ChimeraWiki

Archetypy

Reforma zawodów 05.10.2026 18:12 1 wyświetleń Edytor: Chimera

Archetypy

Archetyp to ścieżka, na którą wchodzi postać na samym początku rozwoju — zanim wybierze właściwy fach, czyli profesję. Ścieżek jest siedem: tarczownik, zbrojny, wojownik, łowca, szampierz, fachowiec i magister. Każda prowadzi do dwóch albo trzech profesji i tylko do nich.

Archetyp to pełnoprawny, grywalny etap: postać z samym archetypem walczy, zdobywa doświadczenie i rozwija się normalnie. Archetyp nie daje żadnych umiejętności za darmo — wyznacza tylko, do jakiego poziomu wolno ci je mieć. Gdy później wybierzesz profesję, wszystko, co już umiesz, zostaje.

Cały system (archetyp → profesja → poziomy → specjalizacje → Kamienie Milowe) opisuje strona Reforma zawodów.

Co daje archetyp

  • Pułapy umiejętności ścieżki. Każdy archetyp ma własną tabelę pułapów (pełne tabele niżej). Umiejętność poniżej pułapu nie zanika; powyżej wszystkich dostępnych pułapów — powoli zanika, po jednym punkcie mniej więcej co trzy godziny.
  • Równe bronie. Wszystkie kategorie broni, których uczy którakolwiek profesja danej ścieżki, mają na etapie archetypu ten sam pułap — po to, żebyś mógł wypróbować każdy styl przed wyborem profesji.
  • Trening u trenerów ścieżki. Z samym archetypem jesteś uczniem każdego trenera profesji swojej ścieżki i trenujesz u niego do pułapów archetypu (niżej).
  • Prawo wyboru profesji. Przyjąć cię mogą tylko trenerzy profesji twojej ścieżki.
  • Pułapy archetypu działają dalej po wyborze profesji. Pułapy z różnych źródeł nie sumują się: liczy się najwyższy z nich — z pułapu ogólnego (dostępnego każdemu), z archetypu, z profesji i z wybranych specjalizacji. Archetyp nigdy więc niczego nie obniża.

Czego archetyp nie daje:

  • Specjalizacji. Na samym archetypie nie wybierzesz żadnej (nawet uniwersalnej) — pierwsze miejsce otwiera się na I poziomie profesji. Próba kończy się komunikatem Pierwsze miejsce otworzy sie na poziomie I wyszkolenia (masz zadnego). Patrz Specjalizacje.
  • Mechaniki fachu. Każda profesja ma jedną własną mechanikę (np. szarżę rycerza) — archetyp żadnej.
  • Technik specjalizacji. Trener nie uczy na archetypie żadnej techniki ani ruchów broni — nie należą do pułapów archetypu.

Trening na samym archetypie

Dopóki nie masz profesji, uczy cię każdy trener profesji twojej ścieżki: tarczownika — trener legionistów, korsarzy i rycerzy; łowcę — trener nożowników, partyzantów i myśliwych; itd. Trener innej ścieżki odpowiada Obawiam sie, ze nie moge cie niczego nauczyc.

  • Trener uczy do pułapu archetypu z tabel niżej, od razu w pełnej wysokości — na archetypie nie ma poziomów ani skalowania. Kolumny „trener” i „maks.” w profesja pokazują właśnie ten pułap.
  • Wszystkie bronie ścieżki trenujesz równo, np. tarczownik miecze, topory, młoty i maczugi do 50.
  • Lista trenuj pokazuje umiejętności, których uczy profesja tego trenera i które obejmuje twój archetyp. Pozostałych umiejętności archetypu trener też uczy, gdy podasz nazwę — np. tarczownik u trenera legionistów: trenuj maczugi.
  • Tam, gdzie pułap archetypu jest niższy od ogólnego (gwiazdka w tabelach), trener profesji uczy tylko do pułapu archetypu.
  • Koszty, limity cech, teoria i praktyka — jak przy każdym treningu (Poziomy profesji i trening).
  • Na pułapie archetypu: Obawiam sie, ze w tej dziedzinie nie naucze cie juz niczego nowego. Gdy nie masz już u trenera nic do nauki: Dalej poprowadze cie dopiero, gdy wybierzesz profesje.

Pułap ogólny a pułap archetypu

Każda umiejętność ma też pułap ogólny — poziom, do którego każda postać może ją mieć niezależnie od ścieżki (np. pływanie i wspinaczka 50, uniki 20, bronie 30). Pułapy się nie sumują, liczy się wyższy. Dlatego w kilku miejscach pułap archetypu jest niższy od ogólnego i nic nie zmienia — w tabelach poniżej kolumna „Działa jako” pokazuje, co obowiązuje naprawdę, a gwiazdka (*) oznacza, że wyższy jest pułap ogólny. Kreska w kolumnie „Pułap ogólny” oznacza umiejętność, której bez ścieżki albo profesji nie ma się wcale (blokowanie, dowodzenie, umiejętności magiczne).

Siedem ścieżek

Archetyp Charakter Profesje Bronie na etapie archetypu
Tarczownik tarcza, szyk i osłona towarzyszy; broń jednoręczna z tarczą legionista, korsarz, rycerz miecze, topory, młoty, maczugi — po 50
Zbrojny broń w ręku i kontrola pola walki; ofensywa drużynowa żołnierz, strażnik miecze, topory, młoty, maczugi, bronie drzewcowe — po 50
Wojownik siła, szał i ciężka broń; walka poza szykiem barbarzyńca, berserker miecze, topory, młoty, maczugi, bronie drzewcowe — po 50
Łowca ukrycie, zasadzka i tropienie; wykorzystywanie nieuwagi nożownik, partyzant, myśliwy wszystkie sześć kategorii (miecze, topory, młoty, maczugi, drzewcowe, sztylety) — po 45
Szampierz pojedynek, precyzja i aktywna obrona gladiator, fechmistrz, włócznik miecze, topory, maczugi, sztylety, bronie drzewcowe — po 50
Fachowiec handel, surowce, rzemiosło i prowadzenie najemników kupiec, rzemieślnik miecze, topory, młoty, sztylety — po 30
Magister magia Wiatrów czarodziej, czarnoksiężnik, szaman sztylety — 30

Bronie niewymienione w wierszu nie mają na tej ścieżce pułapu archetypu — obowiązuje dla nich tylko pułap ogólny (30).

Zbiorcza tabela pułapów archetypów

Kreska oznacza, że archetyp tej umiejętności nie obejmuje (obowiązuje wtedy pułap ogólny, o ile istnieje).

Umiejętność Tarczownik Zbrojny Wojownik Łowca Szampierz Fachowiec Magister
Miecze 50 50 50 45 50 30 –
Topory 50 50 50 45 50 30 –
Młoty 50 50 50 45 – 30 –
Maczugi 50 50 50 45 50 – –
Bronie drzewcowe – 50 50 45 50 – –
Sztylety – – – 45 50 30 30
Uniki 30 30 45 50 45 25 35
Parowanie 40 50 40 30 50 25 20
Tarczownictwo 55 40 – – 35 25 –
Walka dwiema brońmi – – – 35 35 – –
Zasłanianie 40 40 30 30 30 – –
Walka w szyku 50 50 – – – – –
Blokowanie 30 40 35 30 30 – –
Dowodzenie 30 35 – – – – –
Walka bez broni 35 35 45 30 35 – –
Walka w ciemności 30 30 35 45 40 – –
Ukrywanie się – – – 55 – – –
Skradanie się – – – 55 – – –
Tropienie – – 35 50 – – –
Łowiectwo – – 30 40 – – –
Opieka nad zwierzętami – – 40 40 – – –
Wykrywanie pułapek – – – 40 – 30 –
Otwieranie zamków – – – 35 – – –
Akrobatyka – – – – 35 – –
Ocena przeciwnika 40 45 40 50 55 30 30
Spostrzegawczość 40 45 40 55 45 45 40
Ocena obiektu 30 35 25 30 35 55 40
Wyczucie kierunku 30 30 45 45 30 45 –
Pływanie 40 35 45 40 35 40 –
Wspinaczka 35 40 45 50 40 40 –
Targowanie się – – – – – 50 –
Używanie magii – – – – – – 45
Koncentracja – – – – – – 55
Rzemiosło magiczne – – – – – – 45
Wiedza tajemna – – – – – – 50
Język magiczny – – – – – – 45
Znajomość języków – – – – – – 40

Ścieżki po kolei

Tarczownik

Obrona i manewry drużynowe: tarcza, walka w szyku, zasłanianie towarzyszy i dowodzenie. Broń jednoręczna z tarczą.

Prowadzi do profesji: legionista, korsarz, rycerz. Pełny opis ścieżki: Tarczownik.

Umiejętność Pułap archetypu Pułap ogólny Działa jako
Miecze 50 30 50
Topory 50 30 50
Młoty 50 30 50
Maczugi 50 30 50
Uniki 30 20 30
Parowanie 40 20 40
Tarczownictwo 55 20 55
Zasłanianie 40 40 40
Walka w szyku 50 40 50
Blokowanie 30 – 30
Dowodzenie 30 – 30
Walka bez broni 35 20 35
Walka w ciemności 30 20 30
Ocena przeciwnika 40 30 40
Spostrzegawczość 40 50 50 *
Ocena obiektu 30 30 30
Wyczucie kierunku 30 30 30
Pływanie 40 50 50 *
Wspinaczka 35 50 50 *

Zbrojny

Ofensywa drużynowa i kontrola przeciwnika: parowanie, broń drzewcowa, druga linia, blokowanie wyjść.

Prowadzi do profesji: żołnierz, strażnik. Pełny opis ścieżki: Zbrojny.

Umiejętność Pułap archetypu Pułap ogólny Działa jako
Miecze 50 30 50
Topory 50 30 50
Młoty 50 30 50
Maczugi 50 30 50
Bronie drzewcowe 50 30 50
Uniki 30 20 30
Parowanie 50 20 50
Tarczownictwo 40 20 40
Zasłanianie 40 40 40
Walka w szyku 50 40 50
Blokowanie 40 – 40
Dowodzenie 35 – 35
Walka bez broni 35 20 35
Walka w ciemności 30 20 30
Ocena przeciwnika 45 30 45
Spostrzegawczość 45 50 50 *
Ocena obiektu 35 30 35
Wyczucie kierunku 30 30 30
Pływanie 35 50 50 *
Wspinaczka 40 50 50 *

Wojownik

Walka poza szykiem: siła, szał, ciężka i dwuręczna broń, umiejętności terenowe. Bez walki w szyku i tarczownictwa.

Prowadzi do profesji: barbarzyńca, berserker. Pełny opis ścieżki: Wojownik.

Umiejętność Pułap archetypu Pułap ogólny Działa jako
Miecze 50 30 50
Topory 50 30 50
Młoty 50 30 50
Maczugi 50 30 50
Bronie drzewcowe 50 30 50
Uniki 45 20 45
Parowanie 40 20 40
Zasłanianie 30 40 40 *
Blokowanie 35 – 35
Walka bez broni 45 20 45
Walka w ciemności 35 20 35
Tropienie 35 30 35
Łowiectwo 30 30 30
Opieka nad zwierzętami 40 30 40
Ocena przeciwnika 40 30 40
Spostrzegawczość 40 50 50 *
Ocena obiektu 25 30 30 *
Wyczucie kierunku 45 30 45
Pływanie 45 50 50 *
Wspinaczka 45 50 50 *

Łowca

Skradanie się, rozpoznanie i wykorzystywanie nieuwagi przeciwnika: ukrywanie, tropienie, łowiectwo, atak z ukrycia. Jedyna ścieżka z wszystkimi sześcioma kategoriami broni na etapie archetypu (po 45).

Prowadzi do profesji: nożownik, partyzant, myśliwy. Pełny opis ścieżki: Łowca.

Umiejętność Pułap archetypu Pułap ogólny Działa jako
Miecze 45 30 45
Topory 45 30 45
Młoty 45 30 45
Maczugi 45 30 45
Bronie drzewcowe 45 30 45
Sztylety 45 30 45
Uniki 50 20 50
Parowanie 30 20 30
Walka dwiema brońmi 35 20 35
Zasłanianie 30 40 40 *
Blokowanie 30 – 30
Walka bez broni 30 20 30
Walka w ciemności 45 20 45
Ukrywanie się 55 30 55
Skradanie się 55 30 55
Tropienie 50 30 50
Łowiectwo 40 30 40
Opieka nad zwierzętami 40 30 40
Wykrywanie pułapek 40 30 40
Otwieranie zamków 35 20 35
Ocena przeciwnika 50 30 50
Spostrzegawczość 55 50 55
Ocena obiektu 30 30 30
Wyczucie kierunku 45 30 45
Pływanie 40 50 50 *
Wspinaczka 50 50 50

Szampierz

Precyzyjna walka, aktywna obrona i wykorzystywanie błędów przeciwnika: wybór miejsca trafienia, riposty, pojedynek zamiast szyku.

Prowadzi do profesji: gladiator, fechmistrz, włócznik. Pełny opis ścieżki: Szampierz.

Umiejętność Pułap archetypu Pułap ogólny Działa jako
Miecze 50 30 50
Topory 50 30 50
Maczugi 50 30 50
Bronie drzewcowe 50 30 50
Sztylety 50 30 50
Uniki 45 20 45
Parowanie 50 20 50
Tarczownictwo 35 20 35
Walka dwiema brońmi 35 20 35
Zasłanianie 30 40 40 *
Blokowanie 30 – 30
Walka bez broni 35 20 35
Walka w ciemności 40 20 40
Akrobatyka 35 20 35
Ocena przeciwnika 55 30 55
Spostrzegawczość 45 50 50 *
Ocena obiektu 35 30 35
Wyczucie kierunku 30 30 30
Pływanie 35 50 50 *
Wspinaczka 40 50 50 *

Fachowiec

Handel, pozyskiwanie i obróbka surowców, rzemiosło, prowadzenie najemników. Profesje fachowca nie uczą żadnej broni — broń przychodzi wyłącznie ze specjalizacji. U fachowca pułapy archetypu zostają do treningu także po przyjęciu do profesji (szczegóły: Poziomy profesji i trening).

Prowadzi do profesji: kupiec, rzemieślnik. Pełny opis ścieżki: Fachowiec.

Umiejętność Pułap archetypu Pułap ogólny Działa jako
Miecze 30 30 30
Topory 30 30 30
Młoty 30 30 30
Sztylety 30 30 30
Uniki 25 20 25
Parowanie 25 20 25
Tarczownictwo 25 20 25
Wykrywanie pułapek 30 30 30
Ocena przeciwnika 30 30 30
Spostrzegawczość 45 50 50 *
Ocena obiektu 55 30 55
Wyczucie kierunku 45 30 45
Pływanie 40 50 50 *
Wspinaczka 40 50 50 *
Targowanie się 50 30 50

Magister

Magia Wiatrów. Do każdej profesji magistra trzeba dodatkowo mieć aktywne Zestrojenie z dowolnym Wiatrem (Kamień Milowy Inteligencji) — patrz Magia i Kamienie Milowe.

Prowadzi do profesji: czarodziej, czarnoksiężnik, szaman. Pełny opis ścieżki: Magister.

Umiejętność Pułap archetypu Pułap ogólny Działa jako
Sztylety 30 30 30
Uniki 35 20 35
Parowanie 20 20 20
Ocena przeciwnika 30 30 30
Spostrzegawczość 40 50 50 *
Ocena obiektu 40 30 40
Używanie magii 45 – 45
Koncentracja 55 – 55
Rzemiosło magiczne 45 – 45
Wiedza tajemna 50 – 50
Język magiczny 45 – 45
Znajomość języków 40 40 40

Wybór archetypu przy tworzeniu postaci

Kreator nowej postaci pyta o ścieżkę na końcu, po wyborze przymiotników, a przed ostatecznym potwierdzeniem postaci:

Jaka sciezke ma obrac Twoja postac?  Sciezka okresla, czego moze sie
uczyc i do jakiego poziomu; wlasciwy zawod wybierzesz pozniej, u trenera,
gdy postac dorosnie do jego wymagan.

	tarczownik     pozniej: legionista, korsarz, rycerz
	...
Wpisz nazwe sciezki albo nacisnij enter, zeby wybrac pozniej u trenera.
  • Wpisujesz nazwę ścieżki (tarczownik, zbrojny, wojownik, lowca, szampierz, fachowiec, magister). Wystarczy początek nazwy, np. szam. Wielkość liter nie ma znaczenia.
  • Pusty enter odkłada wybór — postać wchodzi do gry bez archetypu i weźmie go później u trenera. Odłożenie nic nie kosztuje.
  • Nieznana nazwa daje Nie ma takiej sciezki. Wybierz jedna z podanych albo nacisnij enter. i pytanie wraca.
  • Podsumowanie przed potwierdzeniem mówi Sciezka: Tarczownik. albo Sciezki jeszcze nie wybiera -- znajdzie trenera w swiecie. Jeśli odpowiesz nie, przechodzisz wybory od nowa — razem z wyborem ścieżki.
  • Po wejściu do gry zobaczysz Wybrana sciezka: Tarczownik. Wpisz "profesja", zeby zobaczyc, czego mozesz sie uczyc. Gdyby zapis się nie udał, gra powie Twojej sciezki nie udalo sie teraz zapisac. Nie szkodzi: obierzesz ja u trenera w swiecie. — wejścia do gry to nie blokuje.

Wybór archetypu później, u trenera

Archetyp bierze się u dowolnego trenera profesji tej ścieżki: u trenera legionistów, korsarzy albo rycerzy wejdziesz na ścieżkę tarczownika, u trenera nożowników, partyzantów albo myśliwych — na ścieżkę łowcy, itd. Komenda:

zostan <archetyp> — np. zostan tarczownikiem, zostan lowca.

Nazwę ścieżki można podać w dowolnym przypadku (zostan tarczownik, zostan tarczownikiem); wystarczy też, że wpisane słowo zaczyna się od nazwy ścieżki. U trenera innej ścieżki usłyszysz Tego fachu tu nie uczymy.

Sytuacja Odpowiedź gry
udało się Od dzis idziesz sciezka Tarczownika. i Wpisz "profesja", zeby zobaczyc, czego mozesz sie teraz uczyc. (inni widzą, że zaczynasz naukę)
masz już jakiś archetyp Juz idziesz swoja sciezka. Teraz wybierz fach.
próbujesz od razu zostan <profesja> bez archetypu Najpierw musisz wejsc na sciezke. Powiedz "zostan tarczownikiem", a zaczniemy od podstaw.

Wejście na ścieżkę nie ma żadnych wymagań co do cech i nic nie kosztuje. Wymagania cech ma dopiero profesja.

Co masz, sprawdzisz komendą profesja — na samym archetypie pokazuje ona Archetyp: <nazwa>, informację o etapie przygotowawczym, tabelę umiejętności archetypu i listę profesji tej ścieżki. Krócej: postac albo postac profesja. Szczegóły: Komendy reformy.

Od archetypu do profesji

Profesję możesz wybrać tylko ze ścieżki swojego archetypu. U trenera profesji innej ścieżki usłyszysz Idziesz inna sciezka niz moja. Tego fachu nauczy cie kto inny. Gdy spełnisz progi cech profesji, powiedz jej trenerowi zostan <profesja> — patrz Profesje.

Po przyjęciu do profesji archetyp nie znika: dalej wyznacza ścieżkę, z której puli wybierasz specjalizacje, i dalej działa jako jeden z pułapów (liczy się najwyższy). Trenujesz jednak już tylko u trenera swojej profesji i do jej pułapów, przeskalowanych poziomem wyszkolenia — a bronie z kategorii, których profesja jeszcze nie otworzyła, tylko do pułapu ogólnego (30). Na niskim poziomie pułap trenera bywa więc niższy niż pułap archetypu: świeży legionista ma u trenera miecze do 40 i młoty do 30, choć jako tarczownik trenował je do 50. Nic z tego, co już masz, nie zanika (pułap archetypu dalej chroni), ale wyżej trener poprowadzi cię dopiero, gdy jego pułap to przekroczy. Wyjątek: fachowiec trenuje do pułapów archetypu także po przyjęciu do profesji.

Zmiana archetypu

Archetyp można zmienić, ale tylko w dwóch krokach i za opłatą:

  1. Jeśli masz profesję — porzuć ją: profesja porzuc, potem profesja porzuc na pewno. Koszt 100 złotych (1 mithrylowa moneta). Archetypu nie porzucisz, póki masz w nim profesję (Najpierw porzuc profesje ("profesja porzuc") -- archetypu nie porzucisz, poki masz w nim profesje.).
  2. Porzuć archetyp: profesja porzuc archetyp, potem profesja porzuc archetyp na pewno. Koszt 200 złotych (2 mithrylowe monety).
  3. U trenera nowej ścieżki: zostan <nowy archetyp>.

Bez dopisku na pewno obie komendy tylko mówią, co się stanie i ile to kosztuje — niczego nie zmieniają. Pieniądze są pobierane przed zmianą; jeśli zmiana się nie uda, wracają do ciebie (Pieniadze wracaja do ciebie.). Gdy nie masz dość pieniędzy: Nie stac cie na to -- porzucenie archetypu kosztuje ....

Po porzuceniu archetypu postać jest „bez ścieżki”, dokładnie jak przy odłożonym wyborze w kreatorze — możesz wejść na dowolną z siedmiu.

Co się dzieje z umiejętnościami przy zmianie archetypu

  • Wytrenowane umiejętności nie są kasowane od razu. Gra trzyma jednak tylko to, co pokrywa jakiś pułap: ogólny, archetypu, profesji albo wybranej specjalizacji. Umiejętność powyżej wszystkich obecnych pułapów stopniowo zanika — po jednym punkcie mniej więcej co trzy godziny — aż do najwyższego pułapu, który ją obejmuje. U umiejętności z podziałem na teorię i praktykę (bronie, walka bez broni, uniki, parowanie, tarczownictwo) zanika teoria, a praktyka jest do niej przycinana. Blokowanie i dowodzenie bez żadnego pokrycia zanikają aż do zera. Nie zanikają wcale: umiejętności magiczne, techniki specjalizacji, wycofywanie się i wprawne uderzenie.
    • Przykład: tarczownik z tarczownictwem 55 przechodzi na wojownika. Wojownik nie ma tarczownictwa w pułapach, więc umiejętność schodzi powoli do pułapu ogólnego 20.
    • Przykład: miecze 50 przy przejściu z tarczownika na łowcę zejdą do 45 (pułap łowcy).
  • Techniki specjalizacji starej ścieżki (umiejętności ciosów specjalnych i pasywnych specjalizacji) — gdy wejdziesz na nową ścieżkę, ich teoria spada do zera, a praktyka zostaje odłożona. Jeśli kiedyś wrócisz na tamtą ścieżkę i znów wytrenujesz teorię, odłożona praktyka wraca.
  • Wybrane specjalizacje i mechanikę fachu tracisz już przy porzuceniu profesji (poza specjalizacjami uniwersalnymi).

Ograniczenia — w skrócie

  • Jeden archetyp naraz.
  • Archetyp nie daje specjalizacji ani mechaniki fachu; trenerzy profesji twojej ścieżki szkolą cię do pułapów archetypu.
  • Profesję wybierasz wyłącznie ze ścieżki swojego archetypu.
  • Zmiana archetypu: tylko bez profesji, za 200 złotych (plus 100 złotych za porzucenie profesji, jeśli ją masz).
  • Pułapy się nie sumują — liczy się najwyższy dostępny.

Zobacz też

Reforma zawodów · Profesje · Poziomy profesji i trening · Specjalizacje · Komendy reformy · Jak zacząć