Archetypy
Archetypy
Archetyp to ścieżka, na którą wchodzi postać na samym początku rozwoju — zanim wybierze właściwy fach, czyli profesję. Ścieżek jest siedem: tarczownik, zbrojny, wojownik, łowca, szampierz, fachowiec i magister. Każda prowadzi do dwóch albo trzech profesji i tylko do nich.
Archetyp to pełnoprawny, grywalny etap: postać z samym archetypem walczy, zdobywa doświadczenie i rozwija się normalnie. Archetyp nie daje żadnych umiejętności za darmo — wyznacza tylko, do jakiego poziomu wolno ci je mieć. Gdy później wybierzesz profesję, wszystko, co już umiesz, zostaje.
Cały system (archetyp → profesja → poziomy → specjalizacje → Kamienie Milowe) opisuje strona Reforma zawodów.
Co daje archetyp
- Pułapy umiejętności ścieżki. Każdy archetyp ma własną tabelę pułapów (pełne tabele niżej). Umiejętność poniżej pułapu nie zanika; powyżej wszystkich dostępnych pułapów — powoli zanika, po jednym punkcie mniej więcej co trzy godziny.
- Równe bronie. Wszystkie kategorie broni, których uczy którakolwiek profesja danej ścieżki, mają na etapie archetypu ten sam pułap — po to, żebyś mógł wypróbować każdy styl przed wyborem profesji.
- Trening u trenerów ścieżki. Z samym archetypem jesteś uczniem każdego trenera profesji swojej ścieżki i trenujesz u niego do pułapów archetypu (niżej).
- Prawo wyboru profesji. Przyjąć cię mogą tylko trenerzy profesji twojej ścieżki.
- Pułapy archetypu działają dalej po wyborze profesji. Pułapy z różnych źródeł nie sumują się: liczy się najwyższy z nich — z pułapu ogólnego (dostępnego każdemu), z archetypu, z profesji i z wybranych specjalizacji. Archetyp nigdy więc niczego nie obniża.
Czego archetyp nie daje:
- Specjalizacji. Na samym archetypie nie wybierzesz żadnej (nawet uniwersalnej) — pierwsze miejsce otwiera się na I poziomie profesji. Próba kończy się komunikatem
Pierwsze miejsce otworzy sie na poziomie I wyszkolenia (masz zadnego).Patrz Specjalizacje. - Mechaniki fachu. Każda profesja ma jedną własną mechanikę (np. szarżę rycerza) — archetyp żadnej.
- Technik specjalizacji. Trener nie uczy na archetypie żadnej techniki ani ruchów broni — nie należą do pułapów archetypu.
Trening na samym archetypie
Dopóki nie masz profesji, uczy cię każdy trener profesji twojej ścieżki: tarczownika — trener legionistów, korsarzy i rycerzy; łowcę — trener nożowników, partyzantów i myśliwych; itd. Trener innej ścieżki odpowiada Obawiam sie, ze nie moge cie niczego nauczyc.
- Trener uczy do pułapu archetypu z tabel niżej, od razu w pełnej wysokości — na archetypie nie ma poziomów ani skalowania. Kolumny „trener” i „maks.” w
profesjapokazują właśnie ten pułap. - Wszystkie bronie ścieżki trenujesz równo, np. tarczownik miecze, topory, młoty i maczugi do 50.
- Lista
trenujpokazuje umiejętności, których uczy profesja tego trenera i które obejmuje twój archetyp. Pozostałych umiejętności archetypu trener też uczy, gdy podasz nazwę — np. tarczownik u trenera legionistów:trenuj maczugi. - Tam, gdzie pułap archetypu jest niższy od ogólnego (gwiazdka w tabelach), trener profesji uczy tylko do pułapu archetypu.
- Koszty, limity cech, teoria i praktyka — jak przy każdym treningu (Poziomy profesji i trening).
- Na pułapie archetypu:
Obawiam sie, ze w tej dziedzinie nie naucze cie juz niczego nowego.Gdy nie masz już u trenera nic do nauki:Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje.
Pułap ogólny a pułap archetypu
Każda umiejętność ma też pułap ogólny — poziom, do którego każda postać może ją mieć niezależnie od ścieżki (np. pływanie i wspinaczka 50, uniki 20, bronie 30). Pułapy się nie sumują, liczy się wyższy. Dlatego w kilku miejscach pułap archetypu jest niższy od ogólnego i nic nie zmienia — w tabelach poniżej kolumna „Działa jako” pokazuje, co obowiązuje naprawdę, a gwiazdka (*) oznacza, że wyższy jest pułap ogólny. Kreska w kolumnie „Pułap ogólny” oznacza umiejętność, której bez ścieżki albo profesji nie ma się wcale (blokowanie, dowodzenie, umiejętności magiczne).
Siedem ścieżek
| Archetyp | Charakter | Profesje | Bronie na etapie archetypu |
|---|---|---|---|
| Tarczownik | tarcza, szyk i osłona towarzyszy; broń jednoręczna z tarczą | legionista, korsarz, rycerz | miecze, topory, młoty, maczugi — po 50 |
| Zbrojny | broń w ręku i kontrola pola walki; ofensywa drużynowa | żołnierz, strażnik | miecze, topory, młoty, maczugi, bronie drzewcowe — po 50 |
| Wojownik | siła, szał i ciężka broń; walka poza szykiem | barbarzyńca, berserker | miecze, topory, młoty, maczugi, bronie drzewcowe — po 50 |
| Łowca | ukrycie, zasadzka i tropienie; wykorzystywanie nieuwagi | nożownik, partyzant, myśliwy | wszystkie sześć kategorii (miecze, topory, młoty, maczugi, drzewcowe, sztylety) — po 45 |
| Szampierz | pojedynek, precyzja i aktywna obrona | gladiator, fechmistrz, włócznik | miecze, topory, maczugi, sztylety, bronie drzewcowe — po 50 |
| Fachowiec | handel, surowce, rzemiosło i prowadzenie najemników | kupiec, rzemieślnik | miecze, topory, młoty, sztylety — po 30 |
| Magister | magia Wiatrów | czarodziej, czarnoksiężnik, szaman | sztylety — 30 |
Bronie niewymienione w wierszu nie mają na tej ścieżce pułapu archetypu — obowiązuje dla nich tylko pułap ogólny (30).
Zbiorcza tabela pułapów archetypów
Kreska oznacza, że archetyp tej umiejętności nie obejmuje (obowiązuje wtedy pułap ogólny, o ile istnieje).
| Umiejętność | Tarczownik | Zbrojny | Wojownik | Łowca | Szampierz | Fachowiec | Magister |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Miecze | 50 | 50 | 50 | 45 | 50 | 30 | – |
| Topory | 50 | 50 | 50 | 45 | 50 | 30 | – |
| Młoty | 50 | 50 | 50 | 45 | – | 30 | – |
| Maczugi | 50 | 50 | 50 | 45 | 50 | – | – |
| Bronie drzewcowe | – | 50 | 50 | 45 | 50 | – | – |
| Sztylety | – | – | – | 45 | 50 | 30 | 30 |
| Uniki | 30 | 30 | 45 | 50 | 45 | 25 | 35 |
| Parowanie | 40 | 50 | 40 | 30 | 50 | 25 | 20 |
| Tarczownictwo | 55 | 40 | – | – | 35 | 25 | – |
| Walka dwiema brońmi | – | – | – | 35 | 35 | – | – |
| Zasłanianie | 40 | 40 | 30 | 30 | 30 | – | – |
| Walka w szyku | 50 | 50 | – | – | – | – | – |
| Blokowanie | 30 | 40 | 35 | 30 | 30 | – | – |
| Dowodzenie | 30 | 35 | – | – | – | – | – |
| Walka bez broni | 35 | 35 | 45 | 30 | 35 | – | – |
| Walka w ciemności | 30 | 30 | 35 | 45 | 40 | – | – |
| Ukrywanie się | – | – | – | 55 | – | – | – |
| Skradanie się | – | – | – | 55 | – | – | – |
| Tropienie | – | – | 35 | 50 | – | – | – |
| Łowiectwo | – | – | 30 | 40 | – | – | – |
| Opieka nad zwierzętami | – | – | 40 | 40 | – | – | – |
| Wykrywanie pułapek | – | – | – | 40 | – | 30 | – |
| Otwieranie zamków | – | – | – | 35 | – | – | – |
| Akrobatyka | – | – | – | – | 35 | – | – |
| Ocena przeciwnika | 40 | 45 | 40 | 50 | 55 | 30 | 30 |
| Spostrzegawczość | 40 | 45 | 40 | 55 | 45 | 45 | 40 |
| Ocena obiektu | 30 | 35 | 25 | 30 | 35 | 55 | 40 |
| Wyczucie kierunku | 30 | 30 | 45 | 45 | 30 | 45 | – |
| Pływanie | 40 | 35 | 45 | 40 | 35 | 40 | – |
| Wspinaczka | 35 | 40 | 45 | 50 | 40 | 40 | – |
| Targowanie się | – | – | – | – | – | 50 | – |
| Używanie magii | – | – | – | – | – | – | 45 |
| Koncentracja | – | – | – | – | – | – | 55 |
| Rzemiosło magiczne | – | – | – | – | – | – | 45 |
| Wiedza tajemna | – | – | – | – | – | – | 50 |
| Język magiczny | – | – | – | – | – | – | 45 |
| Znajomość języków | – | – | – | – | – | – | 40 |
Ścieżki po kolei
Tarczownik
Obrona i manewry drużynowe: tarcza, walka w szyku, zasłanianie towarzyszy i dowodzenie. Broń jednoręczna z tarczą.
Prowadzi do profesji: legionista, korsarz, rycerz. Pełny opis ścieżki: Tarczownik.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Pułap ogólny | Działa jako |
|---|---|---|---|
| Miecze | 50 | 30 | 50 |
| Topory | 50 | 30 | 50 |
| Młoty | 50 | 30 | 50 |
| Maczugi | 50 | 30 | 50 |
| Uniki | 30 | 20 | 30 |
| Parowanie | 40 | 20 | 40 |
| Tarczownictwo | 55 | 20 | 55 |
| Zasłanianie | 40 | 40 | 40 |
| Walka w szyku | 50 | 40 | 50 |
| Blokowanie | 30 | – | 30 |
| Dowodzenie | 30 | – | 30 |
| Walka bez broni | 35 | 20 | 35 |
| Walka w ciemności | 30 | 20 | 30 |
| Ocena przeciwnika | 40 | 30 | 40 |
| Spostrzegawczość | 40 | 50 | 50 * |
| Ocena obiektu | 30 | 30 | 30 |
| Wyczucie kierunku | 30 | 30 | 30 |
| Pływanie | 40 | 50 | 50 * |
| Wspinaczka | 35 | 50 | 50 * |
Zbrojny
Ofensywa drużynowa i kontrola przeciwnika: parowanie, broń drzewcowa, druga linia, blokowanie wyjść.
Prowadzi do profesji: żołnierz, strażnik. Pełny opis ścieżki: Zbrojny.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Pułap ogólny | Działa jako |
|---|---|---|---|
| Miecze | 50 | 30 | 50 |
| Topory | 50 | 30 | 50 |
| Młoty | 50 | 30 | 50 |
| Maczugi | 50 | 30 | 50 |
| Bronie drzewcowe | 50 | 30 | 50 |
| Uniki | 30 | 20 | 30 |
| Parowanie | 50 | 20 | 50 |
| Tarczownictwo | 40 | 20 | 40 |
| Zasłanianie | 40 | 40 | 40 |
| Walka w szyku | 50 | 40 | 50 |
| Blokowanie | 40 | – | 40 |
| Dowodzenie | 35 | – | 35 |
| Walka bez broni | 35 | 20 | 35 |
| Walka w ciemności | 30 | 20 | 30 |
| Ocena przeciwnika | 45 | 30 | 45 |
| Spostrzegawczość | 45 | 50 | 50 * |
| Ocena obiektu | 35 | 30 | 35 |
| Wyczucie kierunku | 30 | 30 | 30 |
| Pływanie | 35 | 50 | 50 * |
| Wspinaczka | 40 | 50 | 50 * |
Wojownik
Walka poza szykiem: siła, szał, ciężka i dwuręczna broń, umiejętności terenowe. Bez walki w szyku i tarczownictwa.
Prowadzi do profesji: barbarzyńca, berserker. Pełny opis ścieżki: Wojownik.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Pułap ogólny | Działa jako |
|---|---|---|---|
| Miecze | 50 | 30 | 50 |
| Topory | 50 | 30 | 50 |
| Młoty | 50 | 30 | 50 |
| Maczugi | 50 | 30 | 50 |
| Bronie drzewcowe | 50 | 30 | 50 |
| Uniki | 45 | 20 | 45 |
| Parowanie | 40 | 20 | 40 |
| Zasłanianie | 30 | 40 | 40 * |
| Blokowanie | 35 | – | 35 |
| Walka bez broni | 45 | 20 | 45 |
| Walka w ciemności | 35 | 20 | 35 |
| Tropienie | 35 | 30 | 35 |
| Łowiectwo | 30 | 30 | 30 |
| Opieka nad zwierzętami | 40 | 30 | 40 |
| Ocena przeciwnika | 40 | 30 | 40 |
| Spostrzegawczość | 40 | 50 | 50 * |
| Ocena obiektu | 25 | 30 | 30 * |
| Wyczucie kierunku | 45 | 30 | 45 |
| Pływanie | 45 | 50 | 50 * |
| Wspinaczka | 45 | 50 | 50 * |
Łowca
Skradanie się, rozpoznanie i wykorzystywanie nieuwagi przeciwnika: ukrywanie, tropienie, łowiectwo, atak z ukrycia. Jedyna ścieżka z wszystkimi sześcioma kategoriami broni na etapie archetypu (po 45).
Prowadzi do profesji: nożownik, partyzant, myśliwy. Pełny opis ścieżki: Łowca.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Pułap ogólny | Działa jako |
|---|---|---|---|
| Miecze | 45 | 30 | 45 |
| Topory | 45 | 30 | 45 |
| Młoty | 45 | 30 | 45 |
| Maczugi | 45 | 30 | 45 |
| Bronie drzewcowe | 45 | 30 | 45 |
| Sztylety | 45 | 30 | 45 |
| Uniki | 50 | 20 | 50 |
| Parowanie | 30 | 20 | 30 |
| Walka dwiema brońmi | 35 | 20 | 35 |
| Zasłanianie | 30 | 40 | 40 * |
| Blokowanie | 30 | – | 30 |
| Walka bez broni | 30 | 20 | 30 |
| Walka w ciemności | 45 | 20 | 45 |
| Ukrywanie się | 55 | 30 | 55 |
| Skradanie się | 55 | 30 | 55 |
| Tropienie | 50 | 30 | 50 |
| Łowiectwo | 40 | 30 | 40 |
| Opieka nad zwierzętami | 40 | 30 | 40 |
| Wykrywanie pułapek | 40 | 30 | 40 |
| Otwieranie zamków | 35 | 20 | 35 |
| Ocena przeciwnika | 50 | 30 | 50 |
| Spostrzegawczość | 55 | 50 | 55 |
| Ocena obiektu | 30 | 30 | 30 |
| Wyczucie kierunku | 45 | 30 | 45 |
| Pływanie | 40 | 50 | 50 * |
| Wspinaczka | 50 | 50 | 50 |
Szampierz
Precyzyjna walka, aktywna obrona i wykorzystywanie błędów przeciwnika: wybór miejsca trafienia, riposty, pojedynek zamiast szyku.
Prowadzi do profesji: gladiator, fechmistrz, włócznik. Pełny opis ścieżki: Szampierz.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Pułap ogólny | Działa jako |
|---|---|---|---|
| Miecze | 50 | 30 | 50 |
| Topory | 50 | 30 | 50 |
| Maczugi | 50 | 30 | 50 |
| Bronie drzewcowe | 50 | 30 | 50 |
| Sztylety | 50 | 30 | 50 |
| Uniki | 45 | 20 | 45 |
| Parowanie | 50 | 20 | 50 |
| Tarczownictwo | 35 | 20 | 35 |
| Walka dwiema brońmi | 35 | 20 | 35 |
| Zasłanianie | 30 | 40 | 40 * |
| Blokowanie | 30 | – | 30 |
| Walka bez broni | 35 | 20 | 35 |
| Walka w ciemności | 40 | 20 | 40 |
| Akrobatyka | 35 | 20 | 35 |
| Ocena przeciwnika | 55 | 30 | 55 |
| Spostrzegawczość | 45 | 50 | 50 * |
| Ocena obiektu | 35 | 30 | 35 |
| Wyczucie kierunku | 30 | 30 | 30 |
| Pływanie | 35 | 50 | 50 * |
| Wspinaczka | 40 | 50 | 50 * |
Fachowiec
Handel, pozyskiwanie i obróbka surowców, rzemiosło, prowadzenie najemników. Profesje fachowca nie uczą żadnej broni — broń przychodzi wyłącznie ze specjalizacji. U fachowca pułapy archetypu zostają do treningu także po przyjęciu do profesji (szczegóły: Poziomy profesji i trening).
Prowadzi do profesji: kupiec, rzemieślnik. Pełny opis ścieżki: Fachowiec.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Pułap ogólny | Działa jako |
|---|---|---|---|
| Miecze | 30 | 30 | 30 |
| Topory | 30 | 30 | 30 |
| Młoty | 30 | 30 | 30 |
| Sztylety | 30 | 30 | 30 |
| Uniki | 25 | 20 | 25 |
| Parowanie | 25 | 20 | 25 |
| Tarczownictwo | 25 | 20 | 25 |
| Wykrywanie pułapek | 30 | 30 | 30 |
| Ocena przeciwnika | 30 | 30 | 30 |
| Spostrzegawczość | 45 | 50 | 50 * |
| Ocena obiektu | 55 | 30 | 55 |
| Wyczucie kierunku | 45 | 30 | 45 |
| Pływanie | 40 | 50 | 50 * |
| Wspinaczka | 40 | 50 | 50 * |
| Targowanie się | 50 | 30 | 50 |
Magister
Magia Wiatrów. Do każdej profesji magistra trzeba dodatkowo mieć aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem (Kamień Milowy Inteligencji) — patrz Magia i Kamienie Milowe.
Prowadzi do profesji: czarodziej, czarnoksiężnik, szaman. Pełny opis ścieżki: Magister.
| Umiejętność | Pułap archetypu | Pułap ogólny | Działa jako |
|---|---|---|---|
| Sztylety | 30 | 30 | 30 |
| Uniki | 35 | 20 | 35 |
| Parowanie | 20 | 20 | 20 |
| Ocena przeciwnika | 30 | 30 | 30 |
| Spostrzegawczość | 40 | 50 | 50 * |
| Ocena obiektu | 40 | 30 | 40 |
| Używanie magii | 45 | – | 45 |
| Koncentracja | 55 | – | 55 |
| Rzemiosło magiczne | 45 | – | 45 |
| Wiedza tajemna | 50 | – | 50 |
| Język magiczny | 45 | – | 45 |
| Znajomość języków | 40 | 40 | 40 |
Wybór archetypu przy tworzeniu postaci
Kreator nowej postaci pyta o ścieżkę na końcu, po wyborze przymiotników, a przed ostatecznym potwierdzeniem postaci:
Jaka sciezke ma obrac Twoja postac? Sciezka okresla, czego moze sie
uczyc i do jakiego poziomu; wlasciwy zawod wybierzesz pozniej, u trenera,
gdy postac dorosnie do jego wymagan.
tarczownik pozniej: legionista, korsarz, rycerz
...
Wpisz nazwe sciezki albo nacisnij enter, zeby wybrac pozniej u trenera.
- Wpisujesz nazwę ścieżki (
tarczownik,zbrojny,wojownik,lowca,szampierz,fachowiec,magister). Wystarczy początek nazwy, np.szam. Wielkość liter nie ma znaczenia. - Pusty enter odkłada wybór — postać wchodzi do gry bez archetypu i weźmie go później u trenera. Odłożenie nic nie kosztuje.
- Nieznana nazwa daje
Nie ma takiej sciezki. Wybierz jedna z podanych albo nacisnij enter.i pytanie wraca. - Podsumowanie przed potwierdzeniem mówi
Sciezka: Tarczownik.alboSciezki jeszcze nie wybiera -- znajdzie trenera w swiecie.Jeśli odpowiesznie, przechodzisz wybory od nowa — razem z wyborem ścieżki. - Po wejściu do gry zobaczysz
Wybrana sciezka: Tarczownik. Wpisz "profesja", zeby zobaczyc, czego mozesz sie uczyc.Gdyby zapis się nie udał, gra powieTwojej sciezki nie udalo sie teraz zapisac. Nie szkodzi: obierzesz ja u trenera w swiecie.— wejścia do gry to nie blokuje.
Wybór archetypu później, u trenera
Archetyp bierze się u dowolnego trenera profesji tej ścieżki: u trenera legionistów, korsarzy albo rycerzy wejdziesz na ścieżkę tarczownika, u trenera nożowników, partyzantów albo myśliwych — na ścieżkę łowcy, itd. Komenda:
zostan <archetyp> — np. zostan tarczownikiem, zostan lowca.
Nazwę ścieżki można podać w dowolnym przypadku (zostan tarczownik, zostan tarczownikiem); wystarczy też, że wpisane słowo zaczyna się od nazwy ścieżki. U trenera innej ścieżki usłyszysz Tego fachu tu nie uczymy.
| Sytuacja | Odpowiedź gry |
|---|---|
| udało się | Od dzis idziesz sciezka Tarczownika. i Wpisz "profesja", zeby zobaczyc, czego mozesz sie teraz uczyc. (inni widzą, że zaczynasz naukę) |
| masz już jakiś archetyp | Juz idziesz swoja sciezka. Teraz wybierz fach. |
próbujesz od razu zostan <profesja> bez archetypu |
Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan tarczownikiem", a zaczniemy od podstaw. |
Wejście na ścieżkę nie ma żadnych wymagań co do cech i nic nie kosztuje. Wymagania cech ma dopiero profesja.
Co masz, sprawdzisz komendą profesja — na samym archetypie pokazuje ona Archetyp: <nazwa>, informację o etapie przygotowawczym, tabelę umiejętności archetypu i listę profesji tej ścieżki. Krócej: postac albo postac profesja. Szczegóły: Komendy reformy.
Od archetypu do profesji
Profesję możesz wybrać tylko ze ścieżki swojego archetypu. U trenera profesji innej ścieżki usłyszysz Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny. Gdy spełnisz progi cech profesji, powiedz jej trenerowi zostan <profesja> — patrz Profesje.
Po przyjęciu do profesji archetyp nie znika: dalej wyznacza ścieżkę, z której puli wybierasz specjalizacje, i dalej działa jako jeden z pułapów (liczy się najwyższy). Trenujesz jednak już tylko u trenera swojej profesji i do jej pułapów, przeskalowanych poziomem wyszkolenia — a bronie z kategorii, których profesja jeszcze nie otworzyła, tylko do pułapu ogólnego (30). Na niskim poziomie pułap trenera bywa więc niższy niż pułap archetypu: świeży legionista ma u trenera miecze do 40 i młoty do 30, choć jako tarczownik trenował je do 50. Nic z tego, co już masz, nie zanika (pułap archetypu dalej chroni), ale wyżej trener poprowadzi cię dopiero, gdy jego pułap to przekroczy. Wyjątek: fachowiec trenuje do pułapów archetypu także po przyjęciu do profesji.
Zmiana archetypu
Archetyp można zmienić, ale tylko w dwóch krokach i za opłatą:
- Jeśli masz profesję — porzuć ją:
profesja porzuc, potemprofesja porzuc na pewno. Koszt 100 złotych (1 mithrylowa moneta). Archetypu nie porzucisz, póki masz w nim profesję (Najpierw porzuc profesje ("profesja porzuc") -- archetypu nie porzucisz, poki masz w nim profesje.). - Porzuć archetyp:
profesja porzuc archetyp, potemprofesja porzuc archetyp na pewno. Koszt 200 złotych (2 mithrylowe monety). - U trenera nowej ścieżki:
zostan <nowy archetyp>.
Bez dopisku na pewno obie komendy tylko mówią, co się stanie i ile to kosztuje — niczego nie zmieniają. Pieniądze są pobierane przed zmianą; jeśli zmiana się nie uda, wracają do ciebie (Pieniadze wracaja do ciebie.). Gdy nie masz dość pieniędzy: Nie stac cie na to -- porzucenie archetypu kosztuje ....
Po porzuceniu archetypu postać jest „bez ścieżki”, dokładnie jak przy odłożonym wyborze w kreatorze — możesz wejść na dowolną z siedmiu.
Co się dzieje z umiejętnościami przy zmianie archetypu
- Wytrenowane umiejętności nie są kasowane od razu. Gra trzyma jednak tylko to, co pokrywa jakiś pułap: ogólny, archetypu, profesji albo wybranej specjalizacji. Umiejętność powyżej wszystkich obecnych pułapów stopniowo zanika — po jednym punkcie mniej więcej co trzy godziny — aż do najwyższego pułapu, który ją obejmuje. U umiejętności z podziałem na teorię i praktykę (bronie, walka bez broni, uniki, parowanie, tarczownictwo) zanika teoria, a praktyka jest do niej przycinana. Blokowanie i dowodzenie bez żadnego pokrycia zanikają aż do zera. Nie zanikają wcale: umiejętności magiczne, techniki specjalizacji, wycofywanie się i wprawne uderzenie.
- Przykład: tarczownik z tarczownictwem 55 przechodzi na wojownika. Wojownik nie ma tarczownictwa w pułapach, więc umiejętność schodzi powoli do pułapu ogólnego 20.
- Przykład: miecze 50 przy przejściu z tarczownika na łowcę zejdą do 45 (pułap łowcy).
- Techniki specjalizacji starej ścieżki (umiejętności ciosów specjalnych i pasywnych specjalizacji) — gdy wejdziesz na nową ścieżkę, ich teoria spada do zera, a praktyka zostaje odłożona. Jeśli kiedyś wrócisz na tamtą ścieżkę i znów wytrenujesz teorię, odłożona praktyka wraca.
- Wybrane specjalizacje i mechanikę fachu tracisz już przy porzuceniu profesji (poza specjalizacjami uniwersalnymi).
Ograniczenia — w skrócie
- Jeden archetyp naraz.
- Archetyp nie daje specjalizacji ani mechaniki fachu; trenerzy profesji twojej ścieżki szkolą cię do pułapów archetypu.
- Profesję wybierasz wyłącznie ze ścieżki swojego archetypu.
- Zmiana archetypu: tylko bez profesji, za 200 złotych (plus 100 złotych za porzucenie profesji, jeśli ją masz).
- Pułapy się nie sumują — liczy się najwyższy dostępny.
Zobacz też
Reforma zawodów · Profesje · Poziomy profesji i trening · Specjalizacje · Komendy reformy · Jak zacząć