
Dawna ogólna premia Rzemieślnika do jakości i oszczędności materiałów już nie istnieje — korzyści materiałowe i jakościowe dają teraz wyłącznie specjalizacje (warianty Rzemieślnika).
Rzemieślnik zwiększa też szansę, że Zaufany Pomocnik coś znajdzie przy pracy Zielarza i Górnika (+3/+5/+8/+10 punktów procentowych na poziomach I–IV), a z Kowalem — wzmocnienia, z których sam korzysta, działają mocniej (5/10/15/25%). Szczegóły przy specjalizacjach.
Trenerzy Rzemieślnika
| Trener | Wygląd | Gdzie stoi |
|---|---|---|
| Borgrim | krępy, siwobrody krasnolud z brodą w dwóch warkoczach okutych poczerniałym srebrem, z kilofem na plecach; przebiera kamienie | Imperium, Averland — osada faktorii, lokacja Przed wejsciem do kopalni (stąd schodzi się na pierwszy poziom kopalni) |
| Orrin | niziutki, ruchliwy gnom w skórzanym fartuchu pełnym kieszeni, ze szkłami w mosiężnej oprawce i deską z notatkami u pasa | Faerun, Athkatla — dzielnica Mostów, lokacja Posrod rzemieslniczych zakladow |
| Thorgrim | krępy, umorusany krasnolud z rudobrązową brodą spiętą miedzianymi klamrami, siedzi na przewróconym wózku kopalnianym | Faerun, Nashkel — lokacja U wejscia do kopalni |
U wszystkich: zostan fachowcem (archetyp), zostan rzemieslnikiem (profesja), trenuj.
5. Ograniczenia w skrócie
- Jedna profesja naraz; profesję wybierasz tylko ze ścieżki swojego archetypu.
- Brak broni z profesji — broń tylko z archetypu (do 30) i ze specjalizacji.
- Bez wyposażonej specjalizacji jej korzyści nie działają (nawet jeśli umiejętności zostały wytrenowane wcześniej — w użyciu są wtedy ograniczone do aktualnego maksimum).
- Specjalizacje zmienia się tylko poza walką.
- W drużynie z innymi graczami pachołek może towarzyszyć tylko dzięki Kwatermistrzowi albo Zaufanemu Pomocnikowi, i najwyżej jeden na całą drużynę.
Zobacz też: Specjalizacje Fachowca, Dowodzenie i kondotierstwo, Jak zacząć, Stare zawody.